让你策划一款的游戏,你能策划出什么让此游戏火起来?

本熊本


大家好!我是贺小陵!很高兴为你解答!

遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 贺小陵的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常大的瓶颈。

下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的原因,主要有三点: 一、欠缺对游戏的宏观思考 二、不够贴近不能代表目标玩家 三、用战术勤奋掩盖战略懒惰

以下是详细的解答:

一、欠缺对游戏的宏观思考 a)任何一个游戏,不论是复杂还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,如果你问我,魔兽世界是一个宏大的游戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简单的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依赖而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应该不在少数。 ------------------------------------- b)接下来,一个最经常需要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的游戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表所有PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。这里需要解释一下,战友交互是思考过程中暂时创造的一个词汇,便于在思考过程中与社区交互区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。 ------------------------------------- c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点展开细致的思考,比如副本规则、装备数值、奖励机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是未来做什么设计、怎样设计的一个最根本的出发点。需要注意的是,这个论点并不一定是完全正确的,它往往需要跟随着实践积积累和玩家的变化,通过设计者的思考和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的游戏蓝图就可以在你面前展开了。你可以侃侃而谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。 ------------------------------------- d)最后,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答游戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有无数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、手游都绝不乏前赴后继者。难道我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,游戏类型不同,所以都各自赢得了很多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深入体验加宏观思考得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中需要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在奖励规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是互相竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不可取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的决定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但出发点是一致的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家显然是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款游戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不一定正确,但都是经过宏观思考得出的,有理有据推导出来的,有着非常明确的指导思想和设计理念。 ------------------------------------- 宏观思考需要的前提是: 要多玩,玩深一点,对各种主流的游戏投入感情,像玩家一样会笑会骂; 要多想,想深一点,描绘出一款游戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西; 不要停留在比如要塞系统、比如某个具体BOSS的设计细节上面。

遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 杨大力的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常大的瓶颈。

下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的原因,主要有三点: 一、欠缺对游戏的宏观思考 二、不够贴近不能代表目标玩家 三、用战术勤奋掩盖战略懒惰

以下是详细的解答:

一、欠缺对游戏的宏观思考 a)任何一个游戏,不论是复杂还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,如果你问我,魔兽世界是一个宏大的游戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简单的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依赖而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应该不在少数。 ------------------------------------- b)接下来,一个最经常需要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的游戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表所有PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。这里需要解释一下,战友交互是思考过程中暂时创造的一个词汇,便于在思考过程中与社区交互区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。 ------------------------------------- c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点展开细致的思考,比如副本规则、装备数值、奖励机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是未来做什么设计、怎样设计的一个最根本的出发点。需要注意的是,这个论点并不一定是完全正确的,它往往需要跟随着实践积累和玩家的变化,通过设计者的思考和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的游戏蓝图就可以在你面前展开了。你可以侃侃而谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。 ------------------------------------- d)最后,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答游戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有无数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、手游都绝不乏前赴后继者。难道我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,游戏类型不同,所以都各自赢得了很多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深入体验加宏观思考得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中需要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在奖励规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是互相竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不可取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的决定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但出发点是一致的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家显然是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款游戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不一定正确,但都是经过宏观思考得出的,有理有据推导出来的,有着非常明确的指导思想和设计理念。 ------------------------------------- 宏观思考需要的前提是: 要多玩,玩深一点,对各种主流的游戏投入感情,像玩家一样会笑会骂; 要多想,想深一点,描绘出一款游戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西; 不要停留在比如要塞系统、比如某个具体BOSS的设计细节上面。

