三国杀为什么逐渐消失在人们的视野里了?

曹丕3

作为一名从三国杀推出到现在一直坚持玩的粉丝,我决定撸起袖子好好谈谈。

为什么说“坚持玩”,因为三国杀玩着真是太累了!!

刚开始的标准包,着实让人惊艳了一把。完美地把回合制游戏置换成桌游模式,上手容易,还有身份局的玩法,朋友小聚没有什么比三国杀更能活跃气氛的了。还记得玩内奸装忠臣骗过主公取得胜利的快感吗?这个时候三国杀的弊病还没有完全暴露,大家在意的只是角色死亡后等待时间太长!

后来不断推出风林火山拓展包,因为标准包寥寥的武将满足不了大家的欲望,问题就跟着出来了。你会发现小伙伴们不知道什么叫开始阶段,判定阶段,摸牌阶段,出牌阶段,结束阶段,弃牌阶段。。什么叫翻面,什么叫横置,什么叫收人头。。作为新手,一起热闹热闹也就算了,但是水平参差不齐的玩家,会觉得游戏体验感直线下降!我忠臣荀彧,主公刘备为什么不和我搞基!我忠臣关羽,丈八两个桃子杀主公曹操,他妈的竟然闪了!一番骂娘之后,你不爽,被骂的更不爽,久而久之,你不愿意跟他玩,他也对自己失去信心了。

有人会讲,任何游戏都有坑队友的,王者荣耀不是这么走过来的吗?这不一样,三国杀对你来说只是一副纸牌,没准纸牌都是别人带的。你的游戏账号没花过钱吗?你觉得不爽了,大不了纸牌不玩了,账号是万万舍不得丢的。总而言之,人们对于桌游和网游的宽容度是不一样的。网游可以一代更新一代神,桌游不断推出复杂的游戏模式,晦涩难懂的武将技能,容易入手这一优势就不在了。试想一下,除了资深杀友在一起能杀的痛快之外,你见过四个杀友教一个小白玩面杀,只为了玩一把五人局嘛?别逗了,且不说你懒得教,等他学会,饮吧都关门了。而狼人杀就不存在这个问题,智商有问题的半小时也能无障碍游戏了。。

我不知道多少次对不会玩的傻逼队友发火,也不知道多少次耐心的教别人规则。现在真的累了,试过一段时间网杀,挺良心,不那么花钱。最后弃坑的原因是网杀环境太差。透牌的,开黑的,报复社会的,以及无所不在的小学生把我再一次打败了。此外,武将之间极度不平衡。凭什么被诸葛亮骂死的王朗可以那么暴力拆迁,凭什么张让一个没什么名气的太监能一波翻盘。。当年面杀大爱的老诸葛,只能哀叹知天易,逆天难了

再见三国杀,虽然你契合历史典故,虽然你插画画的用心,虽然你。。。但是,再见了


千万人吾亦往矣

《三国杀》是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,并于2009年6月底《三国杀》被移植至网游平台的一款国内最流行的桌上游戏。在2011,2012年红极一时,遗憾的是,逐渐走向衰落。三国杀逐渐消失在人们的视野里,在小生看来有以下几点原因。

首当其冲的便是《三国杀》这款游戏本身的原因:游戏平衡性问题。游戏平衡性的问题着重表现在5人、8人军争和2V2模式吧,因为这些模式可以使用的武将比较多,包括标准包、风火林山、一将成名1—5、SP、界限突破,尤其军争模式还可以用神将。三国杀刚出的时候也不难上手,标准包里面的武将技能简单且各人物之间平衡,09年和10年陆续出了风火林山神,里面的武将大部分还不影响游戏平衡,当然不包括神将、左慈,都是人民币玩家才用的武将。

当然影响这款游戏体验最差的原因并不是上述原因,毕竟几乎所有的手游都是这样需要有一些弱对比来吸引土豪氪金的。最主要就是就是你会在游戏中碰到一些“极品”队友,例如,在欢乐场中,你好不容易杀掉一个对手,结果被自己的队友救活,还有碰到一些刚输了几把就像报复社会的队友把自己给杀了,还有在斗地主和排位模式中你的队友挂机,而且这款游戏并没有什么惩罚机制,每当碰到这些情况是不是都会把自己气出血。再好的脾气也是受不了这些坑货啊!

