在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

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❖ 前情摘要

VR 设备“配件化”与“低价化”,或将打开大众需求市场。①需求:未来 VR设备作为一般用户智能配件,在价格和市场份额上会与产品智能化与制造复杂度更类似的真无线(TWS)耳机趋同。我们预期移动 VR 价格下降到 2000 元以下,能够引发大众用户需求爆发,预估移动VR低、中和高端市场份额分别为17%/23%/60%。根据我们测算,中性情况预估 VR设备需求量占国内5G 用户数4%,2022 年 VR 设备需求量1560 万。②技术:用户选取 VR 设备参考指标是以视场角和追踪度为主的性能指标,形成PC VR主攻硬核,一体机走向一般用户的分层。而眩晕感直接影响体验,可能降低用户留存率和使用时长,目前视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决。

VR 设备视觉效果和交互沉浸感技术指标一览

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

一体机和云 VR 刺激价格下降,助推移动 VR“配件化”①便携性:Oculus Quest 以补贴维持低价并用内容回收盈利,适用于快速打开硬核玩家市场,但长期不可持续。以 Oculus Quest 为代表的一体机便携性强,对于拓展用户基数效果显著,其发布后市场份额从10.5%增至38.8%。而“短焦一体机”性能快速下降,推动移动性进一步大幅提升,如 HTC 和华为等多家厂商已有布局。②价格降低:云 VR 解放现实终端,推动 VR 成本价格降低。随着 5G 商用落地,云技术日趋完善,更多计算过程将放置于云端实现,VR头显制造成本可能会继续下降,“低价+便携”或推动VR设备成为配件。

VR 设备沉浸体验分级:目前达到部分沉浸

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

视博云在国内协助电信落地天翼云VR,并在韩国协助 LG U+落地云 VR。 从手游品类变迁和研发周期,推演VR游戏品类发展路径,行业或迎拐点。 ①品类演变:VR 设备与用户交互性在于空间体感,强调空间交互属性游戏或率先爆发。2019 年 Steam VR游戏畅销榜单中FPS游戏占比23.2%,体育类占比14.6%。正如手游发展初期,以《水果忍者》为代表的第一批流行产品类型往往体现用户与硬件专属交互属性。VR 休闲动作游戏开发周期约1.96 年,重度大 IP 游戏需近4年。以2016年为VR游戏发展元年,我们推演预计在 2020 至 2022 年,RPG、SLG 和 MOBA 品类可能依序取得突破成果。②行业拐点:2020 年 3 月 24 日《半衰期:爱莉克斯》发售,口碑近封顶,3A级水平也证明了VR重度游戏的可行性,优质内容从用户关注度和更多厂商投入上助推行业发展,叠加移动VR和云技术成熟,行业拐点在望。

手机式 VR 三星 Gear VR

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

❖ 市场行情

今早外围消息面平静,符合预期、看今早美股指期货和亚太股市。我们将面临2830左右的前高压力位,然后是2850,再往上2880-2900也是重压力位

白银昨天延续大涨突破3800位置,在上周3650附近就说过回调可以继续看涨思路不变的。

昨日大盘早盘两市指数集体高开,随后一路震荡走高直至收盘,最终三大股指均以光头阳线报收,一扫前两个交易日调整阴霾,北向资金全天流入超150亿元。截至收盘,沪指涨1.59%,报收2827.28点;深成指涨2.47%,报收10475.71点;创业板指涨3.24%,报收1985.43点。 盘面上,碳酸铁锂概念大涨,其中:宁德时代涨停、湘潭电化涨停。国轩高科、德方纳米、雪莱特涨幅均超过7%。知识产权类异动,其中掌阅科技涨停、华西股份、金溢科技、盛迅达涨幅均超过5%。下午RCS概念活跃,其中:神州泰岳、省广集团、皇氏集团、京天利涨停。碳酸铁锂、RCS概念、知识产权、储能、HIT电池涨幅居前。超级真菌、中石化系跌幅居前。

整体看前日沪指回补缺口后,昨日震荡走高,主要也是以整固蓄势为主,维持低位震荡趋势,即短期市场处于存量博弈、上攻乏力市场热点轮动快的阶段。总的来看目前主流热点目前集中在军工、医疗、半导体、5G信息服务、特高压、消费龙头等板块的循环轮动中,即市场热点仍主要集中在传统两会政策驱动中如新老基建、公共消费等以及财报业绩相对稳定且偏内需板块中。控制仓位防御为主少量仓位,震荡整理中等待下一次加仓的机会。

操作上,由于欧美疫情控制不当股市连续暴跌酿成股灾,欧美暴跌后近期在慢慢修复当中,A股也会继续震荡上行,下方重要支撑在2590附近,近来疫情除外来输入,国内已经解除卡点全部放开,大盘整理后会出现强有力上涨可越跌越买,关注底部略有放量或回踩到位的业绩预期较好的市盈率较低的蓝筹股、医药医疗、生态农业、半导体、证券等。或年报和一季报业绩超预期等小盘股逢低吸纳,耐心持有等待补涨机会到来,向下空间有限往上空间较大,中长线持股待涨为好。