二、不够贴近不能代表目标玩家 a)2015年以来,付费榜前面的位置逐渐被交互类的MMO游戏攻占;以往的卡牌类、刀塔传奇类游戏占比相应的下降,假如说我们正在制作或维护一款以卡牌养成为主的多英雄战斗游戏,这时我们的压力会很大:游戏没出来的时候是在跟整个行业无数竞品竞争,高质量的技术美术分分钟秒杀你,很慌;游戏出来了名次不理想,需要想尽办法提高数据,很慌;名次还不错进前十了,但排名是整体往下掉的趋势,很慌。怎么办?于是不管怎样,我们决定往游戏里添加一些新内容新玩法,比如说加一些交互的内容,如工会帮派等玩法,这就是最容易出现题主所说的,分不清主次的时候,因为好的玩法那么多,我们很难判断到底应该加什么玩法进去,缺失了一个判断的出发点,导致了抓不住重点、分不清主次。我认为,公会帮派并不重要,不能解决付费玩家流失、活跃人数变少这两个致命的问题。只是我们觉得,玩家需要交互来实现留存,但事实并非如此。 ------------------------------------- b)原因很可能在于我们玩的游戏太多了,接受的信息太多太杂了,我们玩刀塔传奇,玩梦幻西游,玩太极熊猫,玩魔龙勇士,玩神武,甚至还玩暖暖,最后我们觉得这些游戏很多玩法都设计得太好了,太精彩了……最后迷失了原来的方向,脱离了自己游戏的目标玩家。在这样的状态下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的当成主要的,使游戏陷入反复调整、数据反复震荡的泥潭。我们回过头来看卡牌养成为主的多英雄参战游戏,我认为,此类游戏的目标玩家最需要的是养成(包括策略养成),而不是交互,你必须先把养成这部分做好,再考虑其他的补充,这才是解决实际问题的根本。 ------------------------------------- c)下面谈谈我怎样得出这个论点,我认为要时刻提醒自己不能太贪心。我们体验的游戏、接触的精彩玩法很多很多,或者被执行压抑了太久……当一名执行策划的思想向设计策划有所转变的时候,没有设计的权限还好一点,最多自己空想一下,一旦拥有了设计权限,心就开始不老实了,表现出来的就是:在卡牌养成类游戏里加入社交元素。一款游戏的基调,在最初的最初就已经是确定了的,卡牌养成类游戏的核心趣味毫无疑问是养成和策略,而并不是交互,当游戏数据出现问题的时候,更应该在核心趣味方面找原因,审慎的反思自己的贪念,有助于保持初心。不要被市场上繁多芜杂的乱象干扰了思路。当你觉得核心趣味已经没有问题了,数据还是在下滑的时候,此时我更倾向于你并没有真正找到玩家的痛点。 ------------------------------------- d)当确定了设计的指导思想(比如在养成和策略层面找原因)之后,明确的方案就不难拿出来了。以经典的刀塔传奇为例,我们的思考方向可以是这样:前期、中期、后期的养成(数值)节奏有没有问题?前期、中期、后期的策略性体现得如何?这些问题因为关系到核心趣味,所以也自然是目标玩家最在意的方面,如果我们论证或者分析数据后得出结论,似乎后期的养成节奏有点问题,那么我们很容易的可以拿出一个比较明确的解决方案,比如引入一个新玩法,给予玩家新的目标,放出新的数值追求和策略变化,调节越来越缓慢的养成节奏,我想应该会比加一个交互玩法更能满足玩家的需求。反过来说,如果一款以交互为基调的游戏出了问题,能不能加新的养成玩法呢?可以,只是这时候养成就变为形式,交互就变成根本了,因为以交互为基调的游戏,所有的系统、玩法、养成、经济,都应该是以促进玩家交互为根本目的,这时候就要去思考游戏的核心趣味问题出在哪里,如果加入新的养成玩法,能否促进玩家进行交互,促进后能否解决现有的问题,这是我认为的一个比较正确的思路。 ------------------------------------- 代表目标玩家需要的前提是: 时刻检查自己的贪念; 坚持自己的核心趣味,坚定的调整和实现核心趣味; 不受市面上其他类型的爆款游戏干扰,而具有相同核心趣味的要果断借鉴和参考。

