被称为“中世纪历史课本”的《王国风云2》,因何让人着迷?

“看似繁琐硬核的“历史模拟器”,其实不过是玩家发挥自我想象的平台”


被称为“中世纪历史课本”的《王国风云2》,因何让人着迷?


“历史”,毫无疑问是一个大众喜闻乐见的话题。因它的存在,我们得以见证时代的变化、看到社会的变迁。能让我们离开目光所示之物,放飞自己的想象力,由此明白社会的建构并非一成不变,亦明白当下幸福生活的来之不易。我们出于童心未泯,亦或是单纯的“中二”,总在日常的饭局当中高谈阔论、指点江山。人们迫切的希望自己从“历史的亲历者”成为“历史的决策者”,更多的参与到历史的改变中,创造自己理想中的历史故事。即使这不过是南柯一梦,也足以让人难忘。


《王国风云2》正是这样一款能满足了玩家“中二”幻想的游戏。《王国风云2》是以中世纪为背景的大战略角色扮演游戏。在游戏中,玩家将扮演中世纪的领主,为了自己家族的存续或者为了自己的宏图伟业,在769年至1453年这个时间跨度与“cpu0”勾心斗角、斗智斗勇。它以历史为基础设计了整个游戏机制,创造了一个颇具现实感的中世纪世界。制作组如何构建这样的世界并让玩家沉浸其中,这将是本文尝试探讨的内容。


创造属于自己的“魔幻”历史

《王国风云2》作为一款有着策略游戏外衣的游戏,在游戏中的大地图中运筹帷幄、决胜于千里之外,无疑是其重中之重。但总有不少玩家在初识游戏时,看着这繁琐的UI、详尽的游戏设定以及尽量遵循史实描绘的势力地图,认为这是一款完全模拟复现历史事件的历史模拟游戏。就像一本硬核的“中世纪历史教科书”那般,令普通玩家望而却步。


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(UI+地图+立绘,构成了游戏的所有图像)


固然,《王国风云2》可以设定成完全复现历史中曾经发生的一切,玩家没有操作余地的游戏;亦或是通过大量强制发生的事件强行回归真实历史的发展走向。但试想一下,假如一个游戏完全按照预定的剧本——历史事件演出,没有玩家的可操作空间,这样的游戏实在难言有趣。


所以在游戏中,除了极少数官方设定好的历史事件会对游戏的局势产生影响,并没有任何强制修正“时间线”、还原历史的可能。正因几乎没有历史事件的修正,游戏中,为惩戒蔑视皇恩的拜占庭,天朝十万天兵远征君堡;手持火铳的羽蛇神信徒会为传播真神的信仰展开“诺曼底登陆”,与远道而来的蒙古铁骑会师柏林。


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(1066年剧本盘踞在西亚的塞尔柱,前面的剧本中会在1000年前后以“火星兵”的形式出现)


所以事实上,这是并不是一款完全遵循真实历史的游戏。游戏予以玩家相当大的改变“历史”的空间,让他们得以操控自己的国家在地图上自由的“涂色”。玩家出于对某个国家或者某个家族的情怀,希望能逆转真实历史中这些国度的衰败之势,亦或是率领家族走向与历史不同截然不同的复兴道路,从而扮演相应的角色。在玩家的干涉下,拜占庭帝国可能持续千秋万代,甚至重新光复罗马帝国的荣光;玩家扮演的维京海盗可能会击败基督徒,成为欧陆霸主......


这种世界因自己而改变,宇宙围绕着自己旋转的感觉,在现实生活中是难以实现的。而《王国风云2》,满足了玩家们“改变历史”的“中二”之魂,为放飞自我的想象力铺设了平台。玩家可以随心所欲的,在巨大的画纸上描绘出自己理想中的“魔幻”中世纪。


以历史为基础营造的“策略性”

那么,游戏中的玩家作为一个中世纪的领主,应当如何带领自己的领国与家族走向兴盛呢?是无脑暴兵征服全世界?还是革了封建地主的命进行社会变革,提前几百年跑步进入近现代社会?


