海豹十日談 窩在家裡的遊戲推薦 第二日:星海AI、神話之戰

海豹十日談 窩在家裡的遊戲推薦 第二日:星海AI、神話之戰

“《十日談》第一天結束,第二天由此開始,在海豹統領下,海豹的每一個精神分裂人格推薦一個起初飽經憂患、後來逢凶化吉、結果喜出望外的遊戲。”

順帶一提節選的《十日談》都是經典譯林的版本,因為這個版本kindle unlimited會員可以免費借閱。

書籍推薦:喬萬尼·薄伽丘《十日談》

並不能說是開玩笑,事實上我是真的很推薦各位讀讀《十日談》。

說起來我對《十日談》這個小說最初印象不是很好,畢竟也算曆史課文藝復興時期的重要考點,都是死記硬背的玩意兒,而且還有過一次沒記住導致錯了題被摁地上打的經歷。

因此,雖然高中沒畢業就翻完了《神曲》(誰還沒裝過逼呢),工作之後甚至又把《神曲》看了一遍,但對於這本“人曲”卻一直沒有主動拜讀。

今年春節因為肺炎疫情的原因,看到有人開玩笑說這一天十個故事(遊戲),怕不是就十日談了。覺得笑話可能有點不妥,但也照這個由頭真的把《十日談》看完了。

可太有意思了。

各位可能因為應試而背過那些知識點,知道這本書對於文藝復興這一歷史時期的意義,也知道它是如何地歌頌人的價值、人的情感、人的慾望,辛辣地諷刺羅馬天主教會等等,不過這種評價實際上還是很沒有體感的。

如果你翻開讀讀,就會很快地被書裡的小故事吸引,因為它們在書中都是以口述的形式講述的,明快、幽默、有趣。就算不管那些隱喻和諷刺,讀起來也是暢快異常。這本書的故事有著特別鮮明的時代感,你可以從中看到文藝復興時期的佛羅倫薩,繁榮輝煌而豐富多彩的意大利和整個歐洲,實在是別有一番滋味。

而且《十日談》畢竟是躲避瘟疫的年輕男男女女跑到鄉下去吃喝玩樂的故事,確實是有種說不出的奢靡、放蕩和歡脫的氣氛。

內容因劇透、敏感不適等原因被隱藏

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遊戲推薦:起初飽經憂患、後來逢凶化吉、結果喜出望外的《AI WAR 2》

《AI WAR 2》是《AI WAR:Fleet Command》的續作,而這個《AI WAR》是個一直被我奉為“合作打電腦”的至高結晶的RTS遊戲。這款即時戰略遊戲並不能讓玩家進行對戰,而是需要玩家以一個人或者多人合作,在一個巨大的星系中用巨量的大衛對抗一個性格變化多端,戰術陰損異常的AI。

在前作中製作組Arcen Games設計了特別精彩的各種AI供玩家對抗,它們有不同的個性、不同的戰術風格,以及各自不同的詭詐伎倆,而他們在自己的首頁展示的整個AI的設計過程也十分的有啟發性——我們都明白,RTS對抗的電腦不是正經的“人工智能”,如何把這些電腦對手設計成為對抗起來有趣而且難度適當的對手是很難的。所幸《AI WAR:Fleet Command》做得非常棒。只可惜這個遊戲比較有年頭,在玩法上和UI上都有點古舊,最致命的還是登錄steam了以後並不支持方便的steam聯機功能,所以很難享受這種樂趣。

後來,《AI WAR 2》在Kickstarter上公佈並開始了眾籌,並在幾年的開發之後登錄steam開始了Early Access。作為一個最初就在KS上支持的玩家,我只能說《AI WAR 2》的EA過程非常的坎坷。從最初走不出前作的框架的尷尬,到中段幾次思路混亂的更新,再到很長一段時間都沒能解決的畫面和UI設計,幾乎每隔一段時間我都會打開這個遊戲,發現《AI WAR 2》完全變成了一幅全新的樣子,而且總是玩起來令人感覺十分迷惑。

