在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

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❖ 前情摘要

VR 設備“配件化”與“低價化”,或將打開大眾需求市場。①需求:未來 VR設備作為一般用戶智能配件,在價格和市場份額上會與產品智能化與製造複雜度更類似的真無線(TWS)耳機趨同。我們預期移動 VR 價格下降到 2000 元以下,能夠引發大眾用戶需求爆發,預估移動VR低、中和高端市場份額分別為17%/23%/60%。根據我們測算,中性情況預估 VR設備需求量佔國內5G 用戶數4%,2022 年 VR 設備需求量1560 萬。②技術:用戶選取 VR 設備參考指標是以視場角和追蹤度為主的性能指標,形成PC VR主攻硬核,一體機走向一般用戶的分層。而眩暈感直接影響體驗,可能降低用戶留存率和使用時長,目前視覺暈動症已有突破,模擬暈動症亟待解決。

VR 設備視覺效果和交互沉浸感技術指標一覽

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

一體機和雲 VR 刺激價格下降,助推移動 VR“配件化”①便攜性:Oculus Quest 以補貼維持低價並用內容回收盈利,適用於快速打開硬核玩家市場,但長期不可持續。以 Oculus Quest 為代表的一體機便攜性強,對於拓展用戶基數效果顯著,其發佈後市場份額從10.5%增至38.8%。而“短焦一體機”性能快速下降,推動移動性進一步大幅提升,如 HTC 和華為等多家廠商已有佈局。②價格降低:雲 VR 解放現實終端,推動 VR 成本價格降低。隨著 5G 商用落地,雲技術日趨完善,更多計算過程將放置於雲端實現,VR頭顯製造成本可能會繼續下降,“低價+便攜”或推動VR設備成為配件。

VR 設備沉浸體驗分級:目前達到部分沉浸

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

視博雲在國內協助電信落地天翼雲VR,並在韓國協助 LG U+落地雲 VR。 從手遊品類變遷和研發週期,推演VR遊戲品類發展路徑,行業或迎拐點。 ①品類演變:VR 設備與用戶交互性在於空間體感,強調空間交互屬性遊戲或率先爆發。2019 年 Steam VR遊戲暢銷榜單中FPS遊戲佔比23.2%,體育類佔比14.6%。正如手遊發展初期,以《水果忍者》為代表的第一批流行產品類型往往體現用戶與硬件專屬交互屬性。VR 休閒動作遊戲開發週期約1.96 年,重度大 IP 遊戲需近4年。以2016年為VR遊戲發展元年,我們推演預計在 2020 至 2022 年,RPG、SLG 和 MOBA 品類可能依序取得突破成果。②行業拐點:2020 年 3 月 24 日《半衰期:愛莉克斯》發售,口碑近封頂,3A級水平也證明了VR重度遊戲的可行性,優質內容從用戶關注度和更多廠商投入上助推行業發展,疊加移動VR和雲技術成熟,行業拐點在望。

手機式 VR 三星 Gear VR

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

❖ 市場行情

今早外圍消息面平靜,符合預期、看今早美股指期貨和亞太股市。我們將面臨2830左右的前高壓力位,然後是2850,再往上2880-2900也是重壓力位

白銀昨天延續大漲突破3800位置,在上週3650附近就說過回調可以繼續看漲思路不變的。

昨日大盤早盤兩市指數集體高開,隨後一路震盪走高直至收盤,最終三大股指均以光頭陽線報收,一掃前兩個交易日調整陰霾,北向資金全天流入超150億元。截至收盤,滬指漲1.59%,報收2827.28點;深成指漲2.47%,報收10475.71點;創業板指漲3.24%,報收1985.43點。 盤面上,碳酸鐵鋰概念大漲,其中:寧德時代漲停、湘潭電化漲停。國軒高科、德方納米、雪萊特漲幅均超過7%。知識產權類異動,其中掌閱科技漲停、華西股份、金溢科技、盛迅達漲幅均超過5%。下午RCS概念活躍,其中:神州泰嶽、省廣集團、皇氏集團、京天利漲停。碳酸鐵鋰、RCS概念、知識產權、儲能、HIT電池漲幅居前。超級真菌、中石化系跌幅居前。

