騰訊網遊被約談,未成年人充值遊戲增加門檻,家長這下該放心了

騰訊網遊的社會影響和問題:

騰訊這幾年的業績可謂是有目共睹的,其創始人馬化騰近期的資產更是超越馬雲成為新的華人首富,足以見識到騰訊的吸金能力多麼強。旗下除了我們熟知的微信和QQ這兩個發展十分強勁的社交軟件一直在持續盈利,網絡遊戲的吸金能力更是十分出色,其實騰訊大部分盈利都是網遊的功勞。

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像《地下城與勇士》、《英雄聯盟》、《絕地求生》、《王者榮耀》、《和平精英》這些風靡過全網的網遊,就備受到各個年齡層次的喜歡,尤其是引來大批青少年朋友們的追捧。當然,隨著年輕的群體加入,同時也引來了一些不可避免的問題。比如,對於沒有經濟能力和約束能力的學生們,因此沉迷於遊戲,甚至在未經父母同意,直接斥巨資充值遊戲的事情已經屢見不鮮了。

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騰訊被約談(網遊防沉迷):

雖然,網絡遊戲防沉迷模式已經是老生常談的話題,而騰訊以及很多其他網絡遊戲公司之前也紛紛在青少年防沉迷模式做出一定改善,比如身份認證,但依舊還存在一些問題。因此,在2020年4月28日,江蘇的消保委對騰訊等7家網遊公司開展集體約談,並且要求增加充值時人臉識別的功能,避免不理性消費。

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此次騰訊等網遊公司被約談,其實也是應廣大家長朋友的呼聲,加強對網絡遊戲的健康管理。孩子在成長期,明辨是非的能力以及自我約束的能力還不夠健全。所以面對外界的誘惑還不能建立良好的認知,這時就需要我們家長和遊戲公司一起努力,為孩子們建立健康和諧的網絡環境,不能“玩物喪志”。

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而一旦騰訊等網遊公司將這項舉措實施下來,這也就意味著

以後未滿18週歲的同學們,再也不能在家長不知道的情況下,對網絡遊戲支付消費,直接從根本上遏制了孩子的不理性消費。同時也在一定程度上約束了孩子們,降低了孩子們對網遊的痴迷程度,還有另一方面也減少了家長們的不必要的經濟損失。

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總結:

雖然,製作網絡遊戲的公司對遊戲使用者沒有直接責任關係,玩不玩遊戲全憑使用者的自願。但網絡遊戲公司卻有維護網絡健康的社會責任,孩子是未來的希望,也要幫助孩子樹立正確的價值觀和人生方向,不能因為遊戲讓孩子們,失去學習的動力,前進的目標。

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原本遊戲是為了緩解人們生活壓力和放鬆心情的一種休閒方式,但如果它帶給人們的負面影響大於正面的影響,我們就要考慮怎樣彌補和挽救。所以說,前文提到的建立人臉識別的充值功能是極有必要的,我們不能讓一件好事變壞事。幫助孩子們建立健康且有節制的遊戲環境人人有責,不能因為賺錢而忽視掉未來下一代孩子們的健康成長。對此,大家還有什麼網遊防沉迷的好建議嗎?


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