《守望先鋒》概念美術師的工作日常

《守望先鋒》概念美術師的工作日常

在描述自己的日常工作時,概念美術師Daryl Tan最初並沒有提到“美術”一詞。“我就是個兜售創意的。”他說。

Daryl在《守望先鋒》團隊的概念美術師同事都是如此,他們的工作就是讓暴雪內外的人士相信這個遊戲世界。

當玩家與創意作品互動時,他們必須真心相信,才能放下懷疑。為了讓玩家在別樣的遊戲世界中流連忘返,美術師必須創作出逼真的細節,並在多輪開發迭代中保留作品的精髓。憑藉PhotoShop的支持和非凡的2D繪圖才能,《守望先鋒》團隊出色地實現了這個目標。

角色與武器

高級概念美術師Qiu Fang於2016年入職暴雪,隨後立即開始設計《守望先鋒》行動檔案任務“威尼斯行動”中與暗影守望作對的“黑爪”特工。這些特工並不是焦點角色——玩家控制的英雄才享有這份榮譽——但在《守望先鋒》的華麗陣容面前,他們決不能相形見絀。即使這些角色在遊戲中的“本職”是被打個落花流水,Qiu依然為他們賦予了特色。

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“在成長的過程中,我玩了很多以角色為中心的遊戲,這也促使我成為了一名角色概念美術師。從入職的第一天起,我就決心要設計一名英雄。”Qiu如是說。他後來負責了《守望先鋒》第31名英雄“西格瑪”的概念設計。他將“黑爪”的第一批特工視作“迷你英雄”,為他們傾注了自己的抱負與心血。

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在構思階段(試驗並修訂開發中的遊戲內容的階段)中,Qiu Fang與《守望先鋒》團隊的遊戲設計師和編劇通力協作,瞭解了他們對玩法和“黑爪”背景的設想。他很快意識到,有幾名“黑爪”特工擁有特別的能力與武器——大開大合的近戰橫掃、飛簷走壁、動力抓鉤——他立刻開始了天馬行空的想象。

據Qiu所說,他在這個階段的職責是“為玩法問題找到視覺解決方案”——確保玩家能立即識別出每一個裝扮獨特的“黑爪”特工,同時不犧牲玩法的協調性。其中一個“黑爪”單位的玩法被Qiu稱為“盾哥”,這個角色的造型無懈可擊——披掛重甲、全副武裝,配備著投射護盾與光束武器。這就是一個迷你英雄。

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這個設計非常驚豔,但開發團隊難以實現這個設計——它太過抽象了,沒有“狙擊手”或者“肉搏狂人”之類的明確職責。雖然它能力出眾,面面俱到,但也和“黑爪”反應部隊的其他成員有很多重複。而在遊戲設計層面上,光束武器在測試中表現不佳,“盾哥”的造型也不夠醒目,玩家無法一眼就認出他來。Qiu保留了原有的玩法,又繪製了多份設計草圖。

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Qiu和團隊也考慮過其他選項。在“威尼斯行動”中,“黑爪”派遣了一支快速威脅反應小隊;這支小隊很擅長尋找掩護,而持盾不會讓他們顯得遲鈍嗎?他們撤去了盾牌,裡阿爾託的“黑爪”小隊也多了一名幹練的成員。

概念美術師未必能完整地設計出新角色——這些角色也可能是逐步拼湊出來的。舉個例子,為了設計“歸零者”和英雄們使用的科幻風武器,Daryl研究了現實世界中的許多現代武器設計,也一直關注著技術迭代的發展。“當軍火設計師們想採用更符合人體工程學的設計,或者更可靠的設計時,他們會更改‘標準槍械結構’,這會帶來許多奪人眼球的造型。”在《守望先鋒》的未來世界中,武器技術的演化很可能與現實世界的武器系統設計如出一轍——例如高度自動化、安全有保障、嚴格可控的供彈方式,以及全新的外形和運動部件設計。

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熟面孔大變樣

為玩家們耳熟能詳的角色換上新裝時,真實感和可信度同樣是追求的目標。

為了設計一款皮膚,概念美術師通常會從熟悉的理念入手——Qiu會先挑選一目瞭然的物體,然後探尋《守望先鋒》未來風格的設計元素,例如機械關節和LED燈。“最終的結果就是,角色的上半身會採用顯眼而龐大的造型,這樣從很遠的地方就能看見——而只有靠近角色才能看清全部細節。”

設計皮膚需要混合玩家們熟悉的視覺元素,這顯然也構成了不少問題。《守望先鋒》的皮膚並不會大幅改變角色的造型,這樣你才知道自己面對的是哪位英雄!皮膚同時還受到了動畫的限制。“法老之鷹”和萊因哈特等角色的移動會影響到盔甲上的機械關節,如果皮膚中不包含這個元素,他們不僅會改變角色的造型,也會影響到角色的行為方式,玩家將難以識別出眼前的英雄。

