3000元一個激活碼,拳頭的《Valorant》可能不止一款FPS新遊那麼簡單

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這遊戲公佈手遊應該是早晚的事兒了。

170萬同時在線觀眾、3400萬單日觀看時長,刷新Twitch平臺近10年來的紀錄。

這是上週拳頭的FPS新作《Valorant》開測第一天的盛況。在英國eBay,遊戲的激活碼被炒到了150美元以上的價格(約合人民幣1056元),而在美國eBay上,激活碼甚至飆升到了500美元的檔位。

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雖然拳頭把一部分內測資格的發放,和Twitch直播間做了某種形式上的綁定,做了“看直播掉落CD Key”的設定。但打破了Twitch“單日觀看時長”的記錄、高昂的第三方交易價格,都毫無爭議地說明了它是近期最受關注的PC遊戲。

《Valorant》第一次公佈是在去年10月《英雄聯盟》十週年慶典上,此後拳頭也開始陸續放出關於遊戲的玩法內容,以及運營相關的規劃。

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早先公佈遊戲,放出部分截圖和視頻的時候,外界對《Valorant》有一些質疑的聲音,比如遊戲畫面看起來是幾年前的水平、玩法上像是幾個典型FPS大作的“縫合”等等。

遊戲開測後,人們上手體驗到了遊戲,對《Valorant》實際玩起來是什麼體驗有了更直觀的感受。而隨著《Valorant》開測,拳頭也公佈了更多遊戲設定、支持政策等等。從此次測試中實際體驗到的內容,以及外界對遊戲的反饋來看,這款看上去沒有巨大突破的FPS,可能承載了拳頭不小的期望。

細節設定友好的傳統FPS

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在《Valorant》正式開測之前,拳頭就開始週期性地放出各個英雄角色(遊戲中的稱呼是特工,“Agent”)的設定了:技能介紹、背景故事、設計思考等等。這和此前《守望先鋒》上線前預熱的節奏有幾分相似。

《Valorant》起初公佈時,分角色、帶有技能的設定,以及歐美卡通的畫風,都讓很多人聯想到了《守望先鋒》。不過依照後續放出的玩法,《Valorant》卻更像《CS: GO》一些。

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而此次測試,直播內容,以及主播、職業選手的反饋,也進一步坐實了《Valorant》在玩法機制上更偏向經典FPS這一點。

和《CS: GO》的爆破模式類似,《Valorant》目前測試中的基礎玩法也是5V5的多人對抗,共有24回合、每回合1分40秒,哪一隊先贏得13回合就算勝出。

《Valorant》中雖然同樣有技能一類的設定,但多數情況並不會像《守望先鋒》中那樣對戰局起到決定性作用。

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一方面,每個特工的大招充能速度都比較緩慢,一整局比賽放不出太多大招;另一方面,角色的小技能,基本是以類似手榴彈/閃光彈等投擲物的形式存在的,使用場合、次數也會受到很多戰術考慮的限制。

遊戲中角色和武器並不綁定,手槍、衝鋒槍、步槍和狙擊槍等FPS常見武器《Valorant》中都有。每個回合開始會有一段購買武器裝備的時間,因此除了局內的對抗,合理利用隊伍或個人的經濟情況,也會對戰場形勢產生影響。

在購買階段,玩家也可以在一定活動區域內隨意走動,直到區域邊界。這樣的設定很大程度上減弱了出生點位導致的Timing問題。《Valorant》的這一設定收穫了一些好評,因為這在以往一些FPS中是有可能造成雙方起點不同的,而《Valorant》則在一定程度上克服了這一點。

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同時,玩家在積分統計界面裡可以看到雙方的基本情況,除了常規的擊殺/陣亡/助攻、攜帶武器等信息,也能看到敵方的大招充能進度以及經濟狀況。對於預判局勢有一定幫助,系統還會自動給出一些武器購買建議。

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基於這些細節設定的體驗,一些參與過測試的玩家都表示,對於平衡雙方的戰術空間、給玩家更多戰術選擇這方面,《Valorant》的表現不錯。

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此外,在平滑傳統FPS上手過程上,遊戲的一些設定也值得一提:《Valorant》自帶的訓練場功能比較齊全,菜單裡也有選項眾多的準星設置。加上界面UI整體比較簡潔,這些周邊設置上,拳頭似乎擺明了“想要讓傳統FPS玩法更好上手”的姿態。