有一段時間我對這個遊戲喪失了信心,把它卸載了——雖然它真的每個月都在瘋狂地更新,但似乎怎麼也見不著好。

海豹十日談 窩在家裡的遊戲推薦 第二日:星海AI、神話之戰

最近我突然發現這個遊戲已經變得煥然一新。首先是一套完全不同於前作,也不同於大部分“橫掃千軍系”RTS的交互模式,玩家將會以“艦隊”作為核心戰鬥單元,以艦隊為核心統籌生產——當艦隊數量少於艦隊編制的時候,生產將會自動進行直至補滿整個編隊。

對AI星系的佔領和黑入機制也和艦隊系統息息相關。玩家並不能主動去生產一直全新的艦隊——或者嚴格地說,你可以生產一個空的艦隊母艦,但是艦隊編制並不是由你主動生產的。玩家需要通過主動地向AI佔領星系發動進攻來獲得更多的艦隊編制類型,這些黑入也可能獲得新的科技、新的艦隊母艦、以及資源。對AI的黑客侵入機制的修改還包括完全自動的星系信息系統,你不用像前作那樣專門生產小型斥候單位去手動(自殺)偵查了。

海豹十日談 窩在家裡的遊戲推薦 第二日:星海AI、神話之戰

這個叫“All My Friends”的情景戰役打起來特別歡樂

除此之外,新的科技樹系統也讓艦船加成變得更加合理,不過這個就不細說了。

總而言之,雖然已經結束了EA,《AI WAR 2》還處在持續開發和調整的階段(事實上多人遊戲現在都還沒實裝),他們還在持續地調整AI的攻擊與防禦方式,在玩法上也有諸多等待平衡之處(另外UI還是一如既往的醜陋和混亂),不過現在這款遊戲已經擁有了一種很獨特的玩法,嘗試著把玩家從繁複的生產和運營中解放出來,也讓玩家專注於更大規模的對抗,玩起來已經相當有意思。

其實如果你很喜歡這個AI WAR 2的話,十分建議買一個前作試試,比這個2代更充實而且更有趣。

Glorantha的部落故事

這個Glorantha合集大包指以下兩款遊戲:

  • King of Dragon Pass
  • Six Ages : Ride Like the Wind

Glorantha是一個與神話和宗教強相關的世界觀設定,非常的恢弘、細緻和精彩,推薦各位讀一下這一篇:穿過凡俗之幕:Glorantha(格羅安薩)的神話與現實

如果你讀完了這一篇介紹之後,就會發現,這兩款遊戲就是一個極佳地以一個部落的方式體驗格羅安薩世界的遊戲。它基於文字敘述和數值判定來運行,你要安排好自己部落村兒裡村兒外的方方面面,在這個過程中會有那麼很多位村裡德高望重的長老來幫助你,他們會在你需要做出抉擇的時候提供各種不同方向不同風格的意見,村裡有很多事也需要你來委託他們帶頭去做。

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Six Ages這一遊戲中的時代就是在世界觀中“後世所說的神戰的時代”,有一點格羅安薩世界觀的前期故事的意思。

在遊戲的系統中你首先就會學習到格羅安薩這一世界觀下魔法和信仰的重要性。各種部落事務離不開祭祀和祈禱,以及處理各種不同神明的關係。

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這是一個有著很重的數值驅動桌遊風格的、有大量文字故事腳本的遊戲,這種挖法可能對喜歡《太閣立志傳》的朋友來說相當熟悉。雖然沒有中文,不過靜下心來讀讀那些極具奇幻風味的故事,特別是由你一手決定和參與的故事,實在是非常有意思的體驗。

其實實際上是個玩起來迷之沒溜的遊戲,推薦我的大哥稱之為居委會模擬器,你玩一下就明白是啥意思了。

Door in the Woods

有那麼幾個非常非常著名的Roguelike遊戲是ASC II圖形畫面的,就是那種用@代表自己,用字母代表怪物和別的什麼玩意兒的遊戲,比如最初的Rogue,比如《矮人要塞》,比如《大災變CDDA》。

這個《大災變CDDA》屬實是個非常非常好玩的喪屍生存遊戲,如果你喜歡這個題材,真的強烈推薦你試試,有官方中文。如果你玩進去了可能會感嘆,就這麼一個全是字符塑造的世界,是如此的栩栩如生,你能在其中做幾乎任何你能想到的事情,並且體會到前所未有的末世絕望。