整體看前日滬指回補缺口後,昨日震盪走高,主要也是以整固蓄勢為主,維持低位震盪趨勢,即短期市場處於存量博弈、上攻乏力市場熱點輪動快的階段。總的來看目前主流熱點目前集中在軍工、醫療、半導體、5G信息服務、特高壓、消費龍頭等板塊的循環輪動中,即市場熱點仍主要集中在傳統兩會政策驅動中如新老基建、公共消費等以及財報業績相對穩定且偏內需板塊中。控制倉位防禦為主少量倉位,震盪整理中等待下一次加倉的機會。

操作上,由於歐美疫情控制不當股市連續暴跌釀成股災,歐美暴跌後近期在慢慢修復當中,A股也會繼續震盪上行,下方重要支撐在2590附近,近來疫情除外來輸入,國內已經解除卡點全部放開,大盤整理後會出現強有力上漲可越跌越買,關注底部略有放量或回踩到位的業績預期較好的市盈率較低的藍籌股、醫藥醫療、生態農業、半導體、證券等。或年報和一季報業績超預期等小盤股逢低吸納,耐心持有等待補漲機會到來,向下空間有限往上空間較大,中長線持股待漲為好。

❖ 熱點新聞

隨著5G網絡建設的逐步落地及用戶滲透率的提升,以及直播電商、超高清視頻、雲遊戲等相關應用端進展和催化,此外,海外疫情進入爆發期,疫情對於以遊戲為代表的線上娛樂的需求,對應 A 股遊戲出海板塊,而 2019 年年報及 2020 年一季報進入密集披露期,那麼業績增速確定性較高的遊戲和 MCN 板塊也達到高潮。

 58 家傳媒互聯網公司發佈 2020 年一季報預告,遊戲公司整體業績高速增長。截止 4 月 12 日,傳媒互聯網板塊共有 58 家公司發佈 2020年一季報預告,其中有 18 家公司預告虧損,有 22 家預計業績增長,有 18 家預計業績出現下滑,其中游戲公司如三七互娛、崑崙萬維、遊族網絡、吉比特、寶通科技等均實現高速增長;一季報顯示疫情期間遊戲行業整體較為受益,重點推薦世紀華通、完美世界、三七互娛等;受益標的包括:寶通科技、遊族網絡、吉比特等。

 連接流量與平臺,依託內容和商品打造用戶生態。電商導購解決電商流量瓶頸與消費者選擇困難的痛點,而流量主導權成為導購電商行業發展核心影響變量。電商導購平臺提升購物效率並創造展示機會,解決電商與消費者各自的痛點。

❖ 核心觀念

VR四大技術特徵解讀,5G時代交互與硬件限制有望得到解放。我們總結出限制 VR 設備普及率的四大技術因素:1、設備重量與性能的平衡,目前 VR 一體機雖緩解設備重量問題,但由於性能較差用戶體驗得不到提升;2、顯示方面,光學元件能否解決暈眩感、紗窗效應、提高沉浸感至關重要,AMOLED 能有效降低時延從而緩解暈眩感,但價格高昂;3、交互方面,Inside-Out 的6DOF 技術+虛擬移動技術可解決 VR 遊戲領域移動交互與視覺內容適配的問題;4、芯片方面,目前國內外主流 VR 頭顯設備主要採用高通驍龍 835 芯片,芯片性能相比於桌面級 CPU 與 GPU 仍有較大差距,導致 VR 一體機用戶體驗較差。我們判斷,隨著 5G 時代到來,大帶寬、低時延將促使 VR 交互與硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用戶體驗,高品質 VR 產品有望得到普及。

