窩在家裡的每日遊戲推薦 海豹十日談 第八日:有關不是故事的故事

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今天有大佬推薦了我一張專輯叫《Knights, Maids and Miracles : The Spring of Middle Ages》,非常非常好聽。

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你看專題名就知道了,直譯就是“騎士,少女與奇蹟:中世紀的春天”,就是充滿了一箇中世紀風情的專輯。十分的舒適,十分的恬靜,反正我是不懂音樂來著,就只能說:挺好聽的。

目前可以在QQ音樂上使用VIP帳號可以聽。

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今天的推薦遊戲的主題是“故事”。就我個人而言,我認為一個遊戲,除了玩法以外,最重要的特性是有關“故事”的。請注意,在這裡我想說的並不是遊戲是否有一個好故事,或者一個遊戲的敘事水平是否非常高超(畢竟,一個好故事和一個講得好的故事也是不同的),我想分享的可能是某種跟“遊玩”直接相關的體驗——目前我找不到一個很好的詞來形容它,我大概可以把它叫做“產生故事”。

一個完全沒有故事的遊戲,也是可以“產生”故事的,我不知道你是否理解我的意思。在這裡我指的是“遊戲過程有故事感”這樣的一種感覺,這個感覺我認為對幾乎所有的非對抗遊戲都適用。這是一種“連貫地遊玩體驗”的副產品,是遊戲作為一種交互娛樂的必然產物,是除了“在遊戲中體驗一個好故事”以外,遊戲能提供的另一種感覺,可能表現為“創造你自己的故事”這樣的宣傳點。

我覺得能不能在腦海裡產生一個故事,是你會不會喜歡某種類型遊戲的一個很關鍵的原因——比如很多策略遊戲就是本身幾乎絲毫不帶任何敘事元素的(比如說《文明》),能把整個流程識別為一個故事,是你保持興趣玩下去的一個重要的原因——再來一回合的原因其實就是玩家能把那些陣營和領袖、那些棋盤上發生的事兒當成一種故事;就好像P社歷史題材遊戲,更適合“已經瞭解對應歷史的歷史愛好者”去玩出樂趣,也是這個道理;而很多roguelike遊戲在你進入到折騰最優解的階段之前,其實能否有一種“連貫體驗”是你能產生興趣一直玩下去的重要原因,而這個連貫體驗其實是一種特殊的“故事感”。

也許很多遊戲擅長產生一種“不是故事的故事”,才能讓你不知道為何就能一直玩下去。

好。

以上說的跟今天推薦的遊戲基本沒有關係。大概。

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XO

驚豔之作。這是一個美術風格、故事題材和玩法都讓我覺得非常對胃口的科幻遊戲。

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它大概算是個...有一定的艦隊養成規劃和文字冒險屬性的FTL。玩到現在我覺得這個遊戲的玩法核心應該是一套觸發得非常巧妙合理的短故事系統——你從一艘船開始,從一個星球躍遷到另一個星球,在每顆星球的軌道上都會遇到不同的故事:走失的貨船,被攻擊的空間站,等等等等。這篇星域中有好幾個風格各異的陣營,但真正的威脅是一種神秘的、無差別攻擊的外來物種,它在遊戲初期無比的強悍和難以戰勝,你要做的就是撒丫子有多遠跑多遠,然後一路上吸納不同的艦船進入你的艦隊,然後夾著大包小果地繼續跑,直到你有了一支強大的艦隊,可以和這個神秘的陣營正面對抗。

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遊戲設計了一些比較簡單的生存要素和生產要素,戰鬥系統也比較接近於塔防——當你和敵方艦隊接戰時,你們會在星球的軌道上相向接近,然後互相開火,就是這樣一種非常簡單的形式,在戰鬥過程中沒什麼操作空間。

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這個遊戲的美術非常非常非常贊。諮詢了一下之後可以說,這個遊戲使用了某種類似合成器風格的視覺美術風格,非常的有科技感,非常的有範兒。特別是玩到中後期,艦隊規模變大,戰鬥力烈度也增加了以後,畫面看起來特別恢弘。

最後還是要再推薦一下,這個遊戲的整個故事線設計非常的舒服,而且鑑於它的戰鬥系統和生存系統都非常的簡單直接,我個人傾向於故事本身是這個遊戲的最重點的玩法。如果你喜歡那種老派的黃金時代太空科幻故事,這個遊戲的故事可能會非常的對你的胃口

這個遊戲目前自稱完成度很低。但我覺得在故事和玩法上已經非常夠玩,美術風格更是特別的整體和成熟。強烈推薦。

Abandon Ship

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一個克蘇魯神話+海盜+FTL的策略遊戲。弄一艘風帆戰艦,招募一批船員,然後去海上冒險,戰鬥中你也要如同RTS遊戲一樣即時地給船員們下達指令,讓他們修漏水、滅火、操作火炮、登艦砍人等等——如果你喜歡FTL的話,對這個肯定都不陌生。

這個遊戲硬要說有什麼缺點的話,就是交互很繁瑣,特別是開關地圖和開關艦船自定義的時候,其他地方沒有發現什麼硬傷。

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Abandon Ship和FTL那種完全Roguelike式的、對抗隨機的體驗不同的地方在於,雖然很多東西都是基於隨機種子生成,Abandon Ship還有一個相對比較連貫的故事,而且相當執著於各種小故事的刻畫,一些主動靠克蘇魯神話文風的寫作和故事橋段設計,會讓你想起《無光之海》這樣幾乎完全是在玩兒文本的作品。