這個Door in the woods就有點類似CDDA的下級版本。雖然也使用ASCII的畫面,但是在玩法上就相對沒有那麼的自由和多變,更接近一種傳統的、交互有些複雜的回合制RPG遊戲。

這個遊戲最值得一說的是它那種非常精緻的畫面細節——在一個ASCII畫面的遊戲裡超越你想象的畫面細節。雖然畫面的主體依然是符號,你可以用@代表自己,Z代表殭屍,*代表樹幹,但這款遊戲為這些符號加入了很細緻的光影細節,讓它的畫面擁有一種前所未有的立體感和表現力。

放幾張截圖感受一下:

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雖然對於那些玩過CDDA的玩家來說,這個遊戲作為一個ASCII的末世生存ROGUELIKE遊戲相當的不夠好玩,在很多地方也不耐玩(你可以看到steam上有類似的負面評價),但就為這一個畫面表現力也很值得體驗一下,特別是如果你沒玩過CDDA的話,完全可以上手試試這個,等把這個玩得膩了,就可以進入CDDA的廣袤世界了。

低魔時代(Low Magic Age)

說完了這個CDDA的“下位替代”,再介紹另一個ROGUELIKE的“下位替代”。這個低魔時代是一個奇幻題材的回合制戰鬥遊戲,它玩起來有點像是經典roguelike“麻吉哎呀的傳說”(Tales of Maj'Eyal)的下位替代,因為看上去特別像,都是很素的小人在方格子裡走來走去。

其實這麼說是開玩笑的,這兩個遊戲有一些本質上的不同。ToME是上古Roguelike中非常重視戰鬥和build複雜性的那一系支脈的繼承者,它的樂趣重點是極度複雜的build構築和(高強度下)變量很多容錯很低的刺激戰鬥,它採用的是Roguelike非常常見的同步回合制,就是你動一下世界就跟著你同步動一下,這樣。

實際上今天要推薦的這個《低魔時代》,是一個把DND踢門團的樂趣儘可能電子化的回合制戰鬥遊戲,它的戰鬥方式也是DND式的,用屬性決定一個出手順序,然後場上的所有人都依次行動。

海豹十日談 窩在家裡的遊戲推薦 第二日:星海AI、神話之戰

你能在《低魔時代》裡看到大量的DND規則,比如五碼快步,藉機攻擊之類,人物種族、種族和職業屬性也非常的簡單樸實,在BUILD上沒有什麼特別複雜的地方。

遊戲為那些很怕TRPG的Build系統的玩家設計了非常貼心的隨拿隨玩的人物,還搭配有自動的升級和加點,完全不用擔心被繞暈了,同時如果你想自己去研究鑽研一下BUILD的話也沒啥問題。

總而言之是一個非常好玩的一個踢門團遊戲,你想要的東西這裡都有,遊戲還有一個基於隨機種子生成的冒險模式,絕對足夠你玩很長一段時間。雖然看起來很素很粗糙,但十分的耐玩。

殺戮尖塔

媽耶新人物可太好玩了。

HADES

非常熱門的roguelike遊戲,我就不多廢話了。

作為Supergiant Games每作必玩的一個追隨者,我對這家公司的看法一直是:美術、音樂、劇本和敘事(特別是敘事)擁有極高的水平,但玩法設計上一直是略有不足。Bastion作為ARPG的貧瘠,Transistor作為RPG的單調,還有Pyre操作十分別扭的“丟球遊戲”,能看出他們很希望在遊玩體驗上有好的設計,但可能一直差那麼一點點點的東西。

海豹十日談 窩在家裡的遊戲推薦 第二日:星海AI、神話之戰

而HADES絕對是Supergiant Games的一大突破。Hades是一個玩起來非常有趣,內容也非常充實的roguelike遊戲。戰鬥體驗非常緊湊,武器、技能的升級系統非常好地統一了流程的隨機性和穩定性,而這種體驗又被Supergiant Games本來就特別擅長的演出、劇本、美術和音樂所強化,實在是不可多得的佳作。

這是第二日

“唱完玩這支歌,大家又唱了好多別的歌。大家盡情地跳著舞,用種種樂器伴奏。海豹覺得天色已晚,該去休息了,這才命令點起火把,讓侍從們引領個人回房。”

吃好玩好,注意防疫。

第三日見。


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