三國殺為什麼逐漸消失在人們的視野裡了?

曹丕3

作為一名從三國殺推出到現在一直堅持玩的粉絲,我決定擼起袖子好好談談。

為什麼說“堅持玩”,因為三國殺玩著真是太累了!!

剛開始的標準包,著實讓人驚豔了一把。完美地把回合制遊戲置換成桌遊模式,上手容易,還有身份局的玩法,朋友小聚沒有什麼比三國殺更能活躍氣氛的了。還記得玩內奸裝忠臣騙過主公取得勝利的快感嗎?這個時候三國殺的弊病還沒有完全暴露,大家在意的只是角色死亡後等待時間太長!

後來不斷推出風林火山拓展包,因為標準包寥寥的武將滿足不了大家的慾望,問題就跟著出來了。你會發現小夥伴們不知道什麼叫開始階段,判定階段,摸牌階段,出牌階段,結束階段,棄牌階段。。什麼叫翻面,什麼叫橫置,什麼叫收人頭。。作為新手,一起熱鬧熱鬧也就算了,但是水平參差不齊的玩家,會覺得遊戲體驗感直線下降!我忠臣荀彧,主公劉備為什麼不和我搞基!我忠臣關羽,丈八兩個桃子殺主公曹操,他媽的竟然閃了!一番罵娘之後,你不爽,被罵的更不爽,久而久之,你不願意跟他玩,他也對自己失去信心了。

有人會講,任何遊戲都有坑隊友的,王者榮耀不是這麼走過來的嗎?這不一樣,三國殺對你來說只是一副紙牌,沒準紙牌都是別人帶的。你的遊戲賬號沒花過錢嗎?你覺得不爽了,大不了紙牌不玩了,賬號是萬萬捨不得丟的。總而言之,人們對於桌遊和網遊的寬容度是不一樣的。網遊可以一代更新一代神,桌遊不斷推出複雜的遊戲模式,晦澀難懂的武將技能,容易入手這一優勢就不在了。試想一下,除了資深殺友在一起能殺的痛快之外,你見過四個殺友教一個小白玩面殺,只為了玩一把五人局嘛?別逗了,且不說你懶得教,等他學會,飲吧都關門了。而狼人殺就不存在這個問題,智商有問題的半小時也能無障礙遊戲了。。

我不知道多少次對不會玩的傻逼隊友發火,也不知道多少次耐心的教別人規則。現在真的累了,試過一段時間網殺,挺良心,不那麼花錢。最後棄坑的原因是網殺環境太差。透牌的,開黑的,報復社會的,以及無所不在的小學生把我再一次打敗了。此外,武將之間極度不平衡。憑什麼被諸葛亮罵死的王朗可以那麼暴力拆遷,憑什麼張讓一個沒什麼名氣的太監能一波翻盤。。當年面殺大愛的老諸葛,只能哀嘆知天易,逆天難了

再見三國殺,雖然你契合歷史典故,雖然你插畫畫的用心,雖然你。。。但是,再見了


千萬人吾亦往矣

《三國殺》是中國傳媒大學動畫學院04級遊戲專業學生設計,並於2009年6月底《三國殺》被移植至網遊平臺的一款國內最流行的桌上游戲。在2011,2012年紅極一時,遺憾的是,逐漸走向衰落。三國殺逐漸消失在人們的視野裡,在小生看來有以下幾點原因。

首當其衝的便是《三國殺》這款遊戲本身的原因:遊戲平衡性問題。遊戲平衡性的問題著重表現在5人、8人軍爭和2V2模式吧,因為這些模式可以使用的武將比較多,包括標準包、風火林山、一將成名1—5、SP、界限突破,尤其軍爭模式還可以用神將。三國殺剛出的時候也不難上手,標準包裡面的武將技能簡單且各人物之間平衡,09年和10年陸續出了風火林山神,裡面的武將大部分還不影響遊戲平衡,當然不包括神將、左慈,都是人民幣玩家才用的武將。

當然影響這款遊戲體驗最差的原因並不是上述原因,畢竟幾乎所有的手遊都是這樣需要有一些弱對比來吸引土豪氪金的。最主要就是就是你會在遊戲中碰到一些“極品”隊友,例如,在歡樂場中,你好不容易殺掉一個對手,結果被自己的隊友救活,還有碰到一些剛輸了幾把就像報復社會的隊友把自己給殺了,還有在鬥地主和排位模式中你的隊友掛機,而且這款遊戲並沒有什麼懲罰機制,每當碰到這些情況是不是都會把自己氣出血。再好的脾氣也是受不了這些坑貨啊!