三、用战术勤奋掩盖战略懒惰 a)不管是思想上还是行动上,行业内的现状很容易使我们具备非常强的执行惯性,体现在:业内都这么拼,我不拼就输在起点了;闲下来感觉是滔天大罪;不能让大家没活干啊,队伍会散的;做点什么总比什么都不做要强吧。但是我们往往没有意识到,做点什么是有成本的,而且成本一点都不低。比如做游戏的加班情况,我认为90%都是策划的问题,大多数现在加班做的事情,是在修改一个月之前已经做过一遍的东西,策划们能不能想明白再提需求,哪怕大家先闲一星期学习新技术尝试新风格,给你时间想明白,都比苦哈哈的回头改之前的要强。其实业内程序和美术的效率普遍不低,关键是策划的水平没有相应跟上来,有大量的执行策划甚至连战术层面都想不清楚,更别提设计策划的战略层面了。尤其是做游戏项目在前期立项的时候,不能太赶,这是整个游戏研发周期中最重要的阶段没有之一。你一个人想一年其实没有多少成本,但是团队一旦开动就会产生巨大的转向或者放弃成本。这是比较高级的设计策划、主策划、制作人容易出现的问题。 ------------------------------------- b)对于比较基层的策划,体现在你要明确自己负责的设计(战术)最终是要解决什么问题(战略)。一般来说,我们实现一个战略会使用一系列的战术,基层策划不会负责到所有战术,但这并不妨碍你去了解整个战略,了解其他的战术。从底层向上探索,一直探索到游戏的核心趣味,这个锻炼的过程我认为非常有助于从执行向设计的转变,也是为今后总揽全局打基础。虽然你可能暂时并没有什么权限,但我想大多数项目组是欢迎能思考、能给出合理理由、能提出有效建议的策划(区别于贸贸然提出的方案)。而且有的时候,你(暂时)想明白了也不一定要说出来,克制表达的欲望,多想多酝酿,我认为也是一种良好的习惯。 ------------------------------------- c)在体验游戏的过程中,也有战术和战略之分,题主在问题中也说了,评测游戏时很容易陷入到挑刺的状态,这是一种战术勤奋,也是很多执行策划身上常见的情况(不能说是问题吧)。我对这种情况的评价是:游戏感不好。游戏感不是说你玩游戏上手很快、玩得很好、对游戏很投入、能观察到各个规则和细节,就叫游戏感,这里我尝试定义一下游戏感:依靠直觉和思考准确判断出一个系统或玩法在游戏全局中发挥的作用。这里直觉指的是玩家身份,思考指的是策划身份,关键字是全局。单独一个系统和玩法的好坏其实并不那么重要,只有放在全局中才能准确的判断它的定位,明白它想要实现的方向和目前存在的关键性问题,当你纠结细节纠结得足够多之后,你就会发现其实并没有什么卵用。举个例子来说,刀塔传奇的远征玩法,在战术层面分析,我们很自然的会关注到中后段的战斗节奏落差比较大,可能玩家很长一段时间都会被某一关卡住没法通过,可以考虑优化匹配机制,此外还有战斗中的、奖励方面的感受问题都是可以优化的;在战略层面分析,这个玩法解决了玩家对多英雄的追求问题,虽然感受上存在问题但总体是一个成功的玩法,目前游戏内还是会存在一些废的英雄,可以考虑补充玩法,或者对远征玩法进行扩展,使玩家的追求和策略更加丰富一些。 ------------------------------------- 战略思考需要的前提是: 有全局意识,不纠结细节; 警惕“我觉得”的主观主义陷阱,尊重因果关系和逻辑关系; 带项目和设计玩法时,养成谋定而后动的习惯,没想清楚时让程序美术去优化之前的,不盲目赶进度。


游戏玩家贺小陵


说心里话,我希望所有游戏关闭,毒害了更多青少年儿童,很多孩子除了游戏过得行户走肉的,没方向没目标,什么都静不下心来做,这样下去比海落音还老伙,怎么怎就这些孩子,否则下代玩了,那来的少年强则国强,我中国有孩的人都不希望游戏伙起,更希望的是游戏 mi忘,有同感的亲们点赞[祈祷][祈祷]


改变自己45786


我会策划一款类似于刺客信条系列的游戏,但又不同于刺客信条,首先故事的发生地肯定是在中国,时间背景肯定是中国古代的各个朝代,玩法就是走侠客路线。在这款游戏中我要把在中国各个朝代的名胜古迹都在游戏中一比一还原,气势宏伟的长安城,壮观秀丽的秦王宫等等,展现在世界各个玩家面前相信一定能大火。


大辉大


很高兴回答您的问题,策划一款能火起来的游戏,其实按现阶段来说,火爆的游戏很不少,lol、云顶、魔兽、守望屁股、王者、吃鸡、大逃杀、GTA5……太多了,那么这里我就说下我想策划,不,想要的一款游戏吧。

1、如今游戏收费问题玩家苦不堪言,这一点我比较偏向steam游戏运营模式,只需要花钱买,进入后你就可以从“平民”开始,简直完美!

