區塊鏈是如何解決遊戲行業最棘手的問題

在區塊鏈的幫助下,年輕的創新公司正在改變遊戲的理念,使這場歷史性的衝突為未來的玩家創造了更好的未來。

我們娛樂的中心產業最終被高度重視。好萊塢和美國電影業的收入高達數十億美元,儘管很難與傳統的銀屏競爭,但視頻遊戲的收入多年來已經超過了電影。2018年的全球遊戲市場價值近1380億美元,較之前的數據增長了13.3%,而且只有一個方向:上升。

然而,遊戲行業可能很快就會發現(如果還沒有的話),停滯不前的技術和不斷變化的用戶偏好是某種“完美風暴”。同樣地,按需訂閱電視模式取代了票房--去年影院的觀眾人數達到25年來最低水平--全球視頻遊戲市場也容易受到發展趨勢的影響。

區塊鏈對於龐大的、分層的視頻遊戲行業來說是一個巨大的威脅,但對於接受分散模式的玩家來說卻是一個更大的機遇。在區塊鏈之前,獨立公司和遊戲發燒友幾乎無法擺脫AAA遊戲製作商的長期陰影。值得慶幸的是,在區塊鏈的幫助下,已經有幾家公司改進了遊戲概念,確保了這場史詩般的衝突能夠為未來的遊戲玩家和發行商打造更好的發展。

戰鬥在哪裡打響並取得勝利

眾所周知,遊戲行業受到最大遊戲發行商的過度影響:動視暴雪(Activision Blizzard)、藝電(Electronic Arts)和育碧軟件(Ubisoft)等公司。該行業是最集中的行業之一,其發展路徑幾乎是一條直線。三A出版商在這種環境下茁壯成長,因為他們可以買斷那些沒有能力或途徑進行獨立發行的小開發商,花大把大把的錢為他們的山寨產品造勢,在他們自己的垂直整合商店來發布遊戲,然後再推送。遊戲玩家每次都會落入這個陷阱之中,但這並不能阻止他們意識到(週期性的)錯誤,並盡其所能表達他們的不滿。

區塊鏈基礎設施可以幫助小型出版商籌集所需的資金,以聘請開發人員,建立分銷渠道,並促進營銷活動。這個想法最初是在區塊鏈初創公司中流行起來的,但是ICO(首次發行硬幣)模型是無限靈活的,可以滿足不同的想法。然而,由於GameProtocol的存在,一個更優雅的解決方案已經誕生,而不是要求每個遊戲開發人員為單個遊戲發行唯一的ICO。

基於智能合約的公司,其GameStarter生態系統允許開發者發佈他們自己的GSCs(稱為遊戲專用芯片)。這些是可以通過平臺自己的GPT令牌購買的,這些令牌本身可以通過交易所兌換更多的流動加密貨幣,甚至是法定貨幣。通過探索這條道路,開發者已經擁有了一個共享的、公平的生態系統,在這個生態系統中,他們可以吸引投資者,參與有針對性的營銷活動,並在不讓錢流入中介機構口袋的情況下,創辦自己的遊戲。

區塊鏈還能容易地為遊戲內的項目創建市場--這是一個對其增加玩家保留率、玩家技能貨幣化和提高遊戲互操作性的能力的高需求特性。區塊鏈幫助像DMarket這樣的電力公司,這是一個年輕的市場服務,它利用它的插件開發者API來縮小遊戲世界之間的差距,以及通過分散的分類賬來追蹤跨遊戲項目所有權的工具。DMarket希望能讓遊戲玩家從遊戲中獲得大量的收益,從而創造出強大的經濟實體,使用虛擬物品。

關注欺詐和盜竊

欺詐是遊戲界涉及的另一個難題。因為遊戲玩家購買(和生成)的大部分價值都是虛擬的,所以打擊欺詐是非常難的。舉例來說,Visa面臨著一個真正的難題:玩家可以證明他們已經支付了虛擬物品或遊戲許可證,但從未收到過。沒有實體追蹤或向銀行證明一個虛擬物品存在的方法,一個人怎麼能指望因其失竊得到賠償呢?

這是區塊鏈總賬的另一個使命,它不是任何一家公司獨有的。賬簿的普遍透明度對於欺詐是一種自然的威懾,因為所有記錄的數據都是永久性的,而且是隨時可訪問的。分類帳防止條目複製(由於密碼簽名系統),並顯示所有高分數、項目所有者和遊戲許可證的實時狀態。鑑於這個底層系統,偷竊和欺騙幾乎是不可能的。

防止欺詐和報銷欺詐是兩個不同的問題,為GameCredits提供了一個獨特的機會,幫助它們同時應對這兩個挑戰。這家恰如其名的公司不太重視遊戲本身,而更注重為遊戲產業本身創造一種通用的貨幣。遊戲玩家可以購買這種貨幣,在所有遊戲中通用,並使用一枚硬幣在他們的內部操作,而不是創造他們自己的貨幣,並用外圍技術將他們捆綁在一起。這也將成為回報、補償和其他交易的媒介,這些交易之前一度非常艱難,因為實體法定貨幣與數字貨幣世界之間的鴻溝。

刀鋒從未如此鋒利

儘管區塊鏈在激發想象力方面非常出色,但它在很大程度上並未經過測試,而且僅靠炒作。我們正處於這樣一種階段:有形的進步使加密貨幣投資者比遊戲玩家更興奮(儘管這些標籤經常重疊),區塊鏈的創新者在產生可衡量的影響之前還有很多工作要做。目前,在2018年中期,那些認為今年會出現第一輪區塊鏈遊戲平臺的人是錯的。

在區塊鏈影響者能夠向遊戲開發者展示令人信服的分散託管的優點之前,沒有任何進展。即便如此,開發者還是需要創造出一款誘人的遊戲,它可以像中央集權的遊戲一樣可靠地運行,否則就得冒著被稱為“選擇性捆綁”的風險退場。現在就論定去中心化遊戲的結果還為時過早,但人們幾乎都認為世界的碰撞十分有趣。對於遊戲中的區塊鏈來說,遊戲才剛剛開始。


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