D社:一個“二次元文化”和“區塊鏈遊戲”相結合的項目


D社:一個“二次元文化”和“區塊鏈遊戲”相結合的項目



大衛•雷斯曼時常懷念塞林格(麥田守望者的作家),“每個校園都有霍爾頓式(書中主角)的孤獨人群――他們是那些在12月一定穿著雨衣的人,他們忠實地扮演著霍爾頓的角色。”

作為美國的社會學家的大衛·雷斯曼還指出主流文化和次文化的差別,並且將次文化詮釋為具有顛覆精神。大眾是“消極地接受了商業所給予的風格和價值”的人,而次文化則“積極地尋求一種小眾的風格(在當時為爵士樂)”。如同霍爾頓次文化的人群從穿著、話語、髮型等具有比較高的辨識標籤。

在人生的不同階段我們都會停留於某個特定的文化座標。

這個文化座標是我們無論如何也斬不斷的羈絆。“羈絆”是人與人相互之間的聯繫和紐帶。年輕時羈絆對於每個人的影響都不同,影響可能來自一個人、一本書、一部電影、也可能是一部動漫。

動畫、漫畫、遊戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界,也給予了喜愛它的人不同的文化座標。在這個人們想象的虛擬世界中劇情或呈現出來的世界觀具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”之意,這一虛擬動漫世界被愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自於日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。

二次元在中國已經發展成了一種商業。

中國二次元商業經濟已經成為泛娛樂產業重要一環,二次元人群更需要“志趣相投”和文化壁壘,這是由於這些人群的特殊屬性所決定的,加之喜愛動漫且有消費能力的人群在年齡大概在15-35歲之間,他們有為動漫付出和消費的意識,動漫的文化壁壘往往也能讓這些用戶扎得更深。據2018的動漫產業報告在中國二次元人數有3億以上。

隨著互聯網的發展,二次文化更是迅速滲入年輕群體中,因此也催生了不少商機。漫展、動漫實體店、快閃店、動漫主題餐廳、電商成為“二次元”的流量的最佳變現方式。專門圍繞二次元愛好者打造獨特的電商品類,如動漫人物形象的手辦、服裝、出版物等周邊,年營收可在千萬元以上。

在互聯網的層面上,2012年dilidili即嘀哩嘀哩,因人性化的設計和不錯的番劇資源(重點)脫穎而出,並在2017年鏈化升級為二次元區塊鏈項目D 社。

互聯網層面的“流量”已成為衡量一個領域,一個優秀平臺的價值評判標準。但在區塊鏈行業的“流量”一直是同行不願提及或難以增長的點,DAPP經歷爆發式增長帶來大量雞肋般的項目和應用,稀少的用戶流量已難以支撐這座希望的孤島。


D社:一個“二次元文化”和“區塊鏈遊戲”相結合的項目


(引用自D社官方白皮書)

在區塊鏈的層面上,D社經過“鏈改”已經變成一個基於區塊鏈的泛娛樂生態平臺,其中包括泛娛樂視頻平臺、電商平臺、遊戲平臺、動漫展會平臺、項目眾籌平臺以及去中心化應用等。目前,D 社已經成功打造知名泛娛樂品牌嘀哩嘀哩,僅其核心業務——泛娛樂視頻入口型業務,在成立短短兩年多時間內社區飛速成長,用戶基數急速擴張,2018年已擁有去重用戶3.5 億,目前的月活去重用戶流量在3000萬到4000 萬之間。

D社通證生態下的遊戲猜想

遊戲可以改變世界,並不是讓我們沉迷於某一款遊戲當中,而是通過遊戲的規則和算法去管理我們的工作和生活,讓人們自願通過守護規則,認真付出並及時得到回饋,從中得到幸福感。

----遊戲改變世界

D社CEO苟方韜在談到D社年輕人的消費能力時,舉個例子:“比如一位 Coser 的裙子,製衣成本是 150 塊錢到 400 塊錢,售價可能會是 3000 到兩萬不等,利潤空間很大。一個爆款的 IP 加上一個成熟的玩法,可能會有很大的想象空間。”背後談的是一個人群對二次元文化的認同感,一直以來遊戲都是流量的最佳變現方式。