如果希望用现代人的政治观念引领国家走向正轨,给“黑暗时代”受压迫的农奴带来解放的玩家,恐怕是让人失望了。因为纵观P社的四款历史大战略游戏——“P社四萌”,其实是将“历史”分为两个截然不同的部分:一部分是能因个人的主观意愿与能动性的改变的政权发展演变,正如玩家可以在《王国风云2》中率领拜占庭光复罗马旧土;另一部分是被时代背景所限制,从而无法改变的社会发展趋势与社会制度。所以在《王国风云2》中,玩家永远不可能建立起革命政权,与全体国民一同歌唱《红军最强大》。


游戏虽然给予玩家改变历史走向的自由度,但必须是在游戏规定的规则机制之下“戴着手铐跳舞”。之于《王国风云2》而言,是在历史的基础上设计游戏的底层机制,用代码的方式创造了看似符合中世纪社会体制的“沙盒”世界。玩家在游戏中永远只能被局限在“中世纪领主”的角色,用中世纪领主可能的行动方式影响整个游戏世界。


所以初入游戏,玩家作为一个从现代“穿越”到中世纪的“先知”。正当准备一展拳脚准备实行自己的宏图霸业,却发现自己无法完全掌控领国的力量,并不能动员起脚下这片土地的战争潜力。在地图上看似泱泱大国,实际上只能征召出很少的兵力。这是因为实行封建制的中世纪,大部分土地与土地上生活的人民,是以私有财产的形式被封臣所控制。游戏中复现了这样的社会制度:玩家虽然贵为领主,却对这些庇护于自己羽翼之下的土地与财富无权过问,只能获得“法律”所要求的最低限度税收以及兵员。


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(领主与她的封臣)


但这并不意味着游戏鼓励玩家剥夺全部封臣的土地,以此增强自己。游戏正如历史中的中世纪那般,官僚系统的不发达以及基建交通设施的落后,这注定了领主对领国的直接管控程度是有极限的。由此P社为所有领主设下了“直辖领大小”的数据限制,一但领主直辖的领土超过这个数值将会面临极强的负面效果。扩张到一定程度后,最后还是只能将多出的土地分封给贵族。把土地分封出去,自己无法完全动员起这片土地的潜力同时,无疑意味着贵族势力的增强。


玩家为了尽可能获得更多的财富与兵员,保持对封臣的实力优势。与此同时避免“超直辖上限”带来的负面效果,维持领领国秩序。玩家只能想方设法增加“直辖领大小”的数值,以此直辖更多的土地。相比起增强玩家角色的数值,这种需要一定时间甚至游戏中一两代人才能达成的方式。加强领国的“中央集权程度”,无疑是最直接的手段。


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(法律界面)


“中央集权程度”这样的抽象政治概念,在游戏中被概括为诸多法律集合而成的单一法案,需要在内阁会议中获得贵族的同意以此让内阁成员通过法案。但权力渐渐集中在领主手中,意味着下属的封臣利益受损。对于游戏中大部分领国而言,初始状态下封臣拥有极大的权力,希望和平的通过改组法律的方式实现集权,往往会被内阁联合起来庄重地投下反对票。


如果玩家因为被ai摆了一道,恼羞成怒的准备付诸于武力行动达成自己的目的。看着因为自己的“暴君行为”急剧下降的封臣好感度以及爆炸式增长的“派系力量”,只能眼睁睁看着封臣们团结在一起掀起反旗,使领国淹没在“林登万”(叛军)的汪洋大海中。所以游戏中并不能粗暴的妄图通过武力使封臣屈服。玩家需要达成封臣的要求以此提高好感度,或用“人情”承诺将来必将满足贵族的某些需求以换取他对当下的支持,才能让法案顺利通过。


而这样的权力制衡只不过是游戏中种种操作的缩影。玩家作为游戏世界中的中世纪领主,居其位,谋其政。玩家需要平衡好各方势力、与自己的封臣或其他领主妥善的处理好关系,甚至还需要为宗教人士输送利益从而保证自己不会突然被“绝罚”(开除教籍)而成为众矢之的。即使是自己家族的私事,也需要万般小心:镇守边塞的亲戚不加以制衡,很可能会成为乱国党魁;一次联姻的考量不周,必会导致继承权脱离自己的掌握。无论内政外交,亦或是家庭婚姻,做出的每一个决定都需要权衡再三。


这些以历史为基础书写的规则带来的策略深度,与其他游戏的“运营——暴兵——征服”是截然不同的思路。这就是《王国风云2》作为一款策略游戏带来了谋划思考的乐趣所在。


成为“大时代下的个人”的代入感。


如果说《王国风云2》的乐趣止步于此,那么跟《钢铁雄心》、《欧陆风云》、《维多利亚》这其他“三萌”并没有本质区别,只不过游戏体现的时代截然不同而已。但实际上,在看似如此复杂的策略游戏机制背后,《王国风云2》的本质却是一款角色扮演游戏。在游戏中,玩家扮演历史中存在的领主或自己虚构的角色,培养人物数值、建构家庭,并追求人性的欲望,为达成自己的宏图伟业而努力。