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這個遊戲為了強調自己的敘事連貫性,甚至在隨機和永久死亡的roguelike流程里加入了限制次數的存檔機制,這個機制也是配合敘事運作的。

目前這個遊戲的中文支持非常的爛,有相當一部分文本都是沒有漢化的。根據製作組的公告,他們在逐漸完善不同語言的支持,所以值得期待。

Rogue Bit

一個典型的寓教於樂遊戲。你扮演一個擁有自主意識的bit(比特),從內存裡跑出來,在一臺計算機裡完成自己的冒險。

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這個遊戲骨子裡的玩法形式類似很老牌的解謎冒險遊戲,無外乎四處走動,通過解謎進入下一個場景,但這個遊戲因為獨特的題材,就使用了ASCII畫面,並且所有的謎題都直接和計算機的底層運作機制相關。無論是阻止你移動的牆壁,還是能產生傳送效果的傳送點,背後都有計算機知識。我就用遊戲的開場學習了“異或/xor”的概念,感覺非常的新鮮。

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如果你有基礎的英語閱讀水平,並且對這些內容很感興趣的話,這個“小小比特大冒險”的遊戲真的可以嘗試一下,我這還在內存裡轉悠,已經因為英文和計算機知識的匱乏,被一些內存調用的原理搞蒙了,以後到了別的場景看來是能學到不少新知識。

SpacePlan

我是個極度喜愛放置點擊遊戲的人,同時也對放置點擊類遊戲有一些非常原教旨的、苛刻的要求,很多時候如果不是一個遊戲有《點餅乾》一樣的虛無混沌黑色幽默的風格的話,我是絕對不會承認的。

對我來說,純粹的放置點擊遊戲最重要的是故事。是不是聽起來特別詭異?

但我一直非常執著地認為,好的放置點擊遊戲是有敘事能力的,它能用一種非常不可理喻而且貧乏簡單的交互,講一個虛無混沌,而且通常都跟“規模”這個概念本身有關的故事。這個“敘事”行為,是通過遊戲的設定(特別是設定上對重複點擊這個行為的解釋)、玩家的點擊、各種點擊升級的解鎖方式、系統的展開和故事“結束”的方式表現出來的。

當然誠實地說,能有這樣效果的遊戲挺少的。今天推薦的兩個都是這樣的遊戲,首先就是這個《Space Plan》,這個遊戲算是比較完美地符合我的要求的遊戲之一。它是一個,嗯...為了啟動太空探索飛行器而點擊發電的遊戲,遊戲裡最核心的發電元件是土豆。

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在整個遊戲流程裡你需要不斷地跟各種與土豆有關的傻了吧唧又很一本正經的科幻概念打交道,之後的劇情展開也非常的有意思。這個遊戲好像能直接玩到免費的版本,如果你想在steam上買的話,也可以。

Paperclips Universal

我覺得好的點擊放置遊戲的核心魅力是“宏大到完全喪失意義的宏大敘事”。而這個“回形針宇宙”大概就是這種理念的極致(另一個我一直覺得是蜂群模擬器)。如何能讓“宏大”本身荒謬到喪失意義,最好的辦法就是有一個渺小而平淡得可笑的開場。

這個點擊遊戲就是這樣的,它的開場內容是買鐵絲,把鐵絲彎成回形針,然後賣掉。遊戲畫面就是一個網頁上的兩行單詞和一些數。

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這個遊戲我另一個非常喜歡的點就是它的增長系統不是簡單的線性增加,而是設計了被消耗的原料等其他元素(再多說真的劇透了),讓你不只是點擊和等待,還需要稍微做一些優化。

如果你一直堅持在這裡造回形針的話,這個遊戲後來會變成一個匪夷所思的遊戲。

這是個在網頁上打開時完全免費的遊戲,我強烈建議大家自己試試。在手機上玩需要購買,也不是很貴。

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實際上游戲包括了諸如《遙遠地球之歌》、《趁生命氣息逗留》、《神的九十億個名字》、《基地》、《海伯利安》、《太空漫遊2001》、《三體》等科幻宏大敘事元素。

推薦我這個遊戲的是之前機核的實習生t嘎,它也是DEOT內置小遊戲“OPERATION”的設計者。這可能是目前為止我最喜歡的點擊放置遊戲了。

Farm Together

這個遊戲跟今天的主題可能完全沒關係。

如名字所言,這是一個“一起種地”的遊戲。交互簡單,畫面清涼,是一個極致的提供“收穫的滿足感”的遊戲。核心系統跟開心農場十分的接近。

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請一定,一定,不要一個人玩這個遊戲,可能會點到腦溢血。這個遊戲裡的作物生產都是按照正常現實時間走的,澆水會縮短這個過程。這個遊戲在玩法設計上比較鼓勵你隨進隨玩,能叫上朋友最好,一個人上線也能拾掇園子。

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很適合幾個人一起有說有笑地嘮嗑種地——對,就是那種典型的“大家其實是想在網上聚一起扯淡順帶玩點啥”的那種“玩點啥”的遊戲。對,屬於你們的田園故事。

還是要強調,不要一個人玩這個遊戲,也彆著急,遊戲能解鎖的東西特別多。

真給我點麻了。

第八日

故事讓玩具變得好玩起來了。這是我童年回憶給我的感受。

那些遊戲中不是故事的故事,讓遊戲產生了獨一無二的體驗。

我們第九日見。

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