魂系遊戲,怪物獵人真的比MOBA、RTS更硬核嗎?

何桂賢


問題可以這樣理解,一種是高難度的動作類遊戲,另一種是需要極高操作技術的MOBA、RTS遊戲,哪一種遊戲類型更難玩,在個人看來兩者硬核程度不相上下。

動作類遊戲

魂系遊戲最為出名的就是宮崎英高的一系列作品,黑魂123、血緣詛咒、只狼,遊戲沒有難度劃分,死亡懲罰很高,boss難度設計高,怪物獵人則是各種討伐怪物,部分怪物招式快,範圍廣,中途甚至會變招式,對於新手玩家來說這類遊戲簡直就是災難級別,得在不斷的死亡中總結經驗。

硬核動作遊戲就是如此,不像有難度劃分的遊戲,最低難度下一路砍砍砍就過去了,這適合那些就想體驗下游戲的劇情的玩家,對於那些選擇玩硬核動作遊戲的玩家,難度的確是高了,但是成功擊殺掉boss後可以獲得更多心理成就感,硬核遊戲就是用來不斷挑戰的自己的,磨鍊自己的意識與操作。

MOBA、RTS類遊戲更需要微操

此類遊戲更為注重的是玩家之間的對抗,雙方隊伍之間的心理、戰術以及操作上的博弈,尤其是微操方面。

微操說起來簡單,做起來難,以LOL為例子,微操的好壞能體現一個人對於遊戲理解有多深,因為這類網遊是不斷更新,一代版本一代神,在職業賽場不乏有職業選手因為不適合版本潮流,而逐漸坐在隊伍的冷板凳上。

RTS最具有代表性遊戲星際爭霸系列,打電腦容易,PVP對戰就會被人虐到懷疑人生,即時戰略遊戲需要注意的東西更多,不僅僅要建立、發育基地,保持經濟、人口良優勢,還得不斷對敵人進行偵查,以求摸清敵方戰術意圖,更好的大局意識,做到知己知彼百戰不殆,看職業選手在實際對戰中的切屏速度實在過於驚人,佩服其手速。

總結

兩種遊戲類型各有優缺點,既有硬核的部分,也有為了迎合新玩家的一些小改動,但這些都是為提升遊戲的可玩性,太過簡單的遊戲就沒什麼意思了。



隨想錄遊戲Plan


其實各個類型遊戲中都有比較硬核的,不具體談遊戲就直接對比是不太合理的。下面就來聊聊這些類型的遊戲到底難在哪。

魂系遊戲的硬核難點

魂系遊戲也稱之為“魂like”遊戲,是由宮崎英高所創造的《惡魔之魂》所衍生出來的一個遊戲類型,後續的《黑暗之魂》三部曲和《血源詛咒》都是典型的“魂like”遊戲,很多人將高難度的《仁王》和《只狼》也歸為魂系遊戲,這裡就不糾結《只狼》到底是不是了,只談硬核的難點。

魂系遊戲的難點主要在於這類遊戲對玩家不友好

1.沒有地圖,或者地圖沒太大作用

2.死亡懲罰非常嚴格,通常都會丟失一定的資源

3.機關惡意滿滿,很多時候玩家死亡並不是因為難,而是因為不知道,被陰死的。

4.敵人攻擊力較高,玩家基本上被打一兩次就死了(不刷級情況下)

這種硬核是比較刻意的難,製作者在設計的時候就沒打算為了玩家方便,認為製造的難點。這種硬核遊戲如果想玩好,就需要一遍一遍地背板,只要記住機關陷阱和敵人攻擊方式,不一定需要多快的手速和多厲害的技巧照樣可以通關。難就難在玩家不知道,是一種信息不對稱。

怪物獵人的硬核難點

《怪物獵人》系列一向以“難”著稱,常常被玩家調侃為“怪物虐人”。這絲毫沒有誇張,《怪物獵人》系列的上手門檻極高,沒幾百個小時的經驗都不好意說自己玩過《怪物獵人》。

《怪物獵人》更加傾向於動作遊戲,不管穿什麼套裝,帶什麼裝備,技術不過關那就是一個“死”。各種怪物攻擊方式多樣,攻擊力又高的嚇人,命中一招被打暈,再命中一招直接“貓車”(死亡會大本營)。這種硬核必須依