透牌的,开黑的,报复社会的,以及无所不在的小学生把我再一次打败了。此外,武将之间极度不平衡。凭什么被诸葛亮骂死的王朗可以那么暴力拆迁,凭什么张让一个没什么名气的太监能一波翻盘。。当年面杀大爱的老诸葛,只能哀叹知天易,逆天难了。

其次就是受到外界游戏的冲击了,加剧了三国杀的衰落。例如近几年最流行的MOBA手游的兴起,这些游戏与之前的很多游戏都极为不同,吸引很多人的目光,刚好这时这种卡牌回合类的游戏也玩腻了,便渐渐忽视了三国杀而加入到这些游戏当中,现在有很多玩家都转战新兴的游戏“吃鸡”了。所以并没有什么游戏是能够一直经久不衰的,三国杀也是如此,只有不断的创新,才能独占鳌头。



任玩堂

答 | 江隐龙

自己也曾是一个《三国杀》爱好者,不论面杀还是网杀都很爱玩,之后也渐渐不再碰这款桌游了,所以想法应该会比较有代表性(当然也许只是个人的经验)。

一、桌游就跟商业圈里的小吃一样,隔一阵子就会换一下,它是有生命力的。之前因为玩三国杀而接触了桌游,也因此进一步常拉着朋友去桌游吧,但渐渐的就不满足于一下午只玩三国杀了。桌游的老板都是桌游高手,他们会根据顾客的爱好、人数推荐相应的桌游(有时甚至会考虑女性的因素,推荐一些可爱风的桌游)。如果格局扩大了,其实三国杀在众桌游中就未必非常突出,比如当时爱玩的卡卡城、卡坦岛、角斗士、决战苏富比等等,都是非常经典的桌游——同样,这些桌游玩过一阵子也会腻。

二、如果说面杀中,大多数桌游的衰落都有其周期性,那三国杀网杀的衰落,个人就觉得与其经营者的策略相关了。三国杀最开始能够流行一时,一个重要的优点就是上手快。杀闪桃加不多的锦囊,不会出现什么伤害与体力流失的区别,判定拿牌、回合结束、结算先后,基本不会让人感到困惑,武将之间的技能也不存在难以解释的地方。然而随着武将越来越多、规则越来越复杂,以上问题都渐渐使得老手未必愿意学,新手更加学不会。毕竟,很多人眼中的桌游还是娱乐、社交向的活动而不是竞技活动。

三、那对于那些将三国杀视为竞技活动的玩家来说呢?三国杀之后推出的武将又将武将的平衡性打破了。武将的平衡性一破,这游戏就竞技不起来了——试问谁还会在现在的三国钉体系内,常用关羽、赵云这样的“废将”?这些原本应当非常厉害的人物,在之后的曹冲、刘协等武将面前,根本无还手之力。就算是平衡性好一些的国战,蜀国的武将也相对弱,所以大魏大吴大群出现的情况都比大蜀要多。

以上,大约就是三国杀逐渐消失在人们视野中的原因了吧。


隐语

三国杀的前世今生

游卡(youka)

玩游戏的朋友多少都听说过游卡、边锋、盛大,先说说他们的关系。

中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生:黄凯、李由。在淘宝网上发售自己手制的《三国杀》,被杜彬买到后,三人共同出资5万块,在2008年1月1日发布第一个印刷版《三国杀》。同年成立了游卡。