❖ 热点新闻

随着5G网络建设的逐步落地及用户渗透率的提升,以及直播电商、超高清视频、云游戏等相关应用端进展和催化,此外,海外疫情进入爆发期,疫情对于以游戏为代表的线上娱乐的需求,对应 A 股游戏出海板块,而 2019 年年报及 2020 年一季报进入密集披露期,那么业绩增速确定性较高的游戏和 MCN 板块也达到高潮。

 58 家传媒互联网公司发布 2020 年一季报预告,游戏公司整体业绩高速增长。截止 4 月 12 日,传媒互联网板块共有 58 家公司发布 2020年一季报预告,其中有 18 家公司预告亏损,有 22 家预计业绩增长,有 18 家预计业绩出现下滑,其中游戏公司如三七互娱、昆仑万维、游族网络、吉比特、宝通科技等均实现高速增长;一季报显示疫情期间游戏行业整体较为受益,重点推荐世纪华通、完美世界、三七互娱等;受益标的包括:宝通科技、游族网络、吉比特等。

 连接流量与平台,依托内容和商品打造用户生态。电商导购解决电商流量瓶颈与消费者选择困难的痛点,而流量主导权成为导购电商行业发展核心影响变量。电商导购平台提升购物效率并创造展示机会,解决电商与消费者各自的痛点。

❖ 核心观念

VR四大技术特征解读,5G时代交互与硬件限制有望得到解放。我们总结出限制 VR 设备普及率的四大技术因素:1、设备重量与性能的平衡,目前 VR 一体机虽缓解设备重量问题,但由于性能较差用户体验得不到提升;2、显示方面,光学元件能否解决晕眩感、纱窗效应、提高沉浸感至关重要,AMOLED 能有效降低时延从而缓解晕眩感,但价格高昂;3、交互方面,Inside-Out 的6DOF 技术+虚拟移动技术可解决 VR 游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题;4、芯片方面,目前国内外主流 VR 头显设备主要采用高通骁龙 835 芯片,芯片性能相比于桌面级 CPU 与 GPU 仍有较大差距,导致 VR 一体机用户体验较差。我们判断,随着 5G 时代到来,大带宽、低时延将促使 VR 交互与硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用户体验,高品质 VR 产品有望得到普及。

2018-2019 年中国 VR/AR融资情况

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

头显设备出货量复苏表明 VR 产业将恢复高速增长前景,5G 时代Cloud+VR有望推动 VR产业规模化应用。2020 年全球 VR+AR 产业规模总计 2000 亿元左右,其中VR1600 亿元,AR450 亿元,国内市场规模将达到 900 亿元。从销售额口径来看,2020 年全球 VR/AR 销售额将达 188亿美元,消费者支出以 VR 游戏和 VR 观影为主导。从 VR 头显设备出货量的复苏可以看出 VR 产业自 2016 年以来再次迎来高速增长前景,精品内容和爆款产品将拉动 VR 硬件设备快速增长,根据赛迪预计,到2023年VR+AR 头显总出货量将达6860万台,较2019 年近十倍增长。硬件厂商中,Oculus 占据龙头地位,国产VR 头显品牌 Pico 和 3Glasses2019年实现翻倍式增长,逐步超越HTC。我们判断,高品质内容和爆款产品将拉动硬件快速增长,VR/AR 头显设备出货量的潜力将在近几年快速释放,根据赛迪的预计,2023 年 VR+AR头显总出货量将达 6860 万台。

2020年 VR/AR 行业市场份额分布

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

高品质的内容是 VR 游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动 VR 设备普及。VR游戏行业的两种发展模式:从设备到内容和从内容到设备。前者代表如硬件厂商Oculus,由自家VR 设备出发建立 VR 游戏平台,从而掌握内容话语权。后者典型的如 Valve 的Steam,依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端valve index 销售。无论哪种模式,归根结底,都是为了形成内容、平台、产品的完整闭环。目前,拥有平台优势的Steam 占据 VR游戏主导地位,各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR 设备支持SteamVR。爆款 VR 游戏《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》为Steam 吸引了大量 VR 用户,近日开售的半衰期预售数量超过 30 万套,其中 11.9 万套购买了 VR 设备 Index VR(售价999 美元)。 总体来说,我们认为高品质的内容是 VR 游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动 VR 设备普及。

2020 年 AR/VR 支出的地域分布(亿美元)

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

❖ 板块概念

VR 技术目前处于部分沉浸阶段,轻量化是深度迭代期的持续考量因素,VR 概念与技术发展时间较长,2016 年进入爆发期。1935 年 VR 概念由一位小说家提出;1962 年VR 原型机 器被 Morton Heilig 研发,但该机器为研究型机器,并没有能交付到普通消费者手中的产品;1994 年任天堂与 世嘉针对游戏产业推出 VR 产品,但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;2016 年 Oculus 等大厂 推出了应用水平、体验、价格更亲民的 VR 设备,VR 行业进入爆发期。

