《英雄聯盟》和《DOTA》哪個更好玩?

幽默搞笑之神


這個其實不能說誰好玩,應該說你更適應哪種模式。

這裡肯定就有疑問了,都是moba遊戲,難道還能有啥區別嗎?

答案是肯定的,當然有很大區別了。

接下來我們就看看區別在哪裡?

遊戲機制

答者玩過DOTA,夢三國,王者榮耀,略微嘗試過英雄聯盟。

最早期我初中那陣兒,才知道原來《魔獸爭霸3:冰封王座》不僅僅只有造兵拆家的玩法,原來除了澄海3c之外,還有更有趣的魔獸地圖。

也真是因為DOTA基於魔獸地圖製作而出,所以遊戲機制和英雄聯盟之間造成了巨大的不同。

LOL還沒出來之前,答者通過《大網報》得知將會有款類似DOTA,並且超過他的moba遊戲會出來,當時還期待過LOL一陣。

結果出來後,一進去還是放棄了,遊戲機制真的不一樣,腦子一下子不適應,也不願意適應。

這裡不斷提到遊戲機制問題,到底哪裡不一樣?

DOTA的遊戲機制

這裡將DOTA、刀2和夢三可以劃分為一類。

DOTA2答者試了一下就放棄了,變化有點多,身邊也沒有一起玩的小夥伴,於是棄坑了。

前面也說了, DOTA前身只是一張基於魔獸的地圖,所以遊戲數據也要基於魔獸3。

  • DOTA的英雄數據:(三維)

力量:主屬性為力量的英雄,每多一點力量,則會增加一定血量、生命恢復速度和攻擊力。

敏捷:主屬性為敏捷的英雄,每多一點敏捷,則會增加一定攻速、護甲和攻擊力。

智力:主屬性為智力的英雄,每多一點智力,則會增加一定藍量、法力恢復速度和攻擊力。

若主屬性不為該項,堆加的屬性點可以獲得除了攻擊之外加成的效果。

例:即力量型英雄堆智力,可以獲得藍量和法力恢復速度增加,但不過的攻擊力。(應該沒記錯吧,好幾年沒玩了)

注意了,可以說正是由於這個規則,使得這個遊戲趣味性增加了很多。

我記得那個時候,“撼地神牛”是力量的英雄,按LOL的看法來說,那就更像“坦克”的存在。

而真真在對戰平臺上打起來,大佬們出的“秘法鞋”和一些智力裝備,甚至“刷新球”。

跳刀進場,一套打完接著刷新,馬上又是一套。

  • 裝備分類:

1.鞋子

2.力量為主的裝備

3.敏捷為主的裝備

4.智力為主的裝備

5.功能性增益道具(梅肯、刷新、跳刀、bkb)

6.法球效果裝備(黯滅,吸血面具)

7.直觀增益道具(聖劍直接加攻擊力,死亡後掉落)

8.消耗品(血瓶、真假眼及樹枝)

大致就這麼分類吧,很多裝可能是綜合性的,並不是一種分類就能包含的。

很多記憶都停留在幾年前的版本了,大致看看做個參考就行。(見諒)

也只有在裝備這裡,你才能找到LOL的部分思路。

輔助考慮出啥,dps出啥,法師出啥。

但是如果你真的把LOL的五個位置概念帶進來,那這又不是DOTA了。

  • 分路機制

近衛軍團(左下方)優勢路在下,天災軍團(右上方)優勢路在上。

  • 2-1-2分路

就是上路2個人,中路1個人,下路2個人。

這個是最早知道的分路,新人上路會經歷-APNENG模式,全英雄都能選擇。

下路野區下路吃,並沒有專門的打野。

部分英雄可以1級開野除外,分路也會變化。

  • 1-1-2分路

同上,1上1中2下。

剩下的位置要麼野區發育,要麼是三路走的輔助。

  • 1-1-3分路

一血陣容,一般是由於下路為優勢路,剛好我方有一搶血陣容,就這麼開局。

(為啥這麼執著一血?機制問題+梗,可看看早起視頻“元首的憤怒之DOTA篇”)