2、伴随着VR崛起,我们真的需要一款像《头号玩家》里的这种游戏,玩游戏娱乐的同时还能活动身体,妈妈!我不仅是在玩游戏!也是在锻炼呦!

3、具体游戏内容还是比较偏向于魔兽世界、剑灵之类的,不同阵营,慢慢发育,可以创造无限的可能,充满了未知,让我们组队共同去探索。

祝所有游戏玩家,游戏里称王称霸!生活里大富大贵!



北溟魚其名鯤


如果让我策划案一款游戏,有以下几个要素

如何做好一个游戏策划?

其实我不知道该怎么形容我的困扰,表述能力也较为欠缺。大概就是我想做一个好的出色的游戏策划,但是却总觉得有欠缺,但是缺什么又总觉得有点雾里看花迷糊不清。…显示全部

遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么? - 酔酒歌的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常大的瓶颈。

下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的原因,主要有三点: 一、欠缺对游戏的宏观思考 二、不够贴近不能代表目标玩家 三、用战术勤奋掩盖战略懒惰

以下是详细的解答:

一、欠缺对游戏的宏观思考 a)任何一个游戏,不论是复杂还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,如果你问我,魔兽世界是一个宏大的游戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简单的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依赖而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应该不在少数。

------------------------------------- b)接下来,一个最经常需要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的游戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表所有PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。这里需要解释一下,战友交互是思考过程中暂时创造的一个词汇,便于在思考过程中与社区交互区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。

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梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。

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酔酒歌


如果是小团队:

建议策划一些小游戏,类似小程序里面的跳一跳,游戏要简单、新颖。当本关输了以后可以通过分享来获得复活的机会,当用户量达到一定量了以后,可以接入一些视频播放广告来增加收益。

如果是大团队:

大团队就相对比较专业了,要有专门的主策划、游戏关卡策划、系统策划、剧情策划、UI策划,最后还要有运营。


暗影猎手薇恩


我觉得目前游戏玩家分为两种,人民币玩家和非人民币玩家,有人喜欢用技术流赢下人民币玩家,以证明自身实力的强大,也有人视这种情况为不公平。所以,我觉得游戏本身如何倒是其次,我一定会把游戏分为两个路径,一是所有玩家共同匹配对手,二是人民币玩家和非人民币玩家分别匹配对手。关于游戏本身,我觉得竞技性和操作性首先要强,熟练操作下达成的肌肉记忆一定要显示出它的魅力,这样才能让大家不停的去强化水平。接下来就是密集的比赛,让大家更多的去了解这款游戏。


哈利与赫敏


这个话题太庞大了,而且策划也是一个团队,对游戏公司来说一个好的策划应该具有能引导玩家消费,游戏时长,游戏风评好,总之就是想尽办法掏玩家口袋里的小钱钱。对玩家好的策划,有不过估计都下岗了吧,而且玩家有时候并不知道良心策划做了什么


深山老林破老道


什么样的游戏能火,当然是大家都喜欢玩的游戏,那什么游戏能让大家喜欢,当然是能让大家感兴趣,玩起来刺激。游戏都是从生活中来的,现在什么最火,当然是非冠形病毒传染病,可以设计一款相关题材的游戏。

人生就是一场游戏,可以设计一款关于人生的游戏,里边有如何赚钱,如何做官,有各种职业体验,在游戏中学习人生。


益维财经


猫和老鼠

我不会弹出充钱活动的界面,把图多削弱一点,加强其他猫,削弱一些老鼠,这样玩家就会回来了。

再搞好匹配机制,玩家就不会退游了。

我身边的好多朋友都是因为匹配机制退的。


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