2018-2019 年中國 VR/AR融資情況

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

頭顯設備出貨量復甦表明 VR 產業將恢復高速增長前景,5G 時代Cloud+VR有望推動 VR產業規模化應用。2020 年全球 VR+AR 產業規模總計 2000 億元左右,其中VR1600 億元,AR450 億元,國內市場規模將達到 900 億元。從銷售額口徑來看,2020 年全球 VR/AR 銷售額將達 188億美元,消費者支出以 VR 遊戲和 VR 觀影為主導。從 VR 頭顯設備出貨量的復甦可以看出 VR 產業自 2016 年以來再次迎來高速增長前景,精品內容和爆款產品將拉動 VR 硬件設備快速增長,根據賽迪預計,到2023年VR+AR 頭顯總出貨量將達6860萬臺,較2019 年近十倍增長。硬件廠商中,Oculus 佔據龍頭地位,國產VR 頭顯品牌 Pico 和 3Glasses2019年實現翻倍式增長,逐步超越HTC。我們判斷,高品質內容和爆款產品將拉動硬件快速增長,VR/AR 頭顯設備出貨量的潛力將在近幾年快速釋放,根據賽迪的預計,2023 年 VR+AR頭顯總出貨量將達 6860 萬臺。

2020年 VR/AR 行業市場份額分佈

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

高品質的內容是 VR 遊戲發展的重要推動力,爆款遊戲有望帶動 VR 設備普及。VR遊戲行業的兩種發展模式:從設備到內容和從內容到設備。前者代表如硬件廠商Oculus,由自家VR 設備出發建立 VR 遊戲平臺,從而掌握內容話語權。後者典型的如 Valve 的Steam,依賴平臺優勢從內容端出發,以優質遊戲促進產品端valve index 銷售。無論哪種模式,歸根結底,都是為了形成內容、平臺、產品的完整閉環。目前,擁有平臺優勢的Steam 佔據 VR遊戲主導地位,各大非主流硬件廠商開發驅動使自身VR 設備支持SteamVR。爆款 VR 遊戲《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》為Steam 吸引了大量 VR 用戶,近日開售的半衰期預售數量超過 30 萬套,其中 11.9 萬套購買了 VR 設備 Index VR(售價999 美元)。 總體來說,我們認為高品質的內容是 VR 遊戲發展的重要推動力,爆款遊戲有望帶動 VR 設備普及。

2020 年 AR/VR 支出的地域分佈(億美元)

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

❖ 板塊概念

VR 技術目前處於部分沉浸階段,輕量化是深度迭代期的持續考量因素,VR 概念與技術發展時間較長,2016 年進入爆發期。1935 年 VR 概念由一位小說家提出;1962 年VR 原型機 器被 Morton Heilig 研發,但該機器為研究型機器,並沒有能交付到普通消費者手中的產品;1994 年任天堂與 世嘉針對遊戲產業推出 VR 產品,但由於設備成本與內容應用水平一般,普及率較低;2016 年 Oculus 等大廠 推出了應用水平、體驗、價格更親民的 VR 設備,VR 行業進入爆發期。

傳統VR與雲VR對比

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

傳統VR與雲VR對比

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

爆發期後,VR 產品進入深度迭代期,持續發展方向是保證性能的同時達到輕量化。VR 產品從 2016 年前到 2020 年經歷了多種類型的發展階段,早期的 Cardboard 紙盒式移動 VR 由於顯示效果差早已被淘汰;三星推 出的連接到手機的移動 VR 眼鏡,產品性能被當時的手機芯片性能限制,處理能力低顯示效果差,逐漸在早期 重視性能開發的市場中被淘汰。接著 VR 市場由連接主機與 PC 端的 VR 頭盔佔領,該類型產品顯示效果好,性能由主機級顯卡支持,但這也帶來了產品重量大,無法攜帶,長時間佩戴會產生不適感的問題。隨著處理器 芯片技術的發展,一體式 VR 頭盔出現。該類型產品集成芯片、顯示組等硬件,可以隨時攜帶,但仍有重量大, 芯片耗能高,產品續航差的問題。未來 VR 產品形態發展方向應為朝輕量化的方向發展。華為最近推出的 VR 眼鏡是朝輕量化發展的一大嘗試,其是連接手機的 VR 眼鏡,重量僅有 166 克,結合其可通過手機接入到 5G 網絡,未來發展潛力巨大。