透牌的,開黑的,報復社會的,以及無所不在的小學生把我再一次打敗了。此外,武將之間極度不平衡。憑什麼被諸葛亮罵死的王朗可以那麼暴力拆遷,憑什麼張讓一個沒什麼名氣的太監能一波翻盤。。當年面殺大愛的老諸葛,只能哀嘆知天易,逆天難了。

其次就是受到外界遊戲的衝擊了,加劇了三國殺的衰落。例如近幾年最流行的MOBA手遊的興起,這些遊戲與之前的很多遊戲都極為不同,吸引很多人的目光,剛好這時這種卡牌回合類的遊戲也玩膩了,便漸漸忽視了三國殺而加入到這些遊戲當中,現在有很多玩家都轉戰新興的遊戲“吃雞”了。所以並沒有什麼遊戲是能夠一直經久不衰的,三國殺也是如此,只有不斷的創新,才能獨佔鰲頭。



任玩堂

答 | 江隱龍

自己也曾是一個《三國殺》愛好者,不論面殺還是網殺都很愛玩,之後也漸漸不再碰這款桌遊了,所以想法應該會比較有代表性(當然也許只是個人的經驗)。

一、桌遊就跟商業圈裡的小吃一樣,隔一陣子就會換一下,它是有生命力的。之前因為玩三國殺而接觸了桌遊,也因此進一步常拉著朋友去桌遊吧,但漸漸的就不滿足於一下午只玩三國殺了。桌遊的老闆都是桌遊高手,他們會根據顧客的愛好、人數推薦相應的桌遊(有時甚至會考慮女性的因素,推薦一些可愛風的桌遊)。如果格局擴大了,其實三國殺在眾桌遊中就未必非常突出,比如當時愛玩的卡卡城、卡坦島、角鬥士、決戰蘇富比等等,都是非常經典的桌遊——同樣,這些桌遊玩過一陣子也會膩。

二、如果說面殺中,大多數桌遊的衰落都有其週期性,那三國殺網殺的衰落,個人就覺得與其經營者的策略相關了。三國殺最開始能夠流行一時,一個重要的優點就是上手快。殺閃桃加不多的錦囊,不會出現什麼傷害與體力流失的區別,判定拿牌、回合結束、結算先後,基本不會讓人感到困惑,武將之間的技能也不存在難以解釋的地方。然而隨著武將越來越多、規則越來越複雜,以上問題都漸漸使得老手未必願意學,新手更加學不會。畢竟,很多人眼中的桌遊還是娛樂、社交向的活動而不是競技活動。

三、那對於那些將三國殺視為競技活動的玩家來說呢?三國殺之後推出的武將又將武將的平衡性打破了。武將的平衡性一破,這遊戲就競技不起來了——試問誰還會在現在的三國釘體系內,常用關羽、趙雲這樣的“廢將”?這些原本應當非常厲害的人物,在之後的曹衝、劉協等武將面前,根本無還手之力。就算是平衡性好一些的國戰,蜀國的武將也相對弱,所以大魏大吳大群出現的情況都比大蜀要多。

以上,大約就是三國殺逐漸消失在人們視野中的原因了吧。


隱語

三國殺的前世今生

遊卡(youka)

玩遊戲的朋友多少都聽說過遊卡、邊鋒、盛大,先說說他們的關係。

中國傳媒大學動畫學院04級遊戲專業學生:黃凱、李由。在淘寶網上發售自己手製的《三國殺》,被杜彬買到後,三人共同出資5萬塊,在2008年1月1日發佈第一個印刷版《三國殺》。同年成立了遊卡。

