爲什麼日本開發的《生化危機》系列,卻以美國以背景呢?

絕世坑


日本是一個善於吸收外國文化的國家,世界各地的流行文化都可以在日本遊戲裡找到,而

生化危機的誕生正是80年代美國喪屍電影影響力的延申

生化危機把這些電影中流行的生化病毒、恐怖喪屍、變異生物、美國小城、槍械射擊等等元素完美的融合在一起,於是一炮而紅。

生化危機前三部都發生在美國,第四代轉戰西班牙,五代去了非洲,六代還來了香港,七代回到了美國的偏遠鄉村。再加上數量眾多的支線作品,這個系列已經遊歷了世界各地。

不僅是生化危機,不僅是美國,日本做的其它“外國”背景的遊戲也不少。

有戲說中國三國曆史的三國志,三國無雙;

歐洲中世紀魔幻題材的惡魔城;

大量參考英國維多利亞時代哥特元素的血源;

以美俄冷戰為背景的合金裝備……

另外,日本很多遊戲製作人都深受歐美文化影響。

生化危機之父三上真司特別熱衷經典的好萊塢恐怖片情節,這一點在他的惡靈附身裡表現得尤其明顯。

小島秀夫一直就是個歐美電影迷,經常在社交媒體上評論電影大片,他的遊戲也有很多美國電影式的演出。

因為魂系列出名的製作人宮崎英高很顯然對歐美神話故事頗有研究,才能夠寫出那麼有深度的背景故事。

……

可以說日本遊戲界對優秀的文化是來者不拒,而且在遊戲中還原得惟妙惟肖。因此日本遊戲才能受到全世界不同國家玩家的喜愛。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


首先,喪屍文化最早起源於歐美,喪屍構想來源於某種“超級病毒”,而有這種生物安全級別實驗室的,也只有歐美髮達國家。比如《生化危機》的“保護傘公司”,那種深入地下幾千米的大型生物實驗室,也只有美帝這種土豪國家才修的起。


而且歐美的喪屍文化輸出很廣,歐美風格的喪屍影片和遊戲更容易被全球消費者接受,才會有人氣,才會有市場。亞洲風格的喪屍遊戲,在膚色歧視嚴重的歐美國家,是不會有市場的。

最重要的一點,作為全民擁槍的美國,對於喪屍爆發,普通民眾也會有反抗能力,而不會像《我是英雄》那樣,一把槍搶過來搶過去,最後關頭才拔出來一頓亂射。在美國這種遍地槍支彈藥的國家,打起喪屍來才不會缺武器,玩家也會腎上腺素一路飆升。


Fresh鑫遊戲


歐美,現代的人物和建築更有文化氣息。比如現代的亞洲地區的建築其實感覺有很多都是仿歐美或者說趕現代潮流學習歐美,其本身沒有多少自己的創新和文化元素在裡面的。比如最簡單常見的摩爾式辦公室(每人一個隔間),就是學習歐美,但因為是照搬所以沒有思想和文化在裡面也就不能給人以感覺。而生化危機裡的建築,比如生2的警察局,裡面就有很多有文化氣息的雕像、佈局、門、桌子、房間格局、窗戶、地板、槍支、彈藥等等,全都很有文化氣息,這些氣息如果配上白種人黑種人會看上去很貼合。如果配黃種人上去感覺很沒文化氣息。就好比,我設計一款殭屍遊戲發生在古代,如果設定在中國古代,這裡用黃種人就很合適,但用白種人,就不適合。文化氣息有多重要呢?沒有文化氣息畫面看著就沒那麼有感覺。這種感覺可以拿大上海和宮廷劇來形容,中國就最適合這兩種感覺拍出來就有文化氣息。另一個大點是槍支,所有手槍、衝鋒槍、散彈槍、自動步槍等武器全是歐美產的,用歐美人也就很合適。再次,中國人和日本人對於怪物的傳統感覺也不適合生化危機裡的怪物樣式,最開始開拓市場也主要面對歐美市場。因此主要使用的是美國人。


IPXwanglei


1、東亞文明圈(主要是中日韓),神鬼妖是傳統恐怖文化主流。2、歐美文化圈吸血鬼、無腦喪屍是恐怖文化主流。3、受眾群體不一樣,歐美市場更容易接受這種背景的遊戲和電影。最後因為遊戲和電影都很經典,火遍全球。韓國拍攝了一個釜山行,還值得一看。不過比起生化危機系列就差遠了。反過來日韓的恐怖片,比如貞子,中日韓觀眾的接受度要高的多。4、如果非要反著來,中日韓拍攝喪屍片,歐美去拍貞子,也不是不可以,但是需要導演和演員對相互的文化有深度的理解,這很難,估計歐美對中國還是容易停留在滿清辮子、朝鮮戰爭那種思維裡,反過來我們對他們的理解,應該也和他們對自己的理解不一樣。拍攝出來的東西很容易不倫不類。5、舉個例子:前些年比較火的電影功夫熊貓,背景就是中國武俠,雖然票房很高很成功,但是它的那種對中華文化的理解還是讓人感覺怪怪的,總差那麼一點。6、說了這麼多廢話,不知道有沒有人能看得懂[呲牙]


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