這些技術限制可能導致荒誕的創意設計,對未來風格的美學元素、標誌性的圖標和玩法的清晰度都會產生損害。Qiu最喜歡的例子是什麼呢?是“夏日蜜糖美”皮膚。

這個詼諧的設計在2019年的《守望先鋒》週年慶期間變為了現實——美穿上了奶茶店服務生的服裝,“冰霜衝擊槍”也開始噴射奶茶。Qiu認為這款皮膚對細節的注重使它格外特別。“這種皮膚很容易變成差勁的萬聖節裝扮,許多元素是拼湊到一起的,不像是《守望先鋒》世界會有的產物。”

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即使沒有厚實的保暖服,夏日蜜糖美皮膚依然保留了原本的造型。她的“奶茶衝擊槍”依然能夠作戰,保留了武器所需的擊發機制和儲存罐,還有許多重要的微小細節(小珍珠球,大號吸管,密封杯頂,奶茶店標誌)。在噴射冰涼木薯粉的同時,這些元素都會讓我們聯想到現實世界。Qiu認為是細節讓這款誇張的皮膚有了現實基礎。“你一眼就能認出奶茶杯,不過它嵌在了一把科幻風格的槍裡。”

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攜手創作

除了繪製武器、皮膚和英雄之外,《守望先鋒》團隊的每一位概念美術師都負責著遊戲的整體設計。這個職責並不輕鬆,但Daryl和Qiu都表示,在既有風格的框架之內,他們都能找到一定的創作空間。Qiu將其稱之為寫實與非寫實聯手的“美妙聯姻”。

Daryl認為,《守望先鋒》鮮活的色彩與造型設計很有吸引力——方形與圓形等親切的基本造型能喚起感受與想法的共鳴(以方形代表“穩健”,或者用沒有銳利邊緣的圓形象徵“無害”)。

概念美術師需要仰賴工程師、動畫師和技術美術師來實現自己的狂野創想。設計師也需要傑出的概念美術師,才能保障遊戲體驗的交互性與趣味性。Daryl和Qiu都承認,美術師承受著“幫助他人實現創意”的壓力。但是這份壓力也幫助他們創作出了自己喜愛的事物。

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“我一直都很鍾愛抽象的科幻創意。但作為2D美術師,這些創意通常很難展現。”Qiu說道。“開發‘西格瑪’的過程讓我明白,專業人才齊心協力,就能創造出非凡的成果。我們可以使用動畫、音效、特效,甚至遊戲操作,來深入探索動能與引力掌控等高度科幻的概念。”

Daryl還記得,為還在埃及軍中服役的安娜設計皮膚時,自己曾經對同事們的才幹深表歎服。“我們當時探討了如何處理吉利服的材質,但他們之前就做過類似的工作,所以已經駕輕就熟了。通常情況下,在我向其他美術師遞交概念設計時,我們會一起了解模型的製作進展,也會花許多時間討論有待打磨的地方。安娜的狙擊手皮膚卻是一蹴而就,我還沒有看到動畫模型,預告片就已經發布了!”

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安娜外套上的偽裝網與她原本的造型相輔相成,吉利服的兜帽在3D中移動時也保留了微妙的曲線。“高級技術美術師Marcus Krautwurst負責製作模型,他看了我的設計後立刻就懂了,沒有在偽裝材料的剪切上耽誤半分功夫。他幹得棒極了。”

新冠疫情無疑改變了《守望先鋒》團隊美術師的協作方式。他們從三月開始居家辦公,而在那之前,想要展示模型或提出問題的美術師通常會找到同事的辦公桌,一起圍坐在屏幕前。現在,通過聊天和數字視頻會議,他們發現團隊的休閒親和力——或者如Qiu所說,“純真”——使大家的工作得以穩步推進。

“我通常會將‘樂趣’擺在第一位,學校和家庭都不會這麼提倡。長大成人似乎意味著放棄‘樂趣’。”他提到。“但不管你有多麼極客,多麼喜歡宅,《守望先鋒》團隊裡總有能與你打成一片的人。我們喜歡煮咖啡、騎山地車、動漫、3D打印、汽車、籃球、K歌、潛水、格鬥遊戲、下棋……這還只是辦公室裡的15個人而已。團隊就像是一個大家庭:沒錯,大家都是擁有多年經驗的專業人士,但也是一群喜歡享受樂趣的大孩子。”

雖然團隊中不乏經驗豐富的資深人士,但初來乍到的Qiu從第一天起就獲得了許多幫助。“在我剛加入《守望先鋒》團隊的時候,我還在美術學校就讀,卻越發感到迷茫。團隊給了我一個機會,讓我加入了夢寐以求的項目,還教會了我所知道的一切。《守望先鋒》不只是我工作的項目,這裡也見證了我的成長。”

“他們是優秀的開發者,”談及《守望先鋒》團隊時,Daryl補充道。“他們也都是出色的人。”

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