邊鋒1999年成立,是做線上棋牌起家的,2004年被盛大收購(準確的說是陳天橋入股併成為法人)。盛大:遊戲《傳奇》的代理商。

09年9月邊鋒正式入股遊卡,在這之前,三國殺online已經開發完畢進入測試階段。

三國殺有多火

圖中藍色折線為三國殺的搜索指數,特引入綠色的英雄聯盟搜索指數。一方面在於通過與LOL的對比來看三國殺搜索熱度,另一方面在於對比驗證三國殺搜索熱度與時間的相關性。很多結論是基於圖中的數據,作出的合理推測。

圖中可能無法描述三國殺有多火,這麼說吧,在三國殺onlin火了之後,衍生出了一大批“模仿”的產品,最著名的如鵝廠的《英雄殺》,當然還有《神魔令2》,《三國智》,《西遊記online》,《小小忍者疾風傳》,《萬魔王》等等。

不光線上,線下來說,稍微大點的超市都有賣紙牌版的《三國殺》,足以可見三國殺當年的火熱程度。根據官方準確數字,三國殺在2013年利潤到達高峰,為杭州邊鋒創造了4166.25萬元淨利潤。然而到了2014年,三國殺淨利潤大幅下滑至943.06萬元。雖然如今風光不再,但2016年全年的淨利潤仍為2814萬元。

風光不再根本原因:盈利模式不能兼顧

三國殺起源於《Bang!》,從線下體驗來說,標準版非常適合線下的傳播。這也是我們的K神最初的盈利方式:賣紙牌。當邊鋒看好遊卡《三國殺》的火熱IP後,開始了自主創新之路。因為桌遊放到網絡上來,沒人知道是否能成功。所以小通猜測,《三國殺onlie》09年6月開發完畢進入封閉測試後,9月份邊鋒才正式入股遊卡,可能正是這個原因。

因為不知道2011年紙牌的收入佔比多少,所以也都是猜測。但是看如今淘寶上三國殺店鋪的卡牌的銷量,推測還是利潤頗豐的。目前所知的主要盈利方式,一個是線上的道具收費,二是線下的周邊產品盈利。

線下盈利簡單,賣卡牌,賣周邊。賣給誰?玩過覺得好玩的,也就是玩家體驗好的。

線上怎麼盈利?遊戲時長不能收費,只有道具收費。道具收費如果影響了遊戲公平,那麼一定是破壞玩家體驗的。遊戲公平是玩家最重要的遊戲體驗,沒有之一。在如此衝突的盈利模式下,很難想象,遊戲開發需要耗費多少心血用來兼顧。所以因為盈利模式的衝突,出現了武將失衡,收費道具過強、手遊思路混亂等等等一系列的問題。玩家遊戲體驗的持續下降,最終熱度持續衰減。

武將設計——線上線下無法兼顧,為了收費強度失衡

武將的設計,既要照顧線下玩家的體驗,又要考慮網絡版的可玩性。所以三國殺的武將設計就很糾結。從標準包和後續擴展包的武將技能就能略微看出一二,擴展包的武將技能太複雜了,一個技能你看兩遍,不一定知道這個技能是什麼意思。而且發現武將的強度失衡後,為了照顧線下又無法做動態平衡,所以要麼不改,要麼就大改。

如果要做線下卡牌,在武將設計上,判定過程和技能就不能過於複雜。線下實際遊戲的時候,經常忘了判定牌的判定階段。很多新武將的技能需要反覆看技能說明才能理解具體的用法。甚至到後來線下玩的時候,需要先到線上體驗一下是怎麼判定的,才能在線下玩。這種複雜的過程加長了線下的遊戲時間,使得三國殺越來越“厚重”,後來我們就直接玩“殺人遊戲”了。

我們曾經一邊玩一邊百度的問題之一。

同時為了照顧線上的盈利,新武將的強度開始失衡。從火包開始,新武將需要用人民幣來開通,所以部分武將強度失衡。後來發現這種“殺雞取卵”的方法極大損害玩家的遊戲體驗,又推出“皮膚”收費,老武將加強,銀兩可購買武將等等。到如今,等級夠了就可以免費用一部分武將,但0氪玩家依然沒有通道購買最新的武將。