传统VR与云VR对比

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

传统VR与云VR对比

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

爆发期后,VR 产品进入深度迭代期,持续发展方向是保证性能的同时达到轻量化。VR 产品从 2016 年前到 2020 年经历了多种类型的发展阶段,早期的 Cardboard 纸盒式移动 VR 由于显示效果差早已被淘汰;三星推 出的连接到手机的移动 VR 眼镜,产品性能被当时的手机芯片性能限制,处理能力低显示效果差,逐渐在早期 重视性能开发的市场中被淘汰。接着 VR 市场由连接主机与 PC 端的 VR 头盔占领,该类型产品显示效果好,性能由主机级显卡支持,但这也带来了产品重量大,无法携带,长时间佩戴会产生不适感的问题。随着处理器 芯片技术的发展,一体式 VR 头盔出现。该类型产品集成芯片、显示组等硬件,可以随时携带,但仍有重量大, 芯片耗能高,产品续航差的问题。未来 VR 产品形态发展方向应为朝轻量化的方向发展。华为最近推出的 VR 眼镜是朝轻量化发展的一大尝试,其是连接手机的 VR 眼镜,重量仅有 166 克,结合其可通过手机接入到 5G 网络,未来发展潜力巨大。

几款 VR 大厂代表产品的相关参数

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

VR 产品沉浸度仍处于部分沉浸期,正向深度沉浸发展。中国信通院将虚拟现实技术发展划分为五个阶段,分别是无沉浸、初级阶段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 个阶段。目前的 VR 产品体验处于部分沉浸阶段, 部分沉浸期主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨、100-120°场视角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲 染处理能力、由内向外的的追踪定位与沉浸声等技术指标。

云VR 网络时延分配

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显示:光学元件决定了 VR 头显的显示效果时延是 VR 头显使用过程中晕眩感来源之一。对于高质量的 VR 体验而言,最重要的是用户头部物理移动与头 盔上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间。人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较 小的延迟,但是当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候,这些延迟几乎就不可察觉了,且时延越小的产品使 用者使用时越不容易产生晕眩感。

预计2015-2025VR、AR的市场空间

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

感知交互:虚拟移动+6DOF 手柄交互增强 VR 游戏体验,眼球追踪成为焦点

VR 游戏的沉浸感需要 VR 设备有准确的感知交互能力相配合。用户在 VR 环境中移动时处理器需要迅速进行 复杂的运算,将精确的动态运动特征传回,从而产生强大的临场感、真实感。但要实现该类应用,首先要让设 备感知使用者在虚拟空间中所处的位臵,包括距离和角度等。同时手部动作的准确把握在 VR 游戏体验中有重 大意义,通过抓取手部动作,可以增强用户在游戏中的互动体验。云VR发展三个阶段关键参数

在5G加速发展下,对VR行业所造成的影响

芯片:一体机发展方向下处理器性能限制 VR 游戏体验追求性能之后目前 VR 设备的发展方向趋于小型轻量化,VR 一体机是目前小型轻量化的选择。PC 端VR 头 盔对于使用者而言,因为画面渲染需要在 PC 完成,需要连接线和外接设备,活动区域受限制,这极大程度上 影响了用户体验。VR 一体机是目前小型轻量化的选择,其摆脱了依附在其他计算终端上的限制,本地运行时 依赖内臵处理器渲染,同时其能无线传输数据,在 5G 时代接入 5G 网络后应用场景更加广泛。根据 IDC 数据, 2018 年国内 VR 一体机市场呈飞速增长态势,增幅达到 123.6%。VR 市场由 44.1%的 PCVR 头显,26.6%的 VR 一体机和 29.3%的无屏幕设备组成,预计 2019 年 VR 一体机市场占有率将提高 11.6%。2023 年VR 一体 机将占据市场出货量的 59%。根据 BaDoinkVR 的数据,2019 年VR 一体机消费者数量逐渐增加,该类型的 占比已有 60%。

VR 产品形态发展历程

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5G 相比于 4G 拥有大带宽,低时延等契合 VR 发展需要的重要特性。与传统的通信技术相比,5G 并非传统 的单一性的通信技术,其是在传统通信技术的前提下,将多种通信技术有机融合在一起的综合性的新技术,具 有速度快、流量密度大、时延短、能效高、支持海量大连接、增强移动带宽等诸多优势。而正由于 5G 与 4G 的巨大差异,以及其显著的优势,5G 技术的发展将带动 VR 行业的发展。

VR 行业发展历程

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❖ 总结

为随着5G 持续推进,VR 游戏的交互与硬件限制有望得到解放,具备主机游戏研发能力和优质 IP 储备的公司有望受益,重点关注完美世界、三七互娱

❖ 风险提示

疫情影响 5G 应用进程,VR 技术突破没有进展,游戏行业监管政策变严。

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