區塊鏈的財富平權傳導價值觀能在D社的社區中得到最好的詮釋。智能合約會讓年輕人的勞動所得變得更快實現兌付。

苟方韜在與社區年齡小的成員對話後感慨到:“EOS為代表的公鏈以及側鏈相對是更公平的,基於智能合約的存在。當你的一些價值行為被兌現(或提現)時,你不用等待冗長的財務流程,不會有個財務跟你說,來,你看下我們公司帳號,然後你填一下,然後在支付寶上把發票發我,然後我再給你打款。”

“智能合約有投票修改的機制,網生一代這麼聰明,從一開始就會去識別這個生態或者場景能不能“長治久安”,以決定是不是加入。就算他不能識別,他這一代人總有人能識別,並迅速的將自己的聲音放大。”

網上說D社的文章已經很多,在這裡不介紹其它應用場景,只說說白皮書中提到的二次元的遊戲。

在D社的白皮書中重點刻畫二次元遊戲平臺的場景,以後的做法如下,尋找優質遊戲開發商或獨立開發(後者可能性更大),在早期開發中把代幣鑲入其經濟系統中,是一種很好的合作方式。同時做為資源互換D社可以藉助龐大的流量,做為宣傳時的首發推薦平臺。目前,結合行業和時間點,首先落地的會是D turbo流量引擎計劃,與各個行業內的創業者共享價值。

遊戲需要流量,D社旗下有嘀哩嘀哩、羈絆網、老司機等在內的流量大站點,整個生態流量池特別可觀。在整個區塊鏈項目的生態中,怎麼排都能是前幾(獨立IP月活3000萬-4000萬)。流量人群這部分用戶黏度極高,合理的設計好通證流通模型,D社的代幣價值極大。技術團隊,參考D社的CEO苟方韜之前的職業經歷和遊戲資源,D社將來靠遊戲爆發幾率很大。

“如果他們需要Cosplayer 服裝,我們提供市場上性價比更高的給他們;他們要玩遊戲,我們提供更多的遊戲選擇。”“區塊鏈”技術不僅僅只應用於虛擬金融產品,其本身的“獨一無二的區塊鏈性”,也可以適用於遊戲當中的“專屬物品”產生。二次元文化的特殊性也決定了每個人都想在虛擬世界得到幸福感。在遊戲中每個人都會根據自己的偏好來構建虛擬世界中的自己,區塊鏈的匿名性、不可修改等特點也可打造出符合自己理想的角色。

D社的二次元資源類型比較豐富,每一款動畫番劇的IP都是獨立的,D社本身的二次元獨立文化造就的特殊人群,展開想象根據嘀哩嘀哩強大的用戶流量,構建一款二次元風格的動漫手遊。這款遊戲只要有著宏大的世界觀、豐富的番劇風格劇情、特殊的符合二次元人群的玩法等即可。

當前,鏈遊是行業悄然興起的熱點方向。而據悉,D社在鏈化升級之前,就在遊戲渠道有亮眼表現。其中,為《妖怪寶可夢》單款遊戲一年輸送約232萬註冊遊戲用戶,而這款《妖怪寶可夢》,恰好是使用最近大熱的COCOS引擎進行開發的。


D社:一個“二次元文化”和“區塊鏈遊戲”相結合的項目


D社倒流的流量圖

早前D社在互聯網領域中和COCOS的合作顯然也有極大可能擴展到鏈遊中,可以想象,把握住遊戲風口的先行者D社會有不錯的盈利表現。

目前D社已經獲得了科銀資本、比升資本、虎符、創世資本、加密願景基金、水木金融科技基金等區塊鏈基金的戰略投資。

嘀哩嘀哩的D社也是第一個鏈改以二次元社群,也是傳統互聯網流量直接能帶來區塊鏈落地應用的項目。



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