游戏为了增强玩家的这种代入感,为游戏安排了许多生活与冒险相关的机制与事件:玩家扮演的人物可以吟诗作对、驯鹰狩猎,并在与死神的弈棋中战胜对手挽救自己的性命;在与孩子的玩闹中言传身教,教导他们如何成为一个真正的贵族;甚至还能率领追随自己的海盗,操控长船将海中巨兽撞回“拉莱耶.”.....正是诸如谁绿了谁、谁又爱上了谁的生活琐事以及魔幻的奇人异事,这些在现实历史研究中几乎无关紧要的故事,共同塑造了这个鲜活的世界。


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(死神下棋事件)


这即是《王国风云2》与另外三萌的核心差异所在:《欧陆风云4》与《维多利亚2》以社会变革的时代为基调,试图表现不同国家在面对历史风口浪尖做出的不同发展路线选择,以此带来的不同结果;而《钢铁雄心4》则回归最原始的策略游戏思路,强调“运营——暴兵——征服”的主基调,一切围绕着战争本身服务并引领社会走向“未曾设想的道路”。他们三个的共同点是:玩家在游戏中相当于扮演“国家意志”本身,以专注于国家发展与扩张的上帝视角,指导被扮演国家走向玩家认为正确的道路。而《王国风云2》则试图通过玩家对游戏角色扮演,在符合历史中“中世纪领主”的行为规则约束下,以第一人称的视角亲自经历时代的变迁。


被称为“中世纪历史课本”的《王国风云2》,因何让人着迷?


诚然,其他三萌游戏进程的最后,也必然走向“魔幻历史”的结局。但对于扮演“国家意志”的玩家而言,游戏世界中的一切人物事不过是决定国家强弱、胜负的数据与图表:君王丧子,没有源于亲情的悲痛,只有国家“稳定度”的下降,玩家甚至会为“垃圾”继承人的死亡感而到愉悦;对中产施以重税使其家破人亡,只为迫使他们成为血汗工厂的工人,加速国家的工业化......就像在玩即时战略游戏时,玩家并不会对为自己的胜利奋不顾身的动员兵产生悲悯之情,甚至会拿出来编写段子——“动员兵比狗的造价还便宜耶”。


这类游戏中,玩家不会将自己的感情代入到游戏角色中,只会牢牢恪守“一将功成万骨枯”的箴言,并将他们的牺牲视作理所当然。这种冷血残酷的理性,让玩家在游玩过程中,终究只是作为世界线变动的“旁观者”而非“参与者”,并不会产生对游戏人物的代入感。


《王国风云2》在这方面则呈现截然不同的基调。因为游戏中的人物数据以及故事,与玩家的游戏内容息息相关,玩家必须密切关注着角色的成长故事、人物的生老病死。《王国风云2》对游戏角色的塑造,并非简单的呆呆等着玩家前去与他交互。在游戏中,玩家会看到一个个角色在系统的驱动下勾心斗角、相互攻伐。就像很多RPG游戏那样,通过角色之间的相互交互以及故事,营造一个鲜活的世界。游戏中对人物事迹寥寥数语的描述,足以带动玩家无穷无尽的想象力,为他们脑补出一幕幕或令人啼笑皆非或励志人心的历史剧故事。


被称为“中世纪历史课本”的《王国风云2》,因何让人着迷?


正是在这种氛围的营造,玩家渐渐意识到,这款游戏的角色扮演元素才是其最与众不同的乐趣。玩家会因“儿子”不是“自己血统”而心生悲愤;会冒着国家动荡的风险,对冒犯自己的封臣处以惩罚;英明勇武的领主不畏危险,漂洋过海只为了完成收复圣城的夙愿......将自己的情感带入到被扮演的角色当中,以“大时代下的个人”为基点影响着游戏世界的变动。这种操纵个人影响世界的代入感与沉浸感,无疑与如上帝般操纵一切是截然不同的体验。


结语

在大部分的历史策略游戏中,玩家往往习惯扮演至高无上的“上帝”,用大公无私、一心为国的绝对理性,掌控一切。但历史终究是由具有感情的“人类”书写,他们有自己的小生活、有自己的所欲所求,而不是一个完全没有杂念的统治机器。


《王国风云2》无疑是这类型游戏中的少数。它以历史为基础设计了整个游戏机制,创造了一个颇具现实感的中世纪世界。玩家可以充分发挥自己的想象力,在一代代的家族传承与更迭中,以游戏呈现的种种细节为基础,撰写出充满历史厚重感的家族史诗。但这一次,玩家再也不是如上帝般操纵数据的积木搭建这一切。而是成为站在历史风口浪尖下的“个人”,以人的身份,运用自己的智慧、谋略,慢慢搭建起一个与真实历史截然不同的世界。而这,正是《王国风云2》深受喜欢,甚至成为国内最受欢迎的P社游戏的原因。

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