边锋1999年成立,是做线上棋牌起家的,2004年被盛大收购(准确的说是陈天桥入股并成为法人)。盛大:游戏《传奇》的代理商。

09年9月边锋正式入股游卡,在这之前,三国杀online已经开发完毕进入测试阶段。

三国杀有多火

图中蓝色折线为三国杀的搜索指数,特引入绿色的英雄联盟搜索指数。一方面在于通过与LOL的对比来看三国杀搜索热度,另一方面在于对比验证三国杀搜索热度与时间的相关性。很多结论是基于图中的数据,作出的合理推测。

图中可能无法描述三国杀有多火,这么说吧,在三国杀onlin火了之后,衍生出了一大批“模仿”的产品,最著名的如鹅厂的《英雄杀》,当然还有《神魔令2》,《三国智》,《西游记online》,《小小忍者疾风传》,《万魔王》等等。

不光线上,线下来说,稍微大点的超市都有卖纸牌版的《三国杀》,足以可见三国杀当年的火热程度。根据官方准确数字,三国杀在2013年利润到达高峰,为杭州边锋创造了4166.25万元净利润。然而到了2014年,三国杀净利润大幅下滑至943.06万元。虽然如今风光不再,但2016年全年的净利润仍为2814万元。

风光不再根本原因:盈利模式不能兼顾

三国杀起源于《Bang!》,从线下体验来说,标准版非常适合线下的传播。这也是我们的K神最初的盈利方式:卖纸牌。当边锋看好游卡《三国杀》的火热IP后,开始了自主创新之路。因为桌游放到网络上来,没人知道是否能成功。所以小通猜测,《三国杀onlie》09年6月开发完毕进入封闭测试后,9月份边锋才正式入股游卡,可能正是这个原因。

因为不知道2011年纸牌的收入占比多少,所以也都是猜测。但是看如今淘宝上三国杀店铺的卡牌的销量,推测还是利润颇丰的。目前所知的主要盈利方式,一个是线上的道具收费,二是线下的周边产品盈利。

线下盈利简单,卖卡牌,卖周边。卖给谁?玩过觉得好玩的,也就是玩家体验好的。

线上怎么盈利?游戏时长不能收费,只有道具收费。道具收费如果影响了游戏公平,那么一定是破坏玩家体验的。游戏公平是玩家最重要的游戏体验,没有之一。在如此冲突的盈利模式下,很难想象,游戏开发需要耗费多少心血用来兼顾。所以因为盈利模式的冲突,出现了武将失衡,收费道具过强、手游思路混乱等等等一系列的问题。玩家游戏体验的持续下降,最终热度持续衰减。

武将设计——线上线下无法兼顾,为了收费强度失衡

武将的设计,既要照顾线下玩家的体验,又要考虑网络版的可玩性。所以三国杀的武将设计就很纠结。从标准包和后续扩展包的武将技能就能略微看出一二,扩展包的武将技能太复杂了,一个技能你看两遍,不一定知道这个技能是什么意思。而且发现武将的强度失衡后,为了照顾线下又无法做动态平衡,所以要么不改,要么就大改。

如果要做线下卡牌,在武将设计上,判定过程和技能就不能过于复杂。线下实际游戏的时候,经常忘了判定牌的判定阶段。很多新武将的技能需要反复看技能说明才能理解具体的用法。甚至到后来线下玩的时候,需要先到线上体验一下是怎么判定的,才能在线下玩。这种复杂的过程加长了线下的游戏时间,使得三国杀越来越“厚重”,后来我们就直接玩“杀人游戏”了。

我们曾经一边玩一边百度的问题之一。

同时为了照顾线上的盈利,新武将的强度开始失衡。从火包开始,新武将需要用人民币来开通,所以部分武将强度失衡。后来发现这种“杀鸡取卵”的方法极大损害玩家的游戏体验,又推出“皮肤”收费,老武将加强,银两可购买武将等等。到如今,等级够了就可以免费用一部分武将,但0氪玩家依然没有通道购买最新的武将。