玩法之外:主播轉向,

選手“跳槽”,外掛興起

玩法內容之外,熱度高漲的《Valorant》也在產生一些影響。

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隨著測試正式展開,歐美的一些PUBG職業選手稱將會向《Valorant》方向轉型。PUBG的職業選手Pr0phie就表示,至少從北美地區來看,既然《Valorant》已經面市了,那麼現在要做FPS職業選手的人,似乎沒什麼理由再選擇PUBG了。PUBG在排名相關的機制上一直做得不太完善。如果現在再去彌補,可能已經晚了。

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誠然,任何一款新的“有來頭”的射擊遊戲出現,必然會動搖一些固有的主播和職業選手。之前《堡壘之夜》逐漸崛起的過程中、去年年初《Apex英雄》爆紅時,也都有主播跟進熱度

類似大廠的新作出現的時候,或多或少都會對射擊類的從業者產生類似的影響。

不過這也說明,在一些主播和職業選手看來,《Valorant》在這方面是具備潛力的,即在《守望先鋒》等一批結合MOBA元素的射擊遊戲先後上線,戰術競技也走紅兩年多之後,在當下這個節點上做一款偏向傳統玩法的FPS仍然有受眾市場。

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而這些外界的認可,一開始在拳頭內部也能看到端倪,項目總監Joe Ziegler曾在開發日誌中記載,團隊一度對遊戲內容很沉迷,以至於他們不得不定下一些規矩,來保證日常工作的完成。

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遊戲上線後的熱度也證實了,當前的玩法吸引的並不只是團隊內部成員。儘管測試期有這樣那樣的狀況,不少測試玩家都表示遇到了一些登錄、載入的問題,但依然沒能擋住大量的圍觀人群湧向Twitch,平臺的幾個頭部主播也都在爭先恐後地播著《Valorant》,短時間內遊戲的熱度形成了正向循環。

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隨著遊戲的熱度暴漲,和FPS品類如影隨形的外掛問題也沒有遲到。開測沒幾天,反外掛團隊的Paul Chamberlain就在Twitter上聲稱已經他們封禁了遊戲中第一個開掛玩家,而且看起來有蔓延開的趨勢。

在反外掛上,拳頭倒是提前就做了一些準備。

參與測試的玩家稱,在反作弊上《Valorant》和《英雄聯盟》類似,藉助了戰爭迷霧的設定。只有進入到視野中的目標才會有判定,而迷霧中的則會被直接忽略,以此來規避一些外掛的判定。遊戲用的是128 tickrate的服務器,檢測到外掛時將會直接斷開本局遊戲。同時,作弊封禁的措施還聯動了拳頭賬號,檢測到開掛玩家會一同封禁《英雄聯盟》賬戶。

《Valorant》對拳頭意味著什麼?

《Valorant》剛公佈的時候,看到有些落後的畫質、一些其他FPS的既視感,一些人在猜測,這款遊戲可能只是拳頭試水性質的小品。然而根據PC Gamer等外媒報道,拳頭在這個項目的研發上已經花了6年時間。

本次開測前後,拳頭也宣佈《Valorant》將於今年夏天正式上線。這很可能繼成為《英雄聯盟》之後拳頭的第一款大型遊戲,它顯然不太可能僅僅是嘗試性的項目。

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而結合一系列針對硬件的優化目標(接受採訪時,開發人員曾表示要讓十年前的PC也能以低畫質運行)、服務器配置,以及反外掛措施的準備來看,對於《Valorant》,拳頭可能有著相當高的期望,而非單純嘗試做一款多人FPS那麼簡單。

“我們已經在《英雄聯盟》的英雄,這類遊戲服務型內容上做得很好了,如果我們把這樣的模型,帶到其他的玩法品類上——比如《CS:GO》這類玩法上,會怎麼樣呢?這樣的玩法有自己的一套閉環體系,玩家也會喜歡不斷加入新的角色、新的槍械裝備。”《Valorant》的項目總監Ziegler在接受Polygon採訪時說。

這解釋了一些拳頭做FPS的初衷——用拳頭熟悉的業務模式去做另一個品類方向的產品。同時,很低的硬件門檻,覆蓋範圍比較廣的服務器計劃(拳頭稱計劃為《Valorant》在全球各大主要城市架設服務器,把延遲控制在35ms以內),和反外掛上的準備工作,這些都表明,拳頭試圖把服務體驗作為遊戲的一項重要賣點。

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綜合這些來看,拳頭在竭盡所能地把一款傳統FPS玩法的產品推向更廣的受眾人群,對於《Valorant》,拳頭當然希望它成為《英雄聯盟》之後,另一款觸及海量玩家的遊戲。在《英雄聯盟》運營10年以後,立起另一個能聚集大量玩家的IP。

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而這一次有所不同的是,從一些傳聞來看,研發了6年的《Valorant》,似乎從一開始就做好了向移動端延伸的可能。

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