收費道具過強

先說不影響平衡的道具:身份卡(可選擇身份),點將卡(指定武將),換將卡,三國秀,武將皮膚。

影響平衡的道具:會員,神將卡。普通玩家在遊戲開始的選擇階段只可以3選1,會員卻可以5選1,將近翻倍的選擇權利,帶來的自然是不公平的遊戲體驗。雖然有簽到送會員,也是一個月只送一週的會員,大家體驗過會員之後紛紛表示,沒會員不能玩。

手遊開發經驗欠缺

早在2010年,小通就有幸玩過諾基亞塞班系統的三國殺。連著藍牙,小夥伴們一起在教室裡玩的其樂融融,一上午就得換一塊電池。結果2011年真正出了智能機的手遊之後,卻凸顯邊鋒手遊開發的短板。

最開始上線時,手機版的數據和電腦端是不互通的。不知道是故意為之,還是技術不成熟所致,結果是後來和電腦的數據又互通了。而且由於當年的手機屏幕普遍不大,8人場著實玩的難受,玩家體驗普遍不好。本身遊戲也不完善,卡頓掉線時有發生。同時對於中途離開的玩家,除了沒有任何實質性的懲罰之外,其它玩家還要忍受一場不公平的對局體驗(像王者榮耀這種跟隨戰鬥類似的設定都沒有)。如今在三國殺手遊的評論區裡,卡頓的情況還時有被提及,可見手遊的遊戲體驗還是有待提高的。

競技 or 娛樂?方向不清

最開始的時候,就只有軍爭身份場這一個玩法。後來加入了1vs1,3vs3,國戰,4vs4等等玩法。最初的三國殺比賽是積分制,身份局不同身份獲得不同的勝利積分,最終看積分決定勝負。後來發現這種傳統的模式比賽週期長,隨機性又太高,發展出了其他的對戰模式。

如果想發展競技,那麼就要求武將的強度是相對平衡的(對戰模式只能用部分武將),同時玩法要求對抗性強,獎金豐厚。可能前期的投入不一定有產出,有玩家以比賽為職業了,那麼才能說明競技這一步邁出去了。


如果是發展娛樂模式,那麼就要玩法多樣,豐富,娛樂性強。如推出的三英戰呂布,副本模式,國戰,都是娛樂模式很好的嘗試。

可是最主要的問題:人氣持續下滑沒有解決,賽事的獎金就上不去。到如今,賽事更多是為了宣傳推廣三國殺的IP,三國殺競技化這條路基本沒希望了。

三國殺對於自己的受眾群體有很清晰的認識,早在2010年就開通了“人人網”三國殺官方主頁。

一點瞎想

三國殺開國內自主卡牌遊戲之先河,可以說是前無古人。優點不計其數,愛之深所以責之切。小通有一點遐想,不知道算不算瞎想。

如今三國殺每況愈下,雖然盈利頗豐,但可以預見,殺雞取卵最後一定是雞飛蛋打。所以何不趁早壯士斷腕,忍痛前行?

能不能夠把道具收費變成時長收費?比如魔獸的月卡制。現有玩家購買的武將全額換算成月卡,新武將只要遊戲對局或遊戲在線時長夠了就可以使用,然後對武將的強度實現動態平衡。甚至一代版本一代神都可以,只要大家都能用,就不會怨聲載道。月卡多少錢合適,可以發個在線調查問卷。小通個人覺得在2018年,一個月15塊錢,任何一個玩家都消費得起吧。既然時長收費了,所有道具就可以不通過人民幣購買了,道具平衡就可以解決了。武將人人都能用,再加上動態平衡,玩家體驗一定大幅提高。再加快點後期的遊戲節奏,符合大家越來越碎片化的時間需求,玩家一定會買單。

其它相關資料

資本運作時間:

2009年9月28日,邊鋒正式入股北京遊卡,杜彬為董事長,黃凱為董事之一,李由為監事會主席;

2011年12月16日,邊鋒實現對北京遊卡的完全控股,3位創始人不再擔任股東;

