早在《哪吒之魔童降世》點映期間,我們看到《哪吒》的海報和一些精彩的先導預告片,便能感覺到這是一部
非常用心且一定極具爆點的電影。果然,哪吒上映即燃炸朋友圈。同時,萌萌噠的小哪吒也收穫了一批少女心~
於是,我們摸索著做出了這個手繪PBR次世代技術案例,希望能將經典的國漫IP植入到更多設計愛好者的心裡。
話不多說
電影《哪吒之魔童降世》的
遊戲角色版同人模型
教學開始~
高模階段
·高模雕刻·
這個案例是直接在Zbrush裡面使用Z球起型,沒有用傳統的做中模導入進行雕刻的方法。
在Zbrush裡拖拽一個標準Z球,然後調整大型,做到基本比例相似,就可以進行進一步的高模雕刻了。
在ZB裡增加細分,對照參考圖進行五官比例位置的調整和細節的調整。
對照著電影裡的印象,在表情方面對哪吒進行調整:
用ZB的移動畫筆調整了原有模型的整體外輪廓,使得角色外輪廓更有張力,影片中小哪吒被人打中肚子的那種Q彈的感覺,是我想在表情裡體現出來的,所以,能看到小鼻頭和小臉蛋都做了這種Q化的調整。
·模型拓撲和調整·
在這個階段,模型組的老師提出了很多的意見——比如原先的一口整齊的大板牙被改掉,還有前面的劉海修改也非常多。
確定模型之後,我們開始進行材質的製作。
材質階段
手繪PBR次世代角色,是火星時代今年年初新升級的課程,在當時的行業裡用的比較少。到了下半年,我們可以看到,很多遊戲公司都已經在使用這個方法。
簡單地說,這個技術就是在保有原來手繪角色繪畫韻味的基礎上,給予他更多的材質細節和物理光照接收能力。
材質階段主要使用的軟件是Substance Painter,難點在於一個案例包含多種材質的時候各個材質能夠有機的結合在一起。所以在材質階段,很多小細節的問題需要不斷調整,我們反反覆覆在材質上改了有七八版——
比如哪吒臉上本來沒有製作雀斑,後來我們把雀斑加重,粗糙度也跟普通皮膚做了區隔;
煙燻妝最初做的有點僵硬,後來我們把煙燻妝暈染開;
頭髮的顏色也做了輕微的冷暖過渡處理;
變化其實蠻小的,但是模型的細節就是這樣,可能並不明顯,但是會決定最終的品質。
材質做的差不多的時候,我們把模型給到了遊戲動作專業的同學,正好動作班正在進行角色面部表情課,曹老師把模型分發給學員,動作專業的同學讓這個小傢伙動了起來。
在這裡要提到遊戲角色和電影角色的區別:
對於「哪吒」的案例,我們最初的預計標準,是達到之前酷萌互動做的《放置奇兵》CG動畫角色的標準。
但「哪吒」首先是一個影視角色,跟遊戲角色相比有很大的區別,比如表情,在遊戲角色的製作中涉及的通常不是太多。如果我們完全按照遊戲的方法,單單做一個標準面部,底層比較大,增加一點細發條,就彷彿沒有給這個「哪吒」賦予靈魂似的。
雖然我們不是要復刻電影角色,而是要遊戲化處理這個角色,但也不希望做出來的案例和人們印象中的哪吒差得太多。所以在模型製作材質之前,基礎模型要經過好幾輪的調整。
渲染階段
Subtancepainter有渲染功能,但是打光效果不是很自由,所以我們把模型導出到marmosettoolbag進行布光。
布光采用了經典的三點布光方式,在此基礎上做了微調,比如大眼睛裡的反光效果,是單獨做了反光球,為了突出背面輪廓,我們把右側背光做成反光板,在材質裡為皮膚增加了SSS效果的二次著色。
除了這一版的小哪吒,模型班的李靖宇同學還做了相對寫實的材質版本:
最後,如果你一直以來都對3d建模抱有強烈的學習興趣。卻不知道如何系統的進行學習。學習有困難或者想領取3d建模小白學習路線資料的請.私信小編
還是那個萬年不變的老規矩
1.評論文章,沒字數限制,一個字都行!
謝謝大家,祝大學有所成
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