比如什麼“迷毒劍”組合,謎團、劇毒術士和劍聖三人。

或者是1-1-1分路,剩餘2個人,雙遊走。

到這裡是不是感覺認知有點不同了?特別是2-1-2分路,你代換到現在的LOL裡面會覺得很稀奇,這不是浪費野區嘛?(DOTA早起根本沒有專門打野的技能,也就補刀斧象徵性的提高點傷害,真的是技能好和操作好才能靠打野發育)

  • 經驗、金錢機制

擊殺最後一刀獲得金錢和經驗,沒A到沒有錢,只有少量經驗。(可以正反補,補刀還有“彈道”問題)

擊殺英雄後獲得金錢,被擊殺的掉落金錢。(比如死一次應該掉落256,不足256會扣完,但金錢不會變成負數)

存在“相位體積”,可以卡走位,卡兵線。

光這三條就完全和LOL不一樣了,後面詳說。

LOL遊戲機制

由於LOL沒咋玩,基本玩的王者,所以不是特別熟。

不過但是由於某鄙視存在,我們進行反向推導。

可以概括為一句話:你要啥就堆啥。

  • 英雄技能機制:

ADC:技能加成明顯吃物理攻擊

APC:技能加成明顯吃法術強度

輔助:技能明顯就是團隊增益、回覆類的

上單:戰士類短手英雄,吃物理加成偏多,也有混合型傷害的

刺客:爆發類的物理英雄,由於打野和gank

肉盾:技能明顯偏肉,專門就是用來抗傷害的,也有半肉半戰的存在

當然這是我的個人見解,不代表一定就是。

這麼分類有啥好處?明顯的分工合作,誰打的不好顯而易見。

壞處就是某個位置打的不好,可能沒法轉型。

我方ADC打的菜,輔助雖然也能c,但畢竟加成有限。

  • 裝備機制:

也是一句話:“你缺啥就補(堆)啥”。

1.物理攻擊類

2.法術攻擊類

3.防禦類

4.功能增益

5.鞋子

6.消耗品

由於存在明顯加成問題,所以一般某個英雄會形成固定出裝方案。

雖然我們實戰也會根據陣容挑戰,也會有邪教流派,但無論如何也離不開“技能加成”問題。

  • 分路機制

這就沒啥好說的了,簡單明瞭

1射1輔1中1上單1打野,分工明確。

誰該幹嘛心裡都清楚,沒打好請自覺背鍋。

  • 金錢經驗機制

也是需要補刀完成,但沒有反補這個概念。

死了自己沒有任何直接損失,死亡時間沒有對線收益而已。

沒有“相位體積”,不能在優勢路把第一波兵線卡到自家塔下。

看到這裡,差不多就能比較了。

兩個遊戲的差距

1.論分工明確,LOL顯然更直接,但由於分工存在,也限制了一下打法。

2.論屬性和數據,LOL顯然更加直接,這也是DOTA不好入坑的原因。(當初剛入坑被大佬各種教育)

3.畫質上由於DOTA是建立在魔獸3的地圖,所以畫質不友好,並且沒有敵我區分。(DOTA2不一樣)

4.正反補的操作。DOTA的補刀大佬在吃線的同時,還會反補自家小兵,讓你沒有收益,LOL應該不行。

5.彈道問題。導致補刀注意高低位,以及視野啥的問題,並不是一補一個準,A出去必定有傷害。

6.擊殺與死亡機制。導致DOTA每死一次都是有代價的,死多了你自己什麼都沒有。LOL沒有,送了還能攢錢憋裝備。

7.相位體積問題。老版本可以卡自己兵線,甚至拉兵線刷野,LOL應該不行。(後來調整了第一波兵線速度,不好卡了)

8.“跳刀”問題。這個真的是太重要了,LOL裡面除了自帶位移之外,只有閃現可以秀,而DOTA裡面除了vs和屠夫由於技能機制不能帶(帶跳刀很賴,所以不能帶)其他任何位置都可以買。當然價格不便宜,約莫算個貴點的大件錢。

