從被質疑到登陸Fami殿堂級,這一打水果的RogueLite遊戲如何煉就

5月4日,由國內研發團隊宇宙罐SpaceCan開發、心動網絡發行的RogueLite手遊《惡果之地》正式發售。此時正值該遊戲在Steam平臺發佈EA版本兩年之際。這兩年以來,宇宙罐從早期被玩家差評質疑再到遊戲登陸NS主機,榮登Fami通黃金殿堂,背後究竟發生了什麼轉變?GameRes遊資網採訪了製作人Tyreal,分享《惡果之地》的創作理念和開發歷程:


從被質疑到登陸Fami殿堂級,這一打水果的RogueLite遊戲如何煉就

大家好,我是來自宇宙罐的Tyreal,我們最開始是一個2人的小遊戲工作室,成立了3年多現在也只是一個3人的小作坊。團隊裡的中流砥柱是biboX大師,他負責美術,現在還有個新的程序BetaCat,他接手了我的程序的活,我就變成了沒有固定位置的跑龍套選手。


源於打水果腦洞,彈幕惡搞打敵人


《惡果之地》的創作始於bibox開的腦洞,他想有一個遊戲可以滿世界打水果敵人,於是有了做《惡果之地》的想法。我們本意只是想做一個輕鬆有趣的遊戲,玩家可以比較開心的摁著可愛的小水果們打,打了敵人不是濺血而是果汁飛濺,想要有種惡搞又可愛的氣質。


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《惡果之地》跟大部分的RogueLite遊戲一樣,都會加入遊戲內的隨機掉落、以及累積增強的設計,但是重點放在改造武器上,玩家在每一局裡都可以根據不同的角色以及獲得的不同掉落,決定這一次的改造方向。


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目前遊戲內總共有10個角色,每個角色我們都嘗試使用某一項遊戲內資源作為他的主屬性,然後以此為基礎來進行設計。


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在遊戲過程中你會獲得很多武器增強組件,你可以在增強揹包裡隨時拆裝這些組件來改造你的武器,調配出最適合當前武器的配置。


比如你想要一把能砍40米的大刀,那就瘋狂增加攻擊範圍。


想要一擊必殺敵人,那就增強暴擊率跟暴擊傷害。


想要偷懶,就改造出攻擊附帶魅惑效果讓敵人幫你打敵人。


獲得同一個組件會升級它的效果,不用組件之間也有一些搭配,究竟是組合更多效果,還是投資在主力組件上,就看玩家自己的選擇。


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關卡設計踩坑,大地圖進化成小地圖


關卡設計方面,我們其實踩過不少坑,美術上我們都交給biboX去設計,但是在構建遊戲內關卡,我們從非常早的一張大地圖改進成現在的多個小地圖組合的方式才找到一個比較合適的定位。首先其實關卡設計真的要根據自己的遊戲實際情況來製作,要很明白自己遊戲的核心點,關卡設計是否能配合這個核心點。一個帶彈幕的動作遊戲,像最開始那樣地圖很大,不少設計都沒有意義,比如射程、子彈反彈,這一點需要團隊自己儘早從DEMO試玩跟玩家反饋中反思並改進。


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視覺風格方面,當然主要靠biboX一個人摸索,他自己本身的畫風就很獨特,然後一個人製作可以完全把控,最後出來的效果就很有個人表達的味道。加上他又是細節狂魔,所以很多部分其實並沒有刻意追求,出來之後就已經是這個效果。


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遊戲音樂也都靠biboX大師搞定,他一個人搞定了美術跟音樂,所以整體風格很和諧,不過這也導致他的工作量偏大。我們還是很在意遊戲音效的,好的遊戲音效會對遊戲有很大的加分,甚至會影響打擊的反饋感覺。只是沒有專門的人制作這個部分,現在我們還是用自己的一些腳本來進行音效控制,這部分做的不夠細膩。


從被質疑到登陸Fami殿堂級,這一打水果的RogueLite遊戲如何煉就

花半年重置遊戲,兩年更新近20個版本


遊戲測試其實是交付給心動的QA團隊負責的,我們會根據QA反饋的難度評價來調整一些數值,總體上來看,我們是一路降低難度的,畢竟一開始還是想做一個輕鬆有趣的遊戲。作為彌補,我們額外做了困難挑戰模式,想要挑戰各種高難度敵人的玩家可以自行打開對應的挑戰,嘗試更難的模式組合。把休閒跟硬核玩家的需求分離開,感覺還是很有必要的,畢竟兩者的水平相差太大,很難調和到雙方都滿意。


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《惡果之地》從2018年5月4日上線之後,持續更新了快有20個版本,其中包括了有3次非常大的改進更新。除了首發上線那個版本我們不夠滿意,花了半年重置了整個遊戲,之後每一個版本都是間隔1-2個月內更新,大版本會久一些,這其中也包括一些類似NS平臺移植帶來的時間消耗。我們每上一個新的平臺,都會為它增加一些之前沒有的新東西,無論是新機制還是新地圖還是新角色,都想玩家在新的平臺上會有更好的體驗。這些主要是看我們自己的精力以及平臺契合度來考慮的,一般會從原有的一些主題進行延伸聯想,或者看現在的設計還有哪些沒有做到,或者看之前有哪些不足需要改進,每次大更新都會力求會有更高的突破。


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為什麼上線後還花了上大半年的時間來重置遊戲呢?這就要說回我們2018年5月4日在Steam發售的時候,玩家都覺得雖然畫面很好但是不夠好玩,我們反思了很多,所以決定重寫這個遊戲。對於一個已經上線的遊戲還重頭寫,當時做這個決定還是很痛苦的,一方面是經濟壓力,畢竟增加那麼長的開發週期成本會增加很多,另一方面是有些東西做了再改非常麻煩。我們最後還是決定善始善終,所以就咬著牙把這個遊戲翻了一遍,從2.0上線之後,Steam的評價就一路回升,現在已經變成“特別好評”, NS版本上線時候還獲得法米通的黃金殿堂評級,也算是很大的鼓勵。


從被質疑到登陸Fami殿堂級,這一打水果的RogueLite遊戲如何煉就

這次上線的移動版本,說起來也是踩坑不少。如果一開始就以手機平臺的標準來做遊戲會輕鬆很多,像我們一開始以主機平臺標準來做,移植到手機上就會碰到各種內存、貼圖過大的問題。粗暴的概括說,能把控好Overdraw跟Drawcall,一般移植手機平臺問題都不大。


玩家認可作品才最重要,新作還在規劃中~


說起來,《惡果之地》自公佈以來也算是拿過不少獎項。我們17年獲得了中國獨立遊戲大賽的最佳遊戲美術跟最佳遊戲大獎提名,後來也入圍了美國indie MegaBooth跟日本的BitSummit展選,再之後就是法米通的黃金殿堂評級。但其實現在會覺得還是作品好比較重要,讓玩家覺得好玩大家認可你才是真的獎項。


還有一點製作思考就是,別在一開始做全平臺的項目,這個是大團隊才有能力辦到的事情,小團隊還是專注於一兩個平臺就好。好好利用好手頭的資源,詳盡的安排好計劃,平常心的對待成績,細水長流就行。


真的努力做了好的作品,玩家是會感受到的。


至於宇宙罐接下來的新作嘛~我能透露的就是,我們現在很喜歡模擬生存類的遊戲~


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