幾款 VR 大廠代表產品的相關參數

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

VR 產品沉浸度仍處於部分沉浸期,正向深度沉浸發展。中國信通院將虛擬現實技術發展劃分為五個階段,分別是無沉浸、初級階段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 個階段。目前的 VR 產品體驗處於部分沉浸階段, 部分沉浸期主要表現為 1.5K-2K 單眼分辨、100-120°場視角、百兆碼率、20 毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲 染處理能力、由內向外的的追蹤定位與沉浸聲等技術指標。

雲VR 網絡時延分配

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顯示:光學元件決定了 VR 頭顯的顯示效果時延是 VR 頭顯使用過程中暈眩感來源之一。對於高質量的 VR 體驗而言,最重要的是用戶頭部物理移動與頭 盔上實時刷新圖像到達用戶眼睛之間的延遲時間。人類的感官系統在一定範圍內能感知到視覺和聽覺中相對較 小的延遲,但是當絕對延遲控制大約 20ms 以內的時候,這些延遲幾乎就不可察覺了,且時延越小的產品使 用者使用時越不容易產生暈眩感。

預計2015-2025VR、AR的市場空間

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感知交互:虛擬移動+6DOF 手柄交互增強 VR 遊戲體驗,眼球追蹤成為焦點

VR 遊戲的沉浸感需要 VR 設備有準確的感知交互能力相配合。用戶在 VR 環境中移動時處理器需要迅速進行 複雜的運算,將精確的動態運動特徵傳回,從而產生強大的臨場感、真實感。但要實現該類應用,首先要讓設 備感知使用者在虛擬空間中所處的位臵,包括距離和角度等。同時手部動作的準確把握在 VR 遊戲體驗中有重 大意義,通過抓取手部動作,可以增強用戶在遊戲中的互動體驗。雲VR發展三個階段關鍵參數

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

芯片:一體機發展方向下處理器性能限制 VR 遊戲體驗追求性能之後目前 VR 設備的發展方向趨於小型輕量化,VR 一體機是目前小型輕量化的選擇。PC 端VR 頭 盔對於使用者而言,因為畫面渲染需要在 PC 完成,需要連接線和外接設備,活動區域受限制,這極大程度上 影響了用戶體驗。VR 一體機是目前小型輕量化的選擇,其擺脫了依附在其他計算終端上的限制,本地運行時 依賴內臵處理器渲染,同時其能無線傳輸數據,在 5G 時代接入 5G 網絡後應用場景更加廣泛。根據 IDC 數據, 2018 年國內 VR 一體機市場呈飛速增長態勢,增幅達到 123.6%。VR 市場由 44.1%的 PCVR 頭顯,26.6%的 VR 一體機和 29.3%的無屏幕設備組成,預計 2019 年 VR 一體機市場佔有率將提高 11.6%。2023 年VR 一體 機將佔據市場出貨量的 59%。根據 BaDoinkVR 的數據,2019 年VR 一體機消費者數量逐漸增加,該類型的 佔比已有 60%。

VR 產品形態發展歷程

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5G 相比於 4G 擁有大帶寬,低時延等契合 VR 發展需要的重要特性。與傳統的通信技術相比,5G 並非傳統 的單一性的通信技術,其是在傳統通信技術的前提下,將多種通信技術有機融合在一起的綜合性的新技術,具 有速度快、流量密度大、時延短、能效高、支持海量大連接、增強移動帶寬等諸多優勢。而正由於 5G 與 4G 的巨大差異,以及其顯著的優勢,5G 技術的發展將帶動 VR 行業的發展。

VR 行業發展歷程

在5G加速發展下,對VR行業所造成的影響

❖ 總結

為隨著5G 持續推進,VR 遊戲的交互與硬件限制有望得到解放,具備主機遊戲研發能力和優質 IP 儲備的公司有望受益,重點關注完美世界、三七互娛

❖ 風險提示

疫情影響 5G 應用進程,VR 技術突破沒有進展,遊戲行業監管政策變嚴。

❖ 免責聲明

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