【Cosplay】春日野穹#穹妹女僕ver.

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【Cosplay】春日野穹#穹妹女僕ver.

要出一個角色除了單純的喜歡角色是遠遠不夠的,首先必須要對所Cos 的角色做一個全方位的瞭解,比如角色的性格特點,內心思想活動,常出現的肢體動作,表情神態的變化,甚至與周圍角色的人物關係等等,都要很好的理解,這是非常重要的一步,也是出好一個角色的基礎所在。

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在準備服裝和道具的過程中,需要列出一套完整的流程方案來幫助製作,這時設計圖發揮出重要的作用。可以複製漫畫原作、動畫影像、人物原畫設定圖中與角色相關的重要元素,或將圖片收集下載打印出來,有興趣和能力的還可以自己繪製出設定圖,圖示要完整的顯示出角色服飾的特點和細節的地方,之後就可以參照設計圖去準備、製作、完善服裝了。

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當代Cosplay最初成形的目的仍是出於一種商業上的形為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消費。將美國或是更確切的一點說,將迪士尼作為當代Cosplay的真正發源其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪士尼卡通人物裝扮者們身上所穿著Cosplay服飾的專業製作化。雖然以如今的Cosplay服飾而言,有許多是裝扮者們自己所縫製的。但是作為一個當代Cosplay的鼻祖,擁有一個規範並且體系化的服飾製作組織是必要的條件


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1947年漫畫之神手冢治虫根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》鋒芒畢露,在日本掀起一股當代連環圖漫畫的熱潮。由此造就了日本整個動漫、遊戲市場的大繁榮,從而為真正確立動漫、遊戲的地位打下了堅實的基礎。恰好正在此時,迪士尼那種所為宣傳而作的Cosplay活動被傳入日本,有動漫、遊戲界同好起而模仿,結果就蔚為風潮,成了日本如今動漫、遊戲界的常態活動日本方面,最早的Cosplay出現在1955年左右,當時所謂的Cosplay僅僅只是小童間的一種裝扮玩意,但在服飾方面還是頗為講究。當時的日本並沒有如迪士尼樂園般擁有專門的Cosplay服飾製作單位和行號,裝扮者如想要擁有與動畫中主人公相同服飾的話就必須先請畫家繪好服飾設計圖樣,然後再到百貨公司或裁縫店請師傳縫

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這種較為粗製的狀況一直維持了將近二十年的時間,直至1970年代末至1980年代初日本的ACG經歷了探索和成長期之後,此時日本的Cosplay活動在起初是作為看版娘在同人誌即賣會而生,為各同好會等場合上活躍氣氛的一種即興節目,後期引申為伴隨著動漫展覽、遊戲發佈會上頻繁出現。


在1984年美國洛杉磯舉行的世界科幻年會上,赴會的日本動畫家暨日本藝術工作室"Studio Hard"行政總裁高橋伸之把一種自力演繹角色的扮裝性質表演藝術行為正式以一條和制英語詞語"Cosplay"來表示到1990年代,日本動漫、遊戲業界成功舉辦了大量的動漫展和遊戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些遊戲展和漫畫節中找來一些男男女女裝扮成動漫、遊戲作品中的角色以吸引參展人群。

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這一招可以說是與當年和路迪士尼開辦迪士尼樂園的時引客招數如出一轍,由此可見當代Cosplay的顯露成形與蓬勃發展的關鍵是建立在本身動漫、遊戲商業化的程度之上,可以說正是將Cosplay作為一種商業上的促銷手段,Cosplay其本身才可能得到長足的發展與認識。COSPLAY是英文Costume Play的簡寫,日文コスプレ。指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、遊戲中以及古代人物的角色。玩COSPLAY的人則一般被稱為COSPLAYER。

cosplay比較狹義的解釋是模仿、裝扮虛擬世界的角色,也被稱為角色扮演。由此,在網絡上衍生出了新的含義,往往被用來形容"假扮某類人的人"。

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