2013年4月,浙報集團控股的浙報傳媒收購盛大網絡旗下兩家遊戲公司——邊鋒、浩方。

2013年12月12日,李慶 擔任北京遊卡董事長,杜彬為董事之一;

2015年8月,邊鋒出資與三國殺的管理團隊成立了杭州遊卡(區別於原來的北京遊卡),獨立運作三國殺業務;

2017年7月,杭州邊鋒以3531.39萬元轉讓杭州遊卡9%股權;

2017年9月,州邊鋒擬轉讓剩下的杭州遊卡31%股權,將“三國殺”資產全部售出。

感覺資本運作對於三國殺的運營肯定會有影響,具體情況不甚瞭解。

擴展包推出時間

風包,2009年3月23日;

火包,2009年11月16日;

林包,2010年7月29日;

將1包,2011年5月10日;

山包,2011年7月28日;

將2包,2012年5月19日;

將3包,2013年5月20日;

界限突破,2014年4月。(擴展包發佈時間表留著無用,棄之可惜,為多方考證所得)

祝三國殺越來越好。


愛玩遊戲的小通

3、手機上的三國殺每個品牌的手機有各自的平臺賬號,如華為、小米、蘋果,並不是統一的客戶端。你如果玩手機版三國殺,玩了一年或兩年換了新手機,如果不跟原先手機一個品牌,就要重新申請賬號,大多數玩家都不想放棄之前辛苦練得號,而重新練個號。有些玩家就是這個時候棄了坑。

4、遇到有默契的隊友不容易。每個遊戲裡都有腦殘和噴子,三國殺也不例外。遊戲平衡性和上手難度的問題對玩家的要求越來越高,老玩家往往不一定碰到會配合的隊友,但是氣死也沒用。還有就是這個遊戲可以殺隊友,對,不管身份場、國戰或者歡樂場,如果你和隊友罵起來,可以直接動手……這可不像別的遊戲有隊友保護,一言不合自己人就殺起來了。不管哪種模式,你說你技術再好,你隊友幫著敵人砍你,在壓倒性局勢下,你能一個人carry全場?三國殺火了的時候玩的人很多,但是菜鳥也多了,遇到坑的隊友,你自己都心累了,自然不想再玩了。


越過山丘無人等候

三國殺一直到神話再臨的山包為止,都是以新奇的創意還有簡潔的設計為賣點的。雖然軍爭篇加入了過多牌,稀釋了武器牌的數量,讓一些相對依賴武器的武將被變相削弱,但整體上還是讓人感受到了很強大的魅力。

最可怕的,是從這之後開始的一將成名系列。這個系列,以及之後被他帶跑偏的三國殺武將風格,是之後三國殺越來越難走的原因之一。所有英雄的技能都晦澀難懂,就算是三國殺老玩家都要仔細研究,認真把玩半天才能理解。對遊戲基本規則可能還沒了解清楚的新玩家就更別說了,絕對是一臉懵逼。


那麼到底是什麼個原理?武將變複雜了就要墮落了,這遊戲也忒脆弱了?其實要說也很簡單,這得先從三國殺這個遊戲本身說起。

三國殺的規則對於一般桌游來說,已經屬於相對困難的了。一般桌遊圖個樂乎,拿來三分鐘包教包會直接開始玩。但是三國殺不一樣,你一定要仔細讀卡,讓別人指導你走個幾盤,你才能感受到樂趣。但這個過程非常艱辛,你必須很認真學,不然要麼學不好,要麼坑了人被罵幾句。

這就導致了三國殺本來就很難吸引新人,都靠網遊魅力,或者玩家線下手把手教學。


那麼,一將的導入,讓整個遊戲越來越複雜。

新武將看不懂,舊武將還沒來得及記住,就已經好像分分鐘強度要跟不上了。三國殺從打牌遊戲到技能遊戲,完全讓人無所適從。

這就是新玩家要面對的問題,同樣這個問題也讓老玩家越來越受不了。你好不容易更新一個還晦澀難懂,誰去看啊?


