明日之後現在還有多少人玩?體驗如何?

夜鶯123


《明日之後》這款遊戲公測之後,奶君第一時間下載試玩了一番,總體來說這款遊戲不管是題材上、製作的精良程度上都屬於手遊的上乘之作,當然有些美中不足的地方,回答正文中我也說一說,希望後面會變好吧。

遊戲題材、背景

《明日之後》是一款末世生存題材的MMO類型的手遊,遊戲開篇過場動畫中描述了末日場景遊戲CG還是非常到位的,講述了玩家被置身於廢土世界,與其他遊戲玩家亦敵亦友,既要爭奪資源努力的活下去,又要互相配合。

遊戲試玩體驗

試玩體驗上來講,奶君過新手任務用了30多分鐘的時間,對於一款手游來講略長,但是初上手時畫面感覺細膩,武器系統、建造系統、採集系統的設定讓人感覺遊戲的可玩性很強,遊戲中採集時的屏幕震動,互動效果很好,遊戲中的背景音樂和不時出現的末日生物讓我感覺還是很刺激的,總的來講試玩感覺不錯,但是想要玩的好,在這個世界中活的精彩還是需要肝起來或者氪起來的這個在入坑的時候還是需要有一定的心理準備。

不足的地方主要是在新手任務較長、今天登陸的時候還出現了排隊的現象,而且顯示的時間上還有點問題,遊戲中新手武器和氪起來的武器差距太大,都有勸退嫌疑,這些問題應該做出一點優化會更好


末影工作室奶君


在絕地求生等大逃殺生存類遊戲熱度慢慢減退之後,市場和玩家自然會對沙盒生存類的遊戲產生新的期待。國外有熱度飆升「人渣」和育碧的「全境封鎖」,根據Steam以往的熱度趨勢來看,由“吃雞大逃殺”分散出的用戶有很大概率轉移至其他與之相關的遊戲,那麼按照這個邏輯「明日之後」有1200萬的預約量並不算誇張。

我是通過遊戲主題曲知道的「明日之後」,主題曲叫《After Tomorrow》。通常這種質量的英文主題曲不會出現在手遊裡,而是以影視原聲或3A大作的遊戲配樂的身份出現,例如電影《指環王》的原聲三部曲以及一些遊戲場景或紀錄片會用到的史詩配樂。所以在聽到「明日之後」的英文主題曲之後還是會有些意外,僅從音樂形式上,或多或少提升了玩家對遊戲本身的想象空間。

同類的「末日主題」音樂也存在於流行歌曲領域,比如天王周杰倫就有兩首主題寓意頗深的「末日歌曲」:《世界末日》《世界未末日》,最早創作的那首《世界末日》以情緒落差營造出個人遇到世界末日時的那種崩潰與絕望,結尾的轉折又令聽者感受到勇氣和希望,可見正能量的傳遞在末日題材的作品裡,也是非常重要的。

除了華語流行,末日題材的元素在歐美經常被使用,例如美劇《行屍走肉》的經典片頭音樂《The Walking Dead Opening Theme Song》就是典型的末日氛圍BGM,通過絃樂和零星的環境音色渲染出一種緊張、危險、神秘的事件音樂。

這或許也是為什麼遊戲「明日之後」要用英文主題曲的原因之一,一來可以將歐美的末日音樂氛圍連接到遊戲本身的氛圍;二來可以增強音樂與遊戲的國際質感,在作品流通性方面可以跳過所謂的亞太區,與國際同類作品剛正面。這一點似乎也是印證了「明日之後」製作團隊的自信,當然,這一點最終還是要靠市場成績去說話。

由於遊戲還處在預約期,那麼藉著這個話題聊聊遊戲英文主題曲《After Tomorrow》在音樂層面對「明日之後」起到的些許作用有哪些。

首先來看明日之後主題曲《After Tomorrow》的創作動機與表達意圖:

前奏的鋪陳敘事感很強,提琴組的切入會瞬間形成「孤獨效應」,如孤獨的倖存者在路邊望著遠處的一片廢墟,那種油然而生的孤獨與落寞是難以言說的情緒,而這種情緒既然不能通過人的言語去表達,那麼就由大提琴來表達吧。這種手法,也正是常見的借物傳情。

當前奏緩緩揭開了末日背景的序幕之後,人聲與鋼琴吉他的切入藉由兩個段落表述出對末日情境的兩種心態變化。這種變化是有起伏的,既有悲傷與淒涼所帶來的孤寂,也有後續管絃樂逐漸豐富所帶來的重塑信心、逆境重生、迎來曙光的聽感聯想。

其次,女聲獨唱在歌曲中也起到了「旁觀中立」的效果,這種效果其實很難表現,因為前半部分需要女聲唱出一種「冷漠無情」的感覺,後半部分又需要女聲唱出一種「我們即希望」的感覺,她在兩種場景的變換中,需要適時地調整角色位置和心態,否則很難表現出以歌者視角應對明日之後的思考。

相較於目前主流的大逃殺遊戲,「明日之後」更側重生存與發展,講述的是在極端的情況下如何應對未知的兇險,從而協同倖存者重新建立新的秩序和新的文明。縱觀歌曲的始末,可以聽得出在題材契合度方面,「明日之後」費盡了心思,雖然我們總會提到「末日」、「生存」、「希望」這些關鍵詞彙,其實歸根到底,我們需要面對的是極端條件下對倖存者人性的考驗。

這就像美劇《行屍走肉》裡描述的那樣,我們總會在劇裡看到人類與行屍的對抗,而在這危機四伏的表面,如何在困境中尋求希望,如何在廢墟中重建家園,如何用善意和智慧團結倖存者,是「明日之後」與主題曲《After Tomorrow》試圖還原並表達的核心思想。然而誰又能排除,這些不是造成1200萬高預約量的原因之一呢?

