從《帝國時代》到《DOTA2》:永遠玩不膩的只有塔防

注意,這裡的“塔防”並不單指狹義的“造塔防守”遊戲

不以劇情為賣點的單人遊戲極致是什麼?

對我來說,這個極致是塔防,沒有之一。

塔防實際上應該被概括成很大的一個遊戲類別,它們的核心是共通的:

“以少勝多”。無論你是造塔,還是控制英雄單位,這其實提供的是一種極大的滿足感。

不過僅僅是這樣,還不夠有意思。

從《帝國時代》到《DOTA2》:永遠玩不膩的只有塔防

於是我做了這樣的地圖:把敵人派別設計成班主任,班主任陣營擁有大量的軍隊(使用地圖+複製功能,那時候我還不會設定從某個區域“創造”新的部隊),目的是摧毀我方陣營位於山頂的城堡。這座山我是用簡單的懸崖建造的,有數個迂迴的來回,懸崖的不同地段有城牆、城門、炮塔、箭塔、城堡等防禦工事,以及擁有有限數量的遠程部隊:不列顛長弓兵。

其中的一個長弓兵被設定成自己的名字,擁有超高的攻擊力,加強的血量和護甲。另一些則被設定成了好朋友的名字。

遊戲開始後,班主任部隊開始進攻山尖堡壘,我方則需要盡力守住城堡,不斷運用遠程部隊和防禦工事防禦敵人的衝擊。

這是我做的第一個《帝國時代2》地圖,從那以後,好朋友們經常來我家裡玩這張地圖。我們還會自己加戲,比如某個好友在某局遊戲戰死了,他會被請到其他屋子裡,遊戲結束才能回來。我們還會開玩笑地緬懷他。這之後我們還對其進行過少量的改版,主要是平衡性修正等(其實那時候啥都不懂,就是感覺我方太強,快感不足;或者敵軍太強,打不過;這樣就會稍微修改一點)。

也許正是從那時,我和塔防正式結緣。

從《帝國時代》到《DOTA2》:永遠玩不膩的只有塔防

黑森林堵口防守也是我和朋友們經常玩的地圖

我,或者說我們,為什麼喜歡玩這種遊戲呢?現在想來,這種需求似乎也是大多數遊戲玩家的內在、本能而底層的需求:在殘垣斷壁中抵禦下敵人一波又一波的攻擊,然後留下一地敵人的屍體。

某種程度上說,這可能是因為對英雄主義的嚮往,是對“遊戲殺敵”的樸素理解。

對於一位初入遊戲世界的玩家來說,內在需求一般是十分清晰而明確的,即便這位玩家本人可能並不自知:這種需求是“勝利”,或者“擊敗大量對手”。兩者可以兼得,也可以只有一個,但不能兩者皆無。時間長了,“見得多了”,這種需求可能會逐漸減少、逐漸多元,轉而進入更多元的遊戲領域。

(這可能也是為什麼MOBA和FPS更容易吸引新玩家的原因)

塔防正好可以較為輕鬆的同時滿足玩家的這兩種需求,因此它可能才這麼經久不衰。

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我玩過的最好玩的塔防遊戲水之TD,是魔獸爭霸3的自定義地圖。不同的種族,不同的策略,合成寶石,買裝備……

不過到這裡可能有人會問,既然這樣,為什麼塔防不像MOBA和FPS那樣,玩家數量這麼多呢?因為塔防畢竟模式比較單一,給人的“成就感”和“滿足感”還不夠。比如MOBA,其實它的核心模式就是“塔防”,Dota本身就是從《魔獸爭霸3》的塔防地圖中逐漸演變而來。不同的是,MOBA的變數更多,可玩性更強。

但塔防有塔防的好處:它足夠簡單。

我懶得拿著槍到處去找敵人,我只想敵人乖乖送到我安裝好的自動機炮火力下送死……

我懶得思考如何打野如何抓人,我只想在要害地區建一座塔然後看著敵人灰飛煙滅……

敵人更強,我就升級更強的塔;敵人更多元,我就發展更具變化的套路。但套路總歸是套路,我只是想比較容易地坐看我擊敗了大量敵人然後獲得勝利而已。

這可能就是比較“樸素”的滿足感。玩其他激烈對抗、時間很長的遊戲類型玩累了,玩玩幾盤塔防,心裡就有種這種莫名的放鬆:即便我沒贏,至少也擊敗了大量的對手嘛。

比如我們那時候就很喜歡玩《紅色警戒2》1 v N瘋狂電腦,選法國造巨炮。

從《帝國時代》到《DOTA2》:永遠玩不膩的只有塔防

《帝國時代2》之後,我們開始玩《魔獸爭霸3》。軌跡有些不一樣,在戰役模式通關後,我們還是花了些時間在PVP上,那時候對戰平臺已經可以使用了。不過那時,對戰平臺上的 《魔獸爭霸3》有另一類更加火爆的遊戲模式:《魔獸爭霸3》的各類自定義地圖。