收费道具过强

先说不影响平衡的道具:身份卡(可选择身份),点将卡(指定武将),换将卡,三国秀,武将皮肤。

影响平衡的道具:会员,神将卡。普通玩家在游戏开始的选择阶段只可以3选1,会员却可以5选1,将近翻倍的选择权利,带来的自然是不公平的游戏体验。虽然有签到送会员,也是一个月只送一周的会员,大家体验过会员之后纷纷表示,没会员不能玩。

手游开发经验欠缺

早在2010年,小通就有幸玩过诺基亚塞班系统的三国杀。连着蓝牙,小伙伴们一起在教室里玩的其乐融融,一上午就得换一块电池。结果2011年真正出了智能机的手游之后,却凸显边锋手游开发的短板。

最开始上线时,手机版的数据和电脑端是不互通的。不知道是故意为之,还是技术不成熟所致,结果是后来和电脑的数据又互通了。而且由于当年的手机屏幕普遍不大,8人场着实玩的难受,玩家体验普遍不好。本身游戏也不完善,卡顿掉线时有发生。同时对于中途离开的玩家,除了没有任何实质性的惩罚之外,其它玩家还要忍受一场不公平的对局体验(像王者荣耀这种跟随战斗类似的设定都没有)。如今在三国杀手游的评论区里,卡顿的情况还时有被提及,可见手游的游戏体验还是有待提高的。

竞技 or 娱乐?方向不清

最开始的时候,就只有军争身份场这一个玩法。后来加入了1vs1,3vs3,国战,4vs4等等玩法。最初的三国杀比赛是积分制,身份局不同身份获得不同的胜利积分,最终看积分决定胜负。后来发现这种传统的模式比赛周期长,随机性又太高,发展出了其他的对战模式。

如果想发展竞技,那么就要求武将的强度是相对平衡的(对战模式只能用部分武将),同时玩法要求对抗性强,奖金丰厚。可能前期的投入不一定有产出,有玩家以比赛为职业了,那么才能说明竞技这一步迈出去了。


如果是发展娱乐模式,那么就要玩法多样,丰富,娱乐性强。如推出的三英战吕布,副本模式,国战,都是娱乐模式很好的尝试。

可是最主要的问题:人气持续下滑没有解决,赛事的奖金就上不去。到如今,赛事更多是为了宣传推广三国杀的IP,三国杀竞技化这条路基本没希望了。

三国杀对于自己的受众群体有很清晰的认识,早在2010年就开通了“人人网”三国杀官方主页。

一点瞎想

三国杀开国内自主卡牌游戏之先河,可以说是前无古人。优点不计其数,爱之深所以责之切。小通有一点遐想,不知道算不算瞎想。

如今三国杀每况愈下,虽然盈利颇丰,但可以预见,杀鸡取卵最后一定是鸡飞蛋打。所以何不趁早壮士断腕,忍痛前行?

能不能够把道具收费变成时长收费?比如魔兽的月卡制。现有玩家购买的武将全额换算成月卡,新武将只要游戏对局或游戏在线时长够了就可以使用,然后对武将的强度实现动态平衡。甚至一代版本一代神都可以,只要大家都能用,就不会怨声载道。月卡多少钱合适,可以发个在线调查问卷。小通个人觉得在2018年,一个月15块钱,任何一个玩家都消费得起吧。既然时长收费了,所有道具就可以不通过人民币购买了,道具平衡就可以解决了。武将人人都能用,再加上动态平衡,玩家体验一定大幅提高。再加快点后期的游戏节奏,符合大家越来越碎片化的时间需求,玩家一定会买单。

其它相关资料

资本运作时间:

2009年9月28日,边锋正式入股北京游卡,杜彬为董事长,黄凯为董事之一,李由为监事会主席;

2011年12月16日,边锋实现对北京游卡的完全控股,3位创始人不再担任股东;