注意了,前面提的有死亡機制,並不是你說攢錢就能憋出“跳刀”的。

9.競技精神。也不說兩邊誰更好吧,DOTA裡面你不玩了就直接退,隊友繼承你的遺產。LOL好像沒法繼承遺產,退了就是完全失去一個位置。

有人喜歡一逆風就退,也有三路高地盡破也要繼續打的。“等我奮力打錢,憋出影刀聖劍,到時候天下無敵”

有人喜歡噴,也有大佬比較包容,一人帶飛全場。

10.前後期問題。DOTA不存在法術加成,是固傷,所以法師強勢期一般在前中期。LOL法師即便是後期,也照樣能打出不俗的傷害。(刀2挑戰了法師問題,有裝備彌補)

結語和題外話

反正對比就這麼多,誰好誰壞我真說不清,只能說看你喜歡哪種機制。

DOTA我雖然不玩了,但是DOTA的IMBA模式還是很好玩的,目前我把夢三國的imba官渡當替代品,偶爾也玩的挺開心的。

LOL替代品就不是很瞭解,手遊王者比較明顯,當然了,聽說LOL手遊也在測試吧,也許最近一兩年有望上線呢?

不喜勿噴,你不玩就行。

錯別字請見諒,純手打。


閒來半日偷浮生


兩個都是良心遊戲,DOTA和LOL同為MOBA多人在線對戰遊戲的同時,還都是免費的,不得不說很良心。

正所謂,一千個讀者就有一千個哈姆雷特。遊戲也是如此的,DOTA與LOL雖然都是好遊戲,但玩家不同的口味回對兩款遊戲的選擇也不一樣。為了客觀、不引戰,咱們冷靜地分析下DOTA與LOL哪個更適合你選擇。

娛樂性:遊戲是娛樂產品,給人體驗,給人快感是必須存在的要素,兩款遊戲比較LOL的娛樂元素要比DOTA要做得好,這主要是英雄聯盟簡化了遊戲道具裝備、給英雄以明確的定位、以及更快的英雄聯盟技能冷卻CD,野區的機制也是不一樣。

英雄聯盟道具有針對性,重型坦克裝備、輔助裝備、法師裝備以及AD裝備;DOTA裝備功能強大,需要根據英雄的缺點與有點來選擇,令新手玩家不勝其煩。LOL英雄設計的比較全面,初期生命值、初期傷害、以及技能冷卻等等,後期需要裝備按照英雄定位就可以了;DOTA的英雄設計優點和缺點很明顯,後期需要裝備的加成來發揮英雄的優勢,以及針對陣容的選擇,而且對線存在打經濟更是新手玩家需要跨過的門檻。

因此,娛樂性兩者都很好,但簡單易上手就要選擇LOL。

競技性:在這方面首選DOTA,DOTA技能冷卻比不上LOL,但勝在戰術以及絕地反擊上面,LOL的技能冷卻很快,存在秀的空間,團戰也在幾秒打完,而dota冷卻慢,就決定了DOTA更重視戰術的排列,而不是時時刻刻關注技能,在戰術安排好的同時,即使團戰被開陷入劣勢,根據陣容搭配也可以打出絕地反擊的局面,而不是LOL幾秒的團戰。

因此,兩款遊戲針對的人群不一樣,但都是好遊戲,而網絡上充斥遊戲鄙視鏈全都是因為不瞭解才存在的流言蜚語,當你接觸LOL與DOTA時,你就會覺得,兩款遊戲都是好遊戲,而汙衊其他遊戲的行為,都是道聽途說,自己沒有親自試玩的人。


住在大豫


首先我是一個loler,對於dote涉及不深。之前出於好奇去看過dote的比賽,但是很多地方都get不到觀眾和解說的點。

lol和dote在遊戲體現上有很多共同點,屬於端遊,可5v5對戰,遊戲的勝利以搗毀對方的水晶或遠古遺蹟為指向。不過據我瞭解,dote的遊戲機制更為複雜一點,lol的操作和易上手程度相對更低一些,然後lol的地圖畫質更精美(這也是我玩這個遊戲的原因吧,笑)。