這就是為什麼三國殺難以繼續前進。因為他包袱太大了,太難學了。


星凜三千

我從09年開始玩三國殺,15年棄坑不玩了,現在想回去也沒那個心力了,實在是三國殺對新手深深的惡意,哪怕迴歸也跟不上了。

三國殺真的是一個很完美的遊戲,通過手牌管理,可以使自己和隊友得到最大的收益建立優勢贏得勝利,當然也有速推流,一波成功威武霸氣,每次贏得比賽後勝利的感覺有種智商得以發揮的優越感。

為了可持續發展三國殺開始陸續推出新的遊戲內容和武將,屬性傷害,拼點,覺醒之類的玩法和武將的推出將遊戲發展至巔峰。

然而,接下來噩夢開始了,老玩家都知道,從12年左右開始吧,每當推出新武將,那真的是一代武將一代神,隨著各種技能的增多,還有4血雙技能,3血3技能武將的增多,各種套路和技能配合開始激增,在排除掉一開始無法保留手牌和造成額外收益的"廢將"只外,所能產生的配合依舊令人無法承受,並且這種現象在每推出一個武將的時候都會發生一次....不要說我不用可以不看這種話,因為這是一個團隊遊戲,你的對手選了你要知道怎麼剋制,你的隊友選了你要知道怎麼配合,你不買武將技能還是要熟悉的。

到了這個程度,老玩家也開始陸續有人大學畢業了,在脫離學生時代之後實在是沒辦法再跟上武將激增三國殺了,不是不想,而是現在再回去打遊戲基本是被罵的,只要一個武將技能套路不太熟悉基本在一局比賽中就會產生矛盾。

那麼老玩家都跟不上了,新玩家呢?這個還用說麼?我在不玩的時候保守估計100個武將將近250個技能,我也覺得我碉堡了,居然能都記住,那麼新玩家呢?僅僅把技能都記住都是個問題,更別說配合,套路,技能判定的先後順序等等,每次我帶著朋友玩,指導套路就被說我一人控四個,不說的話他們打得簡直令人髮指,漏洞百出,滿滿的他們也不喜歡和我玩,我也不太和他們玩,後來他們就開始吵,因為一個技能到底怎麼用和先後判定吵得你死我活,後來就隨便了,亂玩,但我知道他們這樣子,以後遇到別人,又是一波爭執了

老人跟不上,新手更不用說了,現在我是沒見過有玩三國殺的了,同學聚會你敢拿三國殺就是作死,講規則講完差不多就可以散了,玩的時候的指導還會被套上操控比賽的罪名,慢慢的也沒人再作死了……

我也捨不得三國殺,因為我的整個青春可以說都伴隨著它,但是真的回不去,跟不上,當初我還是一區一個工會的副會,叫粵遊天下,現在也不知道怎麼樣了……

剛好看到這個問題,寫了點感慨,不一定準確,只是懷念當初滿腦子三國殺的日子,希望噴子勿噴,謝謝了


震驚部發炎代表

很有意思的問題。

最近看到浙數文化不聲不響的掛出了兩則申明。

1.轉讓唐人影視7.59%股權

2.全資子公司邊鋒轉讓31%股權

簡單一句話,就是邊鋒的三國殺,從此不再屬於邊鋒了。

當然了,三國殺還是可以正常玩,只是這次出售,也確實在說明一個問題,曾經那個大紅大紫的遊戲,漸漸到了英雄末路,美人遲暮的境地。

這才是令人唏噓不已的地方。

還能記得讀書時候,三國殺橫空出世,那會兒哪有什麼風林山火,就只有基礎包,就算如此,也依然對能製作出這遊戲的人佩服的五體投地,幾乎每一個人物都較好的還原了相應的歷史,而藉著歷史的厚重感去代入,感受期間的爾虞我詐更是樂此不疲。