2013年4月,浙报集团控股的浙报传媒收购盛大网络旗下两家游戏公司——边锋、浩方。

2013年12月12日,李庆 担任北京游卡董事长,杜彬为董事之一;

2015年8月,边锋出资与三国杀的管理团队成立了杭州游卡(区别于原来的北京游卡),独立运作三国杀业务;

2017年7月,杭州边锋以3531.39万元转让杭州游卡9%股权;

2017年9月,州边锋拟转让剩下的杭州游卡31%股权,将“三国杀”资产全部售出。

感觉资本运作对于三国杀的运营肯定会有影响,具体情况不甚了解。

扩展包推出时间

风包,2009年3月23日;

火包,2009年11月16日;

林包,2010年7月29日;

将1包,2011年5月10日;

山包,2011年7月28日;

将2包,2012年5月19日;

将3包,2013年5月20日;

界限突破,2014年4月。(扩展包发布时间表留着无用,弃之可惜,为多方考证所得)

祝三国杀越来越好。


爱玩游戏的小通

3、手机上的三国杀每个品牌的手机有各自的平台账号,如华为、小米、苹果,并不是统一的客户端。你如果玩手机版三国杀,玩了一年或两年换了新手机,如果不跟原先手机一个品牌,就要重新申请账号,大多数玩家都不想放弃之前辛苦练得号,而重新练个号。有些玩家就是这个时候弃了坑。

4、遇到有默契的队友不容易。每个游戏里都有脑残和喷子,三国杀也不例外。游戏平衡性和上手难度的问题对玩家的要求越来越高,老玩家往往不一定碰到会配合的队友,但是气死也没用。还有就是这个游戏可以杀队友,对,不管身份场、国战或者欢乐场,如果你和队友骂起来,可以直接动手……这可不像别的游戏有队友保护,一言不合自己人就杀起来了。不管哪种模式,你说你技术再好,你队友帮着敌人砍你,在压倒性局势下,你能一个人carry全场?三国杀火了的时候玩的人很多,但是菜鸟也多了,遇到坑的队友,你自己都心累了,自然不想再玩了。


越过山丘无人等候

三国杀一直到神话再临的山包为止,都是以新奇的创意还有简洁的设计为卖点的。虽然军争篇加入了过多牌,稀释了武器牌的数量,让一些相对依赖武器的武将被变相削弱,但整体上还是让人感受到了很强大的魅力。

最可怕的,是从这之后开始的一将成名系列。这个系列,以及之后被他带跑偏的三国杀武将风格,是之后三国杀越来越难走的原因之一。所有英雄的技能都晦涩难懂,就算是三国杀老玩家都要仔细研究,认真把玩半天才能理解。对游戏基本规则可能还没了解清楚的新玩家就更别说了,绝对是一脸懵逼。


那么到底是什么个原理?武将变复杂了就要堕落了,这游戏也忒脆弱了?其实要说也很简单,这得先从三国杀这个游戏本身说起。

三国杀的规则对于一般桌游来说,已经属于相对困难的了。一般桌游图个乐乎,拿来三分钟包教包会直接开始玩。但是三国杀不一样,你一定要仔细读卡,让别人指导你走个几盘,你才能感受到乐趣。但这个过程非常艰辛,你必须很认真学,不然要么学不好,要么坑了人被骂几句。

这就导致了三国杀本来就很难吸引新人,都靠网游魅力,或者玩家线下手把手教学。


那么,一将的导入,让整个游戏越来越复杂。

新武将看不懂,旧武将还没来得及记住,就已经好像分分钟强度要跟不上了。三国杀从打牌游戏到技能游戏,完全让人无所适从。

这就是新玩家要面对的问题,同样这个问题也让老玩家越来越受不了。你好不容易更新一个还晦涩难懂,谁去看啊?