從我個人的角度來說,我認為目前lol的火熱度更高一些,擁有的玩家體系更為龐大。首先我每次去網吧看到玩lol的人會更多,現在網吧主玩的遊戲是英雄聯盟和絕地求生。

EsportsCharts是一家分析公司,收集和分析網絡直播和電競資料。我給大家展示一下關於2017年lol和dote2的比賽直播觀看人數統計。lol的觀看人數幾乎達到了dote2的兩倍。這也可以側面反應出lol的熱度高於dote2。

另外,因為lol和dote遊戲機制相似的原因,年輕人更多願意嘗試操作更簡單的lol,導致dote的新人玩家越來越少,而部分老玩家因為工作家庭或者別的原因也會慢慢退出遊戲圈。

最後,dote也曾有過巔峰時期,經歷過巔峰而不下滑的遊戲其實很難做到。就像前一段時間,我的小夥伴們都跟我說大家都去吃雞了,lol要涼了。但我認為,遊戲嘛,開心最重要咯。




LOL傳送門


這個問題沒有標準答案,但是你去問經歷過這兩個遊戲最輝煌時代的人們,他們或許會這樣說:“LOL更適合大眾,DOTA則機制更復雜。”


一、DOTA比英雄聯盟更復雜

作為DOTA第一代和英雄聯盟的老玩家,我無數次的感慨,DOTA太難玩了,它的機制更多更復雜。LOL的機制確實比DOTA2簡單,有些機制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL則不一定有。當然,LOL也有著DOTA2所沒有的特色設定與機制。不過這部分首先數量極少,複雜程度也不高(比如天賦和符文系統,都很有特色和創新,但是LOL的天賦符文選擇是在開局前,從一個大的符文體系裡面選擇自己的符文天賦;而DOTA2每個英雄的天賦都不盡相同,並且是在英雄不斷升級的過程中選擇,複雜度顯然是不一樣的)。

還有很多機制會讓DOTA的遊戲難度顯著提高:反補刀,卡兵線,防禦塔保護,開霧。這些機制會讓DOTA的複雜程度對於新手非常不友好,我看過很多轉戰DOTA2的英雄聯盟玩家,都因為難以適應而放棄了。(當然我這裡絕對沒有對英雄聯盟玩家不敬的意思)但是題主問的是哪個遊戲更好玩,我想對於我來說,我並不是高玩,我選擇英雄聯盟,操作更簡單,入門也更容易,新手也不會被會玩的人通過控線和反補玩到心態爆炸。


二、英雄聯盟玩家比DOTA的玩家多很多,一群人開黑的快樂是最純真的。

如果你身邊有玩DOTA的玩家,並且你們關係不錯,那很簡單你讓他帶著你玩,入門之後DOTA2這個遊戲開黑我認為協作性和交流性要比LOL強,(這裡解釋一下為什麼?首先,DOTA2沒有傳統意義上的輔助位,但是有C位,和遊走位,遊走玩家一般不經常在線上待著,而是全圖幫忙,這很需要配合。其次,DOTA2的防禦塔保護的開啟時機和迷霧(即全體隱身)的開啟時機非常重要,也需要很強的配合。我並不是說英雄聯盟不需要,而是相比而言少一些)

當然,英雄聯盟玩家比DOTA2玩家多太多了,你身邊一定有很多英雄聯盟玩家,找到志同道合的朋友,一塊開黑,無疑是非常快樂的!我之前和一個好朋友,他AD我輔助,下路雙人組快樂上分,就很“好玩”,而且啊,英雄聯盟還有一個厲害的地方就是可以一起研究騷套路,英雄聯盟的裝備和英雄改動幅度大,頻率高,經常有那些所謂的快樂上分套路出現,之前的潘森光輝下路雙人組等等就是這樣。


說了這麼多,你還是做不出自己心裡的判斷的話,我給你一個答案吧。遊戲要讓你感到快樂,而英雄聯盟之所以十年來起起伏伏卻從未退下王位,是有它的道理的。依稀曾經那個少年,不顧父母老師的阻攔,和朋友去黑網吧開黑,是有多快樂,叫上幾個朋友,帶上耳機,進入召喚師峽谷,一切的一切的都隨風逝去,只有在那短短的幾十分鐘裡,你完全屬於你自己,去吧召喚師,我在峽谷等你。

我是小上,一個喜歡白給的遊戲區up


小上同學sweat


《英雄聯盟》和《DOTA》都是角色競技型網遊,那麼這兩個遊戲,哪一個人氣最旺?原因是什麼呢?

