《最後生還者》深入——為什麼最後生還者名列前茅

從當年的搖桿三國戰記,合金彈頭,再到後來國產遊戲劍俠情緣,月影傳說,然後再發展至古墓麗影,俠盜獵車手:罪惡都市,遊戲的發展可謂歷史悠久。每一代都有當時可被封神的作品,玩家在設計師精心設計的遊戲世界中暢快遨遊。但隨著遊戲不斷更新換代,從平面到2D,從2D到3D,再從3D發展之開放世界,隨後無縫銜接世界,精細畫質,符合自然設定的重力系統,遊戲內容越來越逼真,越來越貼合真實世界,體積越來越大,故事越來越生動,設計師恨不得為遊戲中每一個出場的角色都配備出生證明,醫療保險,銀行卡信用記錄等等。以求這樣一名角色不會被玩家質疑或看出破綻,但這也變相的也增大了工作室的工作量,開發時常動輒數年變成了常事,一言不合就跳票也實屬迫於無奈,現如今大量遊戲技術上都達到了相互持平的階段,開發商們不由自主的開始在細節上尋求更多突破,這也導致大量遊戲大同小異,很難分出個子午醜卵來,那麼最後生還者在現如今眾星雲集的時代,穩居遊戲前茅原因又在哪裡呢?


《最後生還者》深入——為什麼最後生還者名列前茅

頑皮狗工作室

1.細節

這裡說的細節不是遊戲中畫質細節,一款遊戲的畫質好壞雖然會影響到遊戲體驗,但並不是高畫質就意味著好作品,《騎砍》就是最好的例子。最後生還者的細節重點不在這些犄角旮旯。人物動作,聲音特效,怪物成長,光線變更這些細節反倒是頑皮狗更為注重的點,在人物細節上,玩家經常會發現,跟在自己控制的喬爾身邊的艾莉會不時吹氣,波動嘴唇,自我放鬆吹口哨,甚至會在第一次吹口哨時特意用驚喜的口吻向玩家炫耀:我會吹口哨了。當在山林別墅中看到遺落的原主人日記時,艾莉會向喬爾發問:他們為什麼這麼做,這樣的問題並不顯得做作並毫無用處。頑皮狗製作人員接受採訪時,他很直白地說他們在對於遊戲細節上有近乎強迫症一樣的偏執,故事背景中艾莉出生在末世新世界,喬爾是從曾經平和的舊世界中過度過來的人,兩人間的對話就像本土人在問外地人,你們的風俗為什麼這麼做,這樣做的道理是什麼?更直白一點的比喻,在中國講究男女授受不親時,西方國家在講究貼面禮,因此問這個問題一點都不顯得突兀,相反是在對新舊世界最明顯的分割線。


《最後生還者》深入——為什麼最後生還者名列前茅

舊世界電影海報

遊戲中在年代上的細節還有亨利和薩姆兩兄弟,在即將抵達無線電塔的前一夜,亨利和喬爾歡快的談論著哈雷摩托。亨利是在末世之後不久降生,當時身邊的人幾乎都是舊世界過度來的,所以他對舊世界的各種器械有著超乎常人的偏愛。而艾莉顯然不感興趣,因為艾莉14歲,末世後6年,身邊人口大量減員,生存下來的都是適應模式環境的士兵和生還者,話題也逐漸變為如何生存,怪物特性,各方新興勢力,所以艾莉對喬爾和亨利談論的哈雷摩托一點都不感興趣,這些細節也讓玩家的代入感逐層加深。


《最後生還者》深入——為什麼最後生還者名列前茅

哈雷摩托的討論

2.怪物成長

遊戲中感染者是在不斷成長的,頑皮狗在研究感染怪物時尋找了諸多素材,最終他們定義在孢子和黴菌這一類感染物,他們甚至為了讓怪物生長合情合理,將怪物逐層分級,同時借鑑了自然界中蟲草的生長環境,遊戲中喬爾在孢子瀰漫的地區需要帶上防毒面具,在樓層內佈會發現人類感染者屍體倒下的地方會長出大片菌類植物,而跑者,循聲者,巨無霸三種怪物形象的出現,也會讓細心的玩家發現,每種等級的怪物體表的植物表層逐漸增加。到了巨無霸的階段,身上甚至開出了菌類種子,巨無霸也是通過這些投擲物釋放孢子,攻擊玩家,仔細想想,這是不是和正常植物從種子,到發芽,開花授粉,凋零枯萎極為相似。頑皮狗用這樣一種看得見摸得著的方式再次給了玩家一個新的世界觀。