这就是为什么三国杀难以继续前进。因为他包袱太大了,太难学了。


星凛三千

我从09年开始玩三国杀,15年弃坑不玩了,现在想回去也没那个心力了,实在是三国杀对新手深深的恶意,哪怕回归也跟不上了。

三国杀真的是一个很完美的游戏,通过手牌管理,可以使自己和队友得到最大的收益建立优势赢得胜利,当然也有速推流,一波成功威武霸气,每次赢得比赛后胜利的感觉有种智商得以发挥的优越感。

为了可持续发展三国杀开始陆续推出新的游戏内容和武将,属性伤害,拼点,觉醒之类的玩法和武将的推出将游戏发展至巅峰。

然而,接下来噩梦开始了,老玩家都知道,从12年左右开始吧,每当推出新武将,那真的是一代武将一代神,随着各种技能的增多,还有4血双技能,3血3技能武将的增多,各种套路和技能配合开始激增,在排除掉一开始无法保留手牌和造成额外收益的"废将"只外,所能产生的配合依旧令人无法承受,并且这种现象在每推出一个武将的时候都会发生一次....不要说我不用可以不看这种话,因为这是一个团队游戏,你的对手选了你要知道怎么克制,你的队友选了你要知道怎么配合,你不买武将技能还是要熟悉的。

到了这个程度,老玩家也开始陆续有人大学毕业了,在脱离学生时代之后实在是没办法再跟上武将激增三国杀了,不是不想,而是现在再回去打游戏基本是被骂的,只要一个武将技能套路不太熟悉基本在一局比赛中就会产生矛盾。

那么老玩家都跟不上了,新玩家呢?这个还用说么?我在不玩的时候保守估计100个武将将近250个技能,我也觉得我碉堡了,居然能都记住,那么新玩家呢?仅仅把技能都记住都是个问题,更别说配合,套路,技能判定的先后顺序等等,每次我带着朋友玩,指导套路就被说我一人控四个,不说的话他们打得简直令人发指,漏洞百出,满满的他们也不喜欢和我玩,我也不太和他们玩,后来他们就开始吵,因为一个技能到底怎么用和先后判定吵得你死我活,后来就随便了,乱玩,但我知道他们这样子,以后遇到别人,又是一波争执了

老人跟不上,新手更不用说了,现在我是没见过有玩三国杀的了,同学聚会你敢拿三国杀就是作死,讲规则讲完差不多就可以散了,玩的时候的指导还会被套上操控比赛的罪名,慢慢的也没人再作死了……

我也舍不得三国杀,因为我的整个青春可以说都伴随着它,但是真的回不去,跟不上,当初我还是一区一个工会的副会,叫粤游天下,现在也不知道怎么样了……

刚好看到这个问题,写了点感慨,不一定准确,只是怀念当初满脑子三国杀的日子,希望喷子勿喷,谢谢了


震惊部发炎代表

很有意思的问题。

最近看到浙数文化不声不响的挂出了两则申明。

1.转让唐人影视7.59%股权

2.全资子公司边锋转让31%股权

简单一句话,就是边锋的三国杀,从此不再属于边锋了。

当然了,三国杀还是可以正常玩,只是这次出售,也确实在说明一个问题,曾经那个大红大紫的游戏,渐渐到了英雄末路,美人迟暮的境地。

这才是令人唏嘘不已的地方。

还能记得读书时候,三国杀横空出世,那会儿哪有什么风林山火,就只有基础包,就算如此,也依然对能制作出这游戏的人佩服的五体投地,几乎每一个人物都较好的还原了相应的历史,而借着历史的厚重感去代入,感受期间的尔虞我诈更是乐此不疲。