個人看法是:《英雄聯盟》的人氣更旺,玩家數量也是更多的!原因如下:

1.《英雄聯盟》各大職業賽層出不窮,例如以下賽事:LPL、LPLS、S級國際聯賽等,這些比賽讓《英雄聯盟》的人氣穩穩排在網遊的榜首;而《DOTA》的職業比賽相對要少一些,自然人氣也就弱一些!



2.《英雄聯盟》職業賽中湧現了一批知名職業戰隊,例如:中國的RNG和韓國的KZ,尤其是RNG戰隊的Uzi,近期在獲得世界冠軍的同時,也贏得了《英雄聯盟》世界第一ADC的美譽,可謂是風光無限;而《DOTA》比賽雖然中國戰隊贏得了Maior冠軍,但是人氣上相比英雄聯盟還是要弱一些的!



東方遊戲解說


英雄聯盟和刀塔2都屬於dota類遊戲。正因為是同類型遊戲,所以有很多人,喜歡將兩者比較。

英雄聯盟和刀塔2都很好玩,只不過刀塔玩家可以很快上手英雄聯盟,但英雄聯盟玩家要上手刀塔,就要從零開始,英雄聯盟相當於刀塔的簡化版。


刀塔的玩法更多變,可玩性很高,但上手較難。英雄聯盟玩法簡單,上手快,所以很吸引人。人氣英雄聯盟要高一點,而且玩家更多。

不要問為什麼?因為答案很傷人


大太保QAQ


其實兩款遊戲差不多的。

但是從難易輕度來說,應該是英雄聯盟好玩,比較簡單,容易上手。

DATA和LOL都是團隊戰,5V5。經典玩法都是有一張地圖,分上、中、下、野區。

他們都是一種推塔遊戲。在DOTA2的世界中,河道分隔開的是兩個對立的軍團,他們以推倒對方的遺蹟作為遊戲的勝利。在此過程中,每個玩家都將操控一個英雄進行戰鬥,在升級和獲得金錢的同時,購買裝備使自己在與敵人的戰鬥中保持優勢,最後攻破層層的防禦塔,對遺蹟發起進攻並將其摧毀,或者對面五名玩家離開遊戲超過1分鐘的時候,將取得勝利。

LOL也是推掉對方的水晶,或者對面發起投降採取得勝利。

其實兩者的大體相同。

區別:

1、兩者最大的區別就是反補,反補是DOTA2中非常獨特的競技特點,通過自己擊殺右方士兵,減少敵方獲得的經驗和金錢,達到壓制敵方的目的。

而英雄聯盟只能補對方的小兵,通過殺死對方,讓其吃不到經驗才能壓制對方等級。

DATA中他、如果玩好補刀的話,即使不殺你,等級也會有壓制,而英雄聯盟,只有對手水平差不多,在不死的情況下,是可以安穩吃到經驗的,這樣差距就不會太大。


2、兩款遊戲的消耗也不同。英雄聯盟中有藍buff,而DOTA中卻沒有這種東西。實際上DOTA遊戲中英雄技能的消耗量是非常大的,每個技能的釋放也要考慮很多東西。而英雄聯盟中式存在藍buff的,恢復也相對來說比較快一些。兩款遊戲的死亡機制也是不同的,DOTA的死亡機制比較有趣,在擊殺了對方之後可以獲得金錢,同時自己也會掉錢。而英雄聯盟並沒有掉錢的設置,當你擊殺敵方的時候,會得到一些正向激勵。從後期上來說,DOTA可能會出現滾雪球的情況,甚至可以1V5,但是英雄聯盟卻很難出現這樣的狀況。