那會兒的愛好就是下課後想著和朋友面殺一把也會開心很久。

然而沒有什麼是可以擋住歲月侵襲的,遊戲更是如此。

從面殺到網殺再到手殺,三國殺的經歷似乎是互聯網發展的見證者,同時,粉絲群也變得越來越大,更多的武將加入使得這個遊戲充滿了朝氣。

不論是騰訊的英雄殺或者市面上其他類似的卡牌遊戲,都沒能將三國殺拉下神壇。

有人說,是狼人殺搶佔了三國殺的市場。

自2017年以來,狼人殺突然爆發,重鑄市場格局,對三國殺來說的確引起了不小的衝擊。然而從本質上來看,狼人殺並沒有對三國殺造成直接性的利益衝突,兩者的核心內容並不衝突,本身三國殺的玩家黏度也較高,真正讓三國殺走到今天的,不過是三國殺自己罷了。

酒香也怕巷子深,當年玩三國殺的那群人,如今都忙著各自的事業,大家的時間本也不算多,但是對於拉新而言,三國殺做的並不多,缺乏新人進入,遊戲本身就少了活力。

這是其一。

其二在於,遊戲經過了漫長的時間軸,對於大部分黏度高的玩家來說,他們大都獲取了自己想要的武將,遊戲本身沒有更多需要充值的地方,所以這也是導致盈利下滑而被變賣的因素之一。

對於我們玩家而言,三國殺的確是一款比較良心的遊戲了,不論是網殺或者手殺,都更加註重玩家的競技性,這麼一款遊戲走到如今的結局的確讓人可惜。

有人問,三國殺會死掉嗎,我想說會的,早晚有一天,他會被忘記,但絕不是現在或者以後的一兩年裡,我只是擔心,被賣掉的三國殺,能不能保持初心。

但願不負他曾努力的樣子。


環球遊戲

從三國殺剛出電腦版就開始玩了,慢慢充錢買將,前幾天看了下充值記錄不知不覺也花了幾千塊了。個人愚見分析下為什麼玩的人越來越少。第一個,遊戲想長久需要新鮮血液的補充,對於一部分新玩家來講,進遊戲要先買將,買齊武將玩遊戲充幾千塊錢門檻有點高了,第二個,要理解新將的技能和搭配,我玩了快十年的都會打錯牌,新玩家打錯牌被罵簡直就是家常便飯的事,遊戲體驗不太好,新玩家受不了就會跑。第三個,遊戲公司要賺錢,從之前的盛大,到邊鋒,再到現在的遊卡桌遊自己經營,要維持一個賺錢與玩家之間的平衡度,要賺錢也要有人氣,真的很難做,第四個,遊戲時間,現在生活節奏快,打一把8人軍爭排除開局掃全場低概率的對局,大部分對局保守都要20-30分鐘左右,僵持局30分鐘以上的也不少,時間太長耗不起,第五個,節日活動比如打年獸和最近的妖獸,都需要開齊強將甚至是神將才能玩,更吃武將,陣容和牌序,沒有開武將的新玩家上手很難,老玩家也不願意帶著玩,因為根本帶不動,官方應該是要放棄這遊戲了吧。。。

我是一區五穀豐登的,有一起玩的私信我加好友


午後的貓啊

不管你有木有玩過,即使你是一個三國殺大神,但我要告訴你該遊戲為什麼要沒落到至今無人問津的地步!

1、不易上手

剛開始接觸三國殺,也許好入手,扮演好自己的角色,該殺殺,該吃吃,該閃閃,玩家把更多的精力放在猜疑上,誰是忠誠?誰是內奸?先以不變應萬變,死一個再看看吧!隨著卡牌的增多,卡的類型也多種多樣,各種操作也變得複雜了許多,玩家把大部分精力放到了卡牌上,這個卡牌怎麼用,那個英雄怎麼玩,這個卡牌怎麼搭配,那個技能怎麼運用,一個菜鳥想入門真的很難很難。



2、新英雄往往都是bug般的存在

這是遊戲最禁忌的,很多遊戲也是採用這種模式,新英雄永遠都是最牛逼的,你想要,趕緊充值買啊!既然是花錢的,也就打破了遊戲的平衡性,就跟你玩CF買了一把火麒麟一樣。如果你不花錢,別人花錢先入手了,那你自然就吃虧了。
好吧,我也不知道我在講什麼,我是沒玩過三國殺的人。


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