《最後生還者》深入——為什麼最後生還者名列前茅

循聲者設計

3.光感特效

清晨,黃昏,手電,路燈,這些全部都和光有關係,光線不違和也變相的增加遊戲的真實度。讓玩家避免跳戲,遊戲中為了渲染恐怖氛圍,大量的黑暗環境穿插在玩家的必經之路上,頑皮狗為了讓玩家不至於在黑暗中迷路,為玩家從一開始設計了一個強光手電筒。那麼不知玩家在現實中使用強光手電筒是否發現,強光手電筒發射出的光線從中間向外部擴散會逐漸減少光線強度,在照射在色彩鮮豔的平面上,會讓色彩鮮豔的物體向外擴散出一圈色彩光暈,這些自然現象在現實中看來已經是習以為常了。但在最後生還者中,頑皮狗近乎強迫症的苛刻要求讓他們在這些細節光線上較了真,再加上強光手電會隨著玩家視角不斷改變方向,那麼每個地方就都需要細緻入微的體現。


《最後生還者》深入——為什麼最後生還者名列前茅

光感效果

4.過場動畫利用動態捕捉

過場動畫應該算得上是頑皮狗的一番大手筆了,全部過場動畫僱傭演員利用動態捕捉演完,甚至拍攝全過程像一部嚴格苛刻的導演拍攝出的一流影片一樣。演員的淚水,歡笑,狀態無一例外刻畫在過場動畫之中,這樣做的好處在於演員會用自己的思考和行動來理解人物角色,就像喬爾的配音演員特洛伊·貝克的聲線,導演對他的評價是聲音雖然不大,但謹慎中帶著危險性,這對喬爾的人物塑造十分重要。畢竟喬爾的人物背景就是一名失去女兒,並在末世20年間為了生存不分善惡的一名走私客,有內心最痛的地方,也有最隱忍堅持的地方。而艾莉的扮演者艾什莉·約翰遜也經常會思考艾莉這名角色的個性特點和在旅途中面臨不同的情況所表現出應有的動作和情緒,例如在喬爾和艾莉被道路劫匪強行劫持的時候,本來劇本中艾莉應該是坐在副駕駛不動,等著喬爾的營救。但演員認為,自己在這樣的情況下一定會不顧一切的反抗,於是就有了艾莉反擊匪徒的場景動畫,而在遊戲初章,喬爾失去女兒莎拉時,喬爾的悲傷,絕望,無法接受,莎拉的痛苦,害怕,渴望活下去,這一切都需要演員的自身素養。在採訪中,喬爾扮演者貝克和莎拉扮演者哈納·海因斯為了這個鏡頭重複超過7次,對於演員來說,每一次都需要真情流露,而在多次重複之後,貝克已經無法再次重複拍攝,因為不斷的代入角色感情已經讓他內心不堪重負,最終導演決定結束時,貝克面露悲傷,陰沉憂鬱了一整天,但在大部分內容拍攝結束之後,導演找到他,要求從拍這個片段,對於貝克來說,這無異於一個天大的壞消息,最終根據他自己的理解,在以往拍攝這一段時,重複次數過多,已經失去了喬爾失去女兒莎拉時的驚詫感,而導演認為這段感情是不允許存在的。


《最後生還者》深入——為什麼最後生還者名列前茅

莎拉死去的場景

5.背景音樂

在背景音樂中,頑皮狗有著屬於自己的一份創新與堅持,最後生還者的音樂製作人在製作背景和音效時,不光會使用尋常可見的樂器,還喜歡在各式各樣千奇百怪的道具中尋找靈感,當採訪他時看到他作為背景的工作室,相較於工作室更傾向於一個大型雜物室,從建築工地的塑料管到精緻優雅小提琴應有盡有。而為了尋找他想要的音效,他不惜加入各種奇怪的聲音,例如舔舌頭的聲音,音樂製作人還將它加入了循聲者的巡視音效中。


《最後生還者》深入——為什麼最後生還者名列前茅

各種特殊的“樂器”

總結:萬丈高樓平地起,然而決定好壞的還是每一塊勤勉的磚石

最後生還者在發售之初與之打擂臺的就是遊戲領域眾多一線選手,作為備受關注的一款領先者,無論是競爭對手還是粉絲玩家都會認真的體驗這款遊戲的一分一毫,前者尋找弱點和不足,後者則純粹是因為遊戲帶來太多的感動和不捨。而最終生還者之所以依舊屹立不倒,正是仰賴於頑皮狗在遊戲內容上刻薄的審查,他們已經不再將這樣一款遊戲當作一項遊戲來對待了,嚴格審查地理環境,人物感情,背景世界,力求打造一個全新的世界,冬季雪地因為何會出現草斑,喬爾和艾莉為何不是父女關係,湯米和喬爾為何在20年後立場互換,這些不單是玩家思考的問題,頑皮狗也同樣在為玩家以各種方式解答,讓細節決定成敗,將一切違和的地方排除。就像福爾摩斯先生說的:首先要把一切不可能的結論都排除,那麼其餘的,不管多麼離奇,難以置信,也必然是無可辯駁的事實。


分享到:


相關文章: