《大聖歸來》將要被改變成遊戲,彩蛋多多,中國元素佔據主線!

大聖這個角色一直以來是中華上下五千年的文化的縮影,作為兒時的英雄,齊天大聖孫悟空可謂是當之無愧的人選,《大聖歸來》也是2015年的良心動漫,以全新的故事詮釋著大聖的角色,大聖之意隨時冥頑,但是心地善良,影片中大聖英雄不負當年,但是氣概不減,心有慈悲,看著林流兒捨身救女童,也是一怒戰妖王,熱血不減當年。憑藉著情懷和新穎的劇情,《大聖歸來》也在當時獲得相當不錯的口碑。然而最近《大聖歸來》將要改變成遊戲的消息也是不脛而走,對此,遊戲迷和電影迷對此部作品還是抱有期待。

《大聖歸來》將要被改變成遊戲,彩蛋多多,中國元素佔據主線!

在今天下午舉辦了PlayStation 2018中國發佈會,其中公佈了《西遊記之大聖歸來》的最新遊戲進展。在發佈會結束後,《西遊記之大聖歸來》的遊戲製作人北川竜大,以及遊戲的導演服部逹也接受了媒體的專訪,並且透露了一些未公佈的遊戲細節。

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1.遊戲時長備受爭議,策劃組將進行改動

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公佈會上,首先《大聖歸來》遊戲經過證實不只十個小時,其中包括場景,動畫的插入,以及一些特定的探險元素,中國風式的場景也會伴隨著整部遊戲的劇情發展,原創的動畫元素也是這部遊戲的可取之處,淳樸的中國風,熱血的劇情,以及多元化的場景。

2.角色設計:多法術,血條分段式,製造人指明將是RPG的養成類遊戲

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服部逹也(製造人)在發佈會指出首先第一點是有RPG的養成要素。第二點就是因為這個遊戲剛才也介紹過了,它是說完成這個主線劇情,你基本上打一打,看完了整個故事是十個小時,其實我們為玩家準備的除了主線劇情之外的一些可玩要素還是很多的,這些可玩要素加進去多長時間我們也不太能把握,這些可玩要素我們是為玩家準備了非常多,具體是什麼在這裡先不說,這樣就涉及把遊戲內容曝光了,到時候還是希望大家以實際產品去玩,可玩要素還是非常多的。

有人會有疑問當中大聖的能力是被封鎖的,只能用拳腳來攻擊,最後才能用金箍棒,這款是不是也是這樣的?第二個問題是畢竟作為遊戲,隨著劇情的發展,會不會除了RPG要素之外會有一些新的技能或者是一些其他的裝備的東西存在?索尼方面製造人支持我們基本上游戲在這方面會忠實的還原或者說尊重電影的情節,但是不可否認的是實際在遊戲的推進過程當中,它所給大家帶來的感覺,包括說故事的這樣一個主線的內容和電影版還是有所不同的,這一點也是希望大家能夠在遊戲版當中再體驗《大聖歸來》。剛才您問到的第二個問題,除了RPG要素之外,道具、能力隨著時間不斷推進的話,能力會變的越來越多,這些就涉及到比較細的遊戲內容,在這裡就不多講,但是肯定是很好玩的。

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4. 關於在硬核玩家和新手玩家的遊戲難度的平衡性

其實在設計動作的時候,考慮到了如何兼顧核心玩家和初級玩家還有小白玩家的平衡。簡單來說遊戲作為動作設計來說是一個階段式的,隨著遊戲的不斷深入,遊戲當中會給你一些提示,這些提示他會告訴你,你這個招式,這個玩法這樣做更有效率,比如說某一個反擊的時候,正好這個時間點一打就會出來更核心的招式等等,作為高手玩家,能夠讓這些人在短期有一個滿足感。輕度玩家可以漸漸通過這個遊戲不斷的成長,到最後也可以掌握相對來說比較高難度的技能,這一塊我們在設計之初就已經放入考量裡面進行設計,這個平衡我們是時刻在調整的。

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製造者在設計這款遊戲之初的時候我們的面向是新老玩家,這兩個都要有。在這個情況下可能你設計的過於難了,動作方面也存在一個生長曲線,你要不斷的熟悉這個技能操作你才可以玩的更好,反過來帶給你一種滿足感,這塊如果一開始你就給小白玩家挫折感太深的話,他們馬上就會離開遊戲,反過來一開始你在設計遊戲的時候過於單純了,只是一兩個鍵,深度玩家就覺得沒有什麼可玩性,我們在兩邊都兼顧的情況下,讓他們在不同的生長曲線上面長大符合自己的點,給他們帶來滿足感,或者是爽快感,因為是動作遊戲,這一點是一個比較重要的設計概念在這個裡面。

5.遊戲電影化保持遊戲的趣味性,持續保留玩家

服部逹也(HEXADRIVE):回答這位先生的問題,我們製作人這次在實際開發的時候,因為我也是一個老玩家,我個人在玩遊戲的時候也有一個實際的感覺,不希望遊戲中斷,希望一直玩下去,我們這次在開發遊戲的時候也會讓玩家體驗遊戲的不中斷性,我們不會強行加入QTE和過場動畫,我們這一塊是非常有意的把平衡做到最好,讓你在實際的遊玩當中基本上不會有非常唐突的中斷感,這樣你可以一直玩下去,有些情況下你還不知道這個是過場動畫。另外本次所謂的用C級渲染動畫出來的只有片頭和結尾這兩個地方,當中的所有東西都是即時演算的,這個應該可以給玩家帶來比較持續連貫的體驗。

5.動作參考成龍電影,實時還原中國武術動作

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服部逹也(HEXADRIVE):剛才講到了成龍的電影,看過了多少部,我這個年齡正好趕上了香港包括成龍在內的電影繁華期,從那會算到現在也看了三十多年的電影,包括《醉拳》、《A計劃》這些我都參考過,包括香港的一些片子,包括海外、日本、好萊塢等等都看過,我自己也是一個影迷,喜歡看各種各樣的電影。針對剛才的問題,這種東西是不可能直接搬到遊戲當中,不是說單純的放給別人看,而是要有一個打擊感,動作感。很多情況下內容我們只是參考,吸取它的精髓,能夠做到神似,把這種感覺傳遞出來,這個是我們在設計動作要素的時候比較注意的一個點。

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作為一個遊戲玩家很多年都沒有看到純中國化的遊戲,西遊記作為一箇中國文化的東西,它的題材很多,包括之前的大鬧天宮、三打白骨精,作為影迷和玩家,我也希望這部作品能夠大火,獲取推廣中華國內外萬年的芳心。也希望中國文化也能得此傳播,此間華夏,唯有大聖。

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