那会儿的爱好就是下课后想着和朋友面杀一把也会开心很久。

然而没有什么是可以挡住岁月侵袭的,游戏更是如此。

从面杀到网杀再到手杀,三国杀的经历似乎是互联网发展的见证者,同时,粉丝群也变得越来越大,更多的武将加入使得这个游戏充满了朝气。

不论是腾讯的英雄杀或者市面上其他类似的卡牌游戏,都没能将三国杀拉下神坛。

有人说,是狼人杀抢占了三国杀的市场。

自2017年以来,狼人杀突然爆发,重铸市场格局,对三国杀来说的确引起了不小的冲击。然而从本质上来看,狼人杀并没有对三国杀造成直接性的利益冲突,两者的核心内容并不冲突,本身三国杀的玩家黏度也较高,真正让三国杀走到今天的,不过是三国杀自己罢了。

酒香也怕巷子深,当年玩三国杀的那群人,如今都忙着各自的事业,大家的时间本也不算多,但是对于拉新而言,三国杀做的并不多,缺乏新人进入,游戏本身就少了活力。

这是其一。

其二在于,游戏经过了漫长的时间轴,对于大部分黏度高的玩家来说,他们大都获取了自己想要的武将,游戏本身没有更多需要充值的地方,所以这也是导致盈利下滑而被变卖的因素之一。

对于我们玩家而言,三国杀的确是一款比较良心的游戏了,不论是网杀或者手杀,都更加注重玩家的竞技性,这么一款游戏走到如今的结局的确让人可惜。

有人问,三国杀会死掉吗,我想说会的,早晚有一天,他会被忘记,但绝不是现在或者以后的一两年里,我只是担心,被卖掉的三国杀,能不能保持初心。

但愿不负他曾努力的样子。


环球游戏

从三国杀刚出电脑版就开始玩了,慢慢充钱买将,前几天看了下充值记录不知不觉也花了几千块了。个人愚见分析下为什么玩的人越来越少。第一个,游戏想长久需要新鲜血液的补充,对于一部分新玩家来讲,进游戏要先买将,买齐武将玩游戏充几千块钱门槛有点高了,第二个,要理解新将的技能和搭配,我玩了快十年的都会打错牌,新玩家打错牌被骂简直就是家常便饭的事,游戏体验不太好,新玩家受不了就会跑。第三个,游戏公司要赚钱,从之前的盛大,到边锋,再到现在的游卡桌游自己经营,要维持一个赚钱与玩家之间的平衡度,要赚钱也要有人气,真的很难做,第四个,游戏时间,现在生活节奏快,打一把8人军争排除开局扫全场低概率的对局,大部分对局保守都要20-30分钟左右,僵持局30分钟以上的也不少,时间太长耗不起,第五个,节日活动比如打年兽和最近的妖兽,都需要开齐强将甚至是神将才能玩,更吃武将,阵容和牌序,没有开武将的新玩家上手很难,老玩家也不愿意带着玩,因为根本带不动,官方应该是要放弃这游戏了吧。。。

我是一区五谷丰登的,有一起玩的私信我加好友


午后的猫啊

不管你有木有玩过,即使你是一个三国杀大神,但我要告诉你该游戏为什么要没落到至今无人问津的地步!

1、不易上手

刚开始接触三国杀,也许好入手,扮演好自己的角色,该杀杀,该吃吃,该闪闪,玩家把更多的精力放在猜疑上,谁是忠诚?谁是内奸?先以不变应万变,死一个再看看吧!随着卡牌的增多,卡的类型也多种多样,各种操作也变得复杂了许多,玩家把大部分精力放到了卡牌上,这个卡牌怎么用,那个英雄怎么玩,这个卡牌怎么搭配,那个技能怎么运用,一个菜鸟想入门真的很难很难。



2、新英雄往往都是bug般的存在

这是游戏最禁忌的,很多游戏也是采用这种模式,新英雄永远都是最牛逼的,你想要,赶紧充值买啊!既然是花钱的,也就打破了游戏的平衡性,就跟你玩CF买了一把火麒麟一样。如果你不花钱,别人花钱先入手了,那你自然就吃亏了。
好吧,我也不知道我在讲什么,我是没玩过三国杀的人。


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