實際上這個傳統是從《星際爭霸》開始的,《星際爭霸》的許多塔防也對《魔獸爭霸3》進行了啟發。而《魔獸爭霸3》在戰役的最後都是一個“塔防”遊戲:你需要守衛一波一波的燃燒軍團,守衛那顆世界之樹。後來,甚至還有一張官方的地圖《守衛世界樹》,是一張標準的塔防地圖。

因為塔防的易製作性,《魔獸爭霸3》湧現了一大批優秀的塔防地圖,各種奇思妙想也層出不窮。有合成的,有技能的,有裝備的,有互相加強的,有支線升級的……

從《帝國時代》到《DOTA2》:永遠玩不膩的只有塔防

從此,《魔獸RPG》成為了一個龐大的子類,我也在其中找到並玩過很多很多的塔防地圖,有造塔的,也有控制英雄的:

守衛雅典娜、守衛劍閣、水之TD、寶石TD、元素TD、小偷TD、三國TD、守衛木葉村……

還有很多很多我已經記不清了。

後來,人們覺得PVE還不夠有意思,於是塔防的PVP版本“軍團戰爭”類型火了。《皇室戰爭》就借鑑了這個類型:雙方有塔,雙方可出兵。同樣模式的《戰爭藝術:赤潮》正是移植於當年《星際爭霸》上該類型的地圖,應該說是元老級別了。

從《帝國時代》到《DOTA2》:永遠玩不膩的只有塔防

而只控制英雄大軍的PVP塔防也出現了,比較出名的是《澄海3C》。那時候,如果你微操足夠好,一個人控制3-5個強力英雄能打崩對面的塔和英雄。

從《帝國時代》到《DOTA2》:永遠玩不膩的只有塔防

然後就是《Defense of the Ancient》,DotA。

當時我覺得它是澄海3C的“正規版”,不炫,塔少,看起來也比較單調,但沒想到一玩就是這麼多年,Dota也從玩家地圖獨立成為Dota2遊戲了。

這期間,《魔獸爭霸3》早已過了它的年歲,甚至《魔獸世界》都走過了很多年。

然後我們來到了手機時代。我還記得我在第一款手機諾基亞6300上玩的一款塔防遊戲。名字是真忘了,就記得終極塔能夠全屏放光柱。當時我和朋友一起玩,玩到後面全屏幕都建滿了終極塔,但敵人還是一波一波來。朋友把我的手機放在桌上一邊充電一邊自動打,盯了屏幕一下午,沒結束。後來因為敵人加強的太厲害,終究是輸掉了。最後他們和我說,他們查了這個遊戲,都說波數是無盡的,打不完的。

智能觸屏時代大家應該比較熟悉了。最出名的是《皇家守衛軍》系列,可能是最好的手機塔防遊戲,以至於之後大部分塔防遊戲都會和這款遊戲作比較(或者抄襲它)。另外,“被詛咒的寶石”也是個好塔防,有1,2兩代,蠻有意思。

從《帝國時代》到《DOTA2》:永遠玩不膩的只有塔防

直到最近,我被朋友們安利了Dota2的地圖東方夢符祭。這是一張抽卡+塔防的地圖,難度挺高的,我第一層難度還沒打過去……就不獻醜發攻略了。(攻略什麼的交給大佬就好了)

在玩《東方夢符祭》的時候,我想起了自己這麼多年的塔防遊戲經歷,想來想去,還真的是隻有塔防這個類型,從未玩膩過。

從《帝國時代》到《DOTA2》:永遠玩不膩的只有塔防

我可能在某個時期醉心於某個類型的遊戲,但這個期間總會玩幾款塔防遊戲。作為調劑也好,認真研究也罷,至少我都覺得,“還蠻好玩”的。

作為MOBA的開山鼻祖,Dota當年作為魔獸爭霸3的玩家自制地圖,獨立出來後成為Dota2,而Dota2中又誕生了一款比較熱門的遊戲形式“抽卡+塔防”……

現在想想,雖然塔防需要消滅大量的敵軍,但其核心是“守護”。一種孤獨的,至少是數量更少的一方面對更強大的一方,對某種事物“守護”的英雄主義情懷。


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