3、。一般來說,英雄聯盟更強調微觀操作,而DOTA則更強調的是大局觀。為什麼這麼說呢?兩款遊戲在技能控制、位移上都有區別。英雄聯盟的技能控制時間是非常短的,而DOTA的技能控制時間相對來說更長。至於位移,英雄聯盟中玩家可移動的距離最多也就是300、400碼,而DOTA可移動的距離隨便就是幾千碼了。這樣看來,似乎還是DOTA在遊戲體驗上更勝一籌。

4、英雄的難易情況。DATA 中的英雄很難操作,而英雄聯盟中的比較難的以盲僧為例,在DATA 中算是中下水平了

綜上來說LOL更容易


西華冠希哥


lol更容易上手,dota2更難上手,

但要是玩好了我認為還是dota2好玩,lol太中規中矩了,

而且dota2爆出了好飾品還能賣錢,

在steam上買其他的遊戲,但lol要想有皮膚只能花錢,

但是dota2不用,過節的時候會有活動,

而且平常玩的時候也會掉落,大概有5分之1的幾率給你,

我才玩了130個小時就有179件飾品了,

而且飾品可以交易,這點比lol好多了,

lol的話只能賣號才能把錢撈回來

祝你玩的愉快。




情義遊戲解說


大家好,我是蘇墨很高興能回答你的問題!

首先我們先來客觀的對比一下DOTA和英雄聯盟這兩款遊戲!

為了客觀、不引戰,咱們冷靜地分析下DOTA與LOL哪個更適合你選擇!

娛樂性:遊戲是娛樂產品,給人體驗,給人快感是必須存在的要素,兩款遊戲比較LOL的娛樂元素要比DOTA要做得好,這主要是英雄聯盟簡化了遊戲道具裝備、給英雄以明確的定位、以及更快的英雄聯盟技能冷卻CD,野區的機制也是不一樣。

英雄聯盟道具有針對性,重型坦克裝備、輔助裝備、法師裝備以及AD裝備;DOTA裝備功能強大,需要根據英雄的缺點與有點來選擇,令新手玩家不勝其煩。LOL英雄設計的比較全面,初期生命值、初期傷害、以及技能冷卻等等,後期需要裝備按照英雄定位就可以了;DOTA的英雄設計優點和缺點很明顯,後期需要裝備的加成來發揮英雄的優勢,以及針對陣容的選擇,而且對線存在打經濟更是新手玩家需要跨過的門檻。

因此,娛樂性兩者都很好,但簡單易上手就要選擇LOL。

競技性:在這方面首選DOTA,DOTA技能冷卻比不上LOL,但勝在戰術以及絕地反擊上面,LOL的技能冷卻很快,存在秀的空間,團戰也在幾秒打完,而dota冷卻慢,就決定了DOTA更重視戰術的排列,而不是時時刻刻關注技能,在戰術安排好的同時,即使團戰被開陷入劣勢,根據陣容搭配也可以打出絕地反擊的局面,而不是LOL幾秒的團戰。

如果覺得我說的不對的,千萬不要抬槓!我槓我動!因此我想說,兩款遊戲針對的人群不一樣,但都是好遊戲,而網絡上充斥遊戲鄙視鏈全都是因為不瞭解才存在的流言蜚語,當你接觸LOL與DOTA時,你就會覺得,兩款遊戲都是好遊戲,而汙衊其他遊戲的行為,都是道聽途說,自己沒有親自試玩的人。

再講講這兩款遊戲好玩在哪裡吧!