寫在最後:

求生是人的本能,也是我們與絕境抗爭的過程,如果說倖存是運氣,那麼一起活下去就是勇氣和毅力。末日並不意味著結束,危機之中總有曙光和機遇,「明日之後」能否還原絕處逢生與集體生存的體驗,還是在它公測之後把話語權交給每個玩家吧。


宅男cute


說起明日之後的歷史,其實真的非常短淺,從去年的十一月才正式開測,因為遊戲形式新穎,再加上有非常獨立的特色,所以一開測就吸引了不少玩家。但是隨著遊戲中不斷出現問題,玩家慢慢流失。今天咱們就來探究一下,如今還有多少玩家堅守在遊戲當中?小編作為一位一直在老區活躍的玩家,對於遊戲人數不斷減少是深有體會。大喇叭在喧鬧了兩個星期之後,總算是安靜了不少。

但是大家應該能夠感受到,這樣的安靜氛圍比當初的喧鬧更為恐怖。有的時候世界頻道基本上沒人發言,看著不少小夥伴退遊的滋味非常難受。五個月之前出現了一輛藍色的大卡車,承載著所有的倖存者去到了希望谷,從另外一種角度來說,也是帶領著這些倖存的人去到了擁有希望的新地方。進入了希望谷之後,出現了一位善良的大叔,名叫阿列克。他帶領著我們逃出了希望谷,自己卻永遠地停留在了那裡。

原本以為逃離希望谷,是另一個生活的開始,可誰知道,真正的噩夢,才剛剛開始。到達了快樂101之後,瑞秋出來接待了大家。每個人開始嘗試著開拓屬於自己的一片土地,給自己帶來新的希望。可是世界依舊充斥著各種危險,在19年二月份的時候,病毒再次以世界為範圍,爆發了。與初到營地相比,我們已經強大了很多。再面對各種感染者時,大家不會再輕易的畏懼。

到野外採集物資時,不會被餓死,或者凍死。慢慢的每個人的家園變得更加強大了,很多幸存者一起建立了營地,莊園也已經達到了7、8級。我們在等待著能有更多的新鮮事物,讓我們去探索。在2月份的時候,1294名倖存者團結起來,擊敗了再一次襲擊我們的巨型感染體。雖然這是再一次的成功,可是我們都知道,這一次參與戰鬥的人員相較於上一次,已經減少了1000多人。

第三次感染體在4月的同一天再次到來,可是這次參加戰鬥的人,僅僅只有680多人,人數相較於上次又減少了一半。看著身邊一起戰鬥的人越來越少,我相信大家也應該能夠感受到,這個遊戲的玩家減少了許多。這三次的戰鬥人數,直接將這個遊戲的人員流失表現的非常明顯。不論是最初還是現在,遊戲本質沒有發生變化。不斷遊走的只有玩家人數,或許在未來還能看到大家一起戰鬥的狀景,可是在當下,我們只能獨自感受這種淒涼。





傘王遊戲


現在應該挺多的首先以前的策劃師太摳門,啥事都要充錢,我白白衝了4個648,現在貓和老鼠的策劃和明日之後策劃互換了,平民和學生黨玩家不用充錢也可以玩下去,而且以前策劃劇情線除了新手教程之外就沒搞過什麼其它的,整天在搞充錢的內容。新策劃小晨也開賬號出來和玩家交流,劇情線也都接上了,還把新的副本的劇情線也接上了,還出了好幾個全球一起的大活動:萊文市攻城戰,大遷徙。從這裡可以看出策劃還是很看重玩家的反饋的,比如大遷徙就是玩家提出策劃馬上就做的。以上是我對新舊策劃和體驗的看法


曉天麒遊戲解說


明日之後作為名噪一時的末日生存遊戲,在當初可是相當火熱受玩家歡迎的,進入遊戲的玩家人數要以千萬計,畢竟光看下載量就知道有多少玩家數量了。而能取得這樣成功的開服效果,既離不開遊戲前期的多方宣傳,也和遊戲內容素材有關,畢竟在當時這種類型的遊戲還是比較少見的,從而題材上就抓住了玩家的好奇心理,自然就吸引了這麼多玩家。以至於在開服之時還出現了各個服務器排隊的景象,玩家需要排隊幾分鐘甚至幾十分鐘等才能進入到遊戲中,儘管玩家們心中非常無語,但也為了能玩到遊戲只能等著了。

不過玩家在排過一次隊之後,不知是官方優化的服務器還是玩家人數變少了,就再也沒有遇到了排隊情況,玩家們自然是希望服務器進行了優化,畢竟如果是後者的話,那就是說明遊戲逐漸不受玩家支持了,也就是俗稱的要涼。然而事與願違,遊戲終究還是有變涼的趨勢,退遊的玩家人數處於逐漸上漲中,究其原因還是服務器問題,玩家的登陸體驗實在是太差了,難怪退遊的玩家越來越多。


A隨風飄揚B


很多人


子靈解說哦


沒了😔體驗極差


用戶是名字的用戶


還有很多人,最起碼我身邊的朋友有很多人都玩明日之後,我玩明日之後所在的營地也非常活躍,可能以前明日之後有點氪金,但現在換了新策劃小晨後,只要你不追求好看的時裝和傢俱,幾乎沒有太需要氪金的地方,至於體驗,我個人感覺這遊戲非常好玩。


時間是金10


明日之後剛開服很火的,服務器爆滿,由於這個遊戲需要肝和氪金,沒有時間的學生和玩家自然就放棄了,之後一些玩家還在堅持,新區還有玩頭


玖玖譚遊戲解說


明日之後因為變得非常氪,所以人口流失特別多,在堅挺的玩家應該只有原來的一半不到了


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