開發者自述:Baba Is You走紅之後,如何淡定做新遊戲?

儘管獨立遊戲成功率低,只有少數有創意遊戲能脫穎而出。但有時候成功也會給開發者帶來意料不到的煩惱。

比如由芬蘭開發者Arvi Teikari一個人開發的解謎遊戲《Baba Is You》獲得了GDC最佳創意遊戲,Steam好評率超過了98%。比較尷尬的是,遊戲發佈一年多之後,Teikari本人下一款遊戲沒有任何消息,而且想要再做出一款像《Baba Is You》這樣能夠拿到DICE“遊戲設計傑出成就獎”和GDC觀眾選擇獎“創新與最佳創意”的遊戲,是極為艱難的。

開發者自述:Baba Is You走紅之後,如何淡定做新遊戲?

在最近接受採訪時,Teikari表示,他的下一款遊戲或者隨後的遊戲,或許都不會像這款遊戲那樣成功,他說,“我一直努力告訴和提醒自己,接下來無論我做什麼、或者我的職業生涯中再做什麼,想要像《Baba Is You》那樣成功都是極其不可能的。除非我能像找到像《Baba Is You》那樣創新的東西,否則未來的遊戲只能是還行但不會如此成功的作品,而且我對此也覺得很正常”。

至於他未來的產品是什麼,實際上一些東西已經有了眉目。首先,他正在為《Baba Is You》研發一個關卡編輯器,預計在今年發佈;除此之外,他還一直在為做一款續作《環境站Alpha 2(Environmental Station Alpha 2-暫定名)》,這是一款擱置了很久的遊戲,在他2017年參加北歐Game Jam做出《Baba Is You》早期版本之後就被束之高閣。

新作研發兩年、自認沒那麼出彩

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雖然《Baba Is Your》的創新吸引力很容易被看到(這款遊戲也拿到了北歐Game Jam大獎),但《ESA 2》不像可以拿到GDC創新獎的遊戲。

Teikari說,“ESA 2是一個非常傳統的銀河惡魔城遊戲,不會讓人們一眼看到就說‘這是個創新產品’,他們可能會覺得:這是一個經典品類的另一款遊戲,並不是極其有趣,但玩家可能會願意體驗”。

“我更覺得當這款遊戲發佈之後人們會說:它沒有《Baba Is You》那麼好,因為沒有帶來很大的突破,但還算有趣,然後他們可能給出個6分及格。我覺得這是意料之中的,或許不會比這個分更高,但我對此也會高興”。

儘管休閒用戶可能不會在《ESA 2》中看到太多新東西,但對於Teikari來說,研發《ESA 2》的經驗卻是全新的,他說,“在2015年我完成了首個版本的《Environmental Station Alpha》,很快我就決定做續作,而且研發過程會進行直播”。

這導致了“一些非常糟糕的設計”,很大程度上是他沒有給自己足夠的時間,沒有真正對續作應該怎麼做整理自己的想法。比如Teikari認為提高遊戲的視覺效果是續作很自然的決策。原版本使用了8X8尺寸像素,所以他決定把續作畫質提升為16X16。

Teikari說,“這樣做行不通,不僅因為它給我增加了成倍的工作量,還因為我並不喜歡遊戲的外觀。我使用低分辨率研發了很久,所以換了高分辨率有點難以適應”。

隨後,他把遊戲分辨率改成了12X12,並且用這種方式做了好幾年,但遊戲的視覺風格仍然無法令他滿意,最近,Teikari又把遊戲的畫質調回到8X8尺寸。之所以會這樣,主要是因為在直播研發之後,他根本沒時間去打磨自己的想法。

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他說,“我對於直播並不熟悉,也不瞭解向觀眾直播遊戲研發的感覺,所以我在遊戲設計方面犯了錯。我覺得自己在直播的時候,我想要展示很酷的東西,如果直播了研發過程枯燥的部分,人們不會體驗到娛樂性,所以如果要直播遊戲研發,我就需要給人們帶來娛樂體驗。我用了很長時間克服這個衝動,因此一些很重要的事情都沒有完成,當時覺得:我隨後再完成它,現在不想做只是因為要專注有趣的部分。但這些到最後都會是令人頭疼的問題”。

隨著《Baba Is You》的研發接近尾聲,Teikari表示他決定放棄《ESA 2》幾乎所有的東西,並且從頭開始重新做,“所以我可以避免過去兩年來做《ESA 2》給自己製造的麻煩,那時候《Baba Is You》還沒有開始研發”。

直播研發帶來的挑戰

如果說《Baba Is You》的研發主要是靈感推動,那麼《ESA 2》漫長的研發很大一部分是因為緊迫感所致。

“做這款遊戲很有趣,而且我對做出來的東西感到開心,但我作為遊戲開發者的看法已經發生了變化,現在我只是做自己想做的事情,我可能不會繼續做《ESA 2》”,Teikari說,“我可能會專注於其他我覺得更獨特的項目或者其他事情,但我很享受它的研發過程,我還覺得對於過去幾年觀看我研發《ESA 2》和其他遊戲的人們來說,我是有責任的,我不會放棄它,因為這會讓人失望”。

如果要從Teikari的經歷學些東西,他或許是最不願意提及的那個人。不過他很快承認自己有很多的優勢,而且給出的任何建議都很可能不適用於其他情況的開發者。他提供的最直接的建議是,讓開發人員考慮將他們在發佈時可能承擔的一些責任轉交給其他人。

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“研發《Baba Is You》有著很大的樂趣,這是我研發遊戲最有趣的一部分”,Teikari說,“但每次你發佈一款遊戲的時候,都會出現崩潰。你可能對這個項目很興奮而且有明確的目標,可一旦發佈就會從興奮迴歸現實,並且在發佈前後有一些與遊戲開發有趣部分無關的責任。非開發方面的工作是非常明顯的,但在遊戲發佈之後就會顯得更加重要”。

當《Baba Is You》發佈的時候,Teikari表示自己當時筋疲力盡了,“基本處於過度勞累狀態”,花幾個月的時間來解決本應該更快處理的商業上的決策。他用來做商業對接的電子郵件文件夾中,竟然有1000多封郵件要回。

“如果你完全是自己研發一款遊戲,尤其是看起來將會成功的產品,把發行和商務方面的事情交給其他人是很好的主意”,Teikari說,“我得到了大量幫助,但如果你自己要處理很多事情,那精力上就會很難”。

這並不是說業務領域的事情完全放棄控制,儘管Teikari在條件合適的時候樂意與發行商合作,他仍然計劃未來重要的項目都選擇自發行(不過他表示將僱傭一些人為他處理郵件或者社交媒體)。

在談到人們對《Baba Is You》成功之後、對他的下一款新遊戲的創新和口碑期待的時候,Teikari說,“這很明顯不是我做遊戲的原因,成功並不是必然結果,我做遊戲是因為熱愛開發遊戲而且希望看到人們喜歡它們,經濟成功並不應該是個限制元素”。


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