首先LOL比D2更容易得到滿足,競技遊戲不就是圖個"爽“字,對於萌新來說LOL顯然更能讓人在初期就體驗到競技性,簡易的操作,清爽的畫風,明確的出裝方向,清晰的技能說明處處體現了LOL對新手的良苦有心,讓人能快速的熟悉遊戲並投入對抗。

相比D2,LOL極大減少了藍量對英雄技能釋放的限制,取消了碰撞體積,優化了彈道和抬手,沒有夜間和白天的視野區分每個英雄的視野範圍也相同,沒有樹林而是以草叢取代自然也沒了環繞視野這一屬性,增加了技能提示(火男W,火女T),取消高低地,取消多線操作,取消轉體等等。

你會發現DOTA中一切對新手不友好的屬性都在LOL中被剔除了,而且也沒有及其明顯的英雄剋制性,所以在LOL中新手就更容易打出不錯的操作得到滿足感。

反觀D2新手,白牛、斧王上去就死好玩嗎?12號位被醬油追著殺好玩嗎?

前期貌似抓著對面懟,25分鐘以後被對面一打五好玩嗎?

一級A了下對面英雄被小兵打了半血好玩嗎?隱刀、跳刀,沒見人就死好玩嗎?

這樣的例子太多了,心疼一波新手。

以上說的是針對新手,那麼對於玩的久了的中端玩家呢?

這裡就很難說誰更優秀了,我暫且就以題為根據說一些LOL比D2好玩的地方吧。

前面也有提到D2的英雄剋制問題非常明顯,因人而異,可以說是優點也可以說是缺點,反觀LOL雖然也有一定的剋制關係存在但是平沒有那麼誇張,達到完全不能對線的程度。

舉個例子,有次我小號玩天梯RD(隨機徵召)在對面一手伐木機的情況下,我方點GA、斯文、斧王、獸王,無奈之下看在對面還有個小魚我只能選擇了血魔,此時對面陣容是伐木機、女王、小魚、雙頭龍、毒狗,懂的自然懂91開陣容,我再怎麼超神的法系血魔也抵不過對面三大哥人手一林肯加兩個BKB,無奈GG。

這樣的局輸了誰都不會憋屈更別說混跡3000-4000分段的小語種了。

反觀LOL,如果你有個隊友(或者你)將對手各種單殺、雙殺、三殺是不是能極大的鼓舞士氣,感覺勝利就在眼前,而不是像D2這樣越殺反而越是心理沒底,僅僅因為陣容的限制。

LOL考驗的是細節,對線上一點一點的優勢積累,有優勢後抱團、小龍、推塔、大龍、上高一氣呵成。

D2則更多的是大局觀上的掌握,雖然很多英雄對操作有及其苛刻的要求,但主要還是團隊的運籌帷幄,速推、拖後、帶球、入侵、防守、4保1、1保4、槓3、優3、雙人中、212、雙遊各種戰術通過陣容搭配呈現出不同的打法,這些普通玩家完全理解不了,我敢說只有7000+的高分局和比賽中才能得以較完美的詮釋出來。

LOL比D2好玩的地方就在這裡,讓人能更容易的享受競技的樂趣,遊戲而已,何須強求?

關注蘇墨遊戲解說帶你瞭解一切!


蘇墨遊戲解說


兩款遊戲的相似程度接近不一樣的地方有幾點。

首先dota遊戲是美國Valve開發的一款即時戰略類遊戲。刀塔和聯盟最大差距可以說操作頻繁度遠遠高於聯盟,聯盟的遊戲被很多資深dota玩家說傻瓜遊戲,因為在聯盟裡面你只需要吃兵打錢發育即可。反觀dota就不同了,首先兵線需要你放置,兵線屬性也需要你來搭配,看對面的兵線在佈置自己兵線去對抗它們,還有就是武器合成不同武器所需要的配件並不是一個商店擁有的dota地圖裡有三個商店。而聯盟裡面你想補充裝備只需要基地就可以一次性補齊,兵線也不需要佈置

兩款遊戲可玩性,

1,如果是資深網蟲建議玩dota 可玩性豐富多樣,

2,如果只是一個小白或者打發時間可玩聯盟這款遊戲,簡單易懂。

總結兩款遊戲都是很經典的遊戲不管哪一款都可以說讓人慾罷不能,不比其它爽遊 或人民幣遊戲,在這裡有的就是公平競爭。

回答可能有些偏差歡迎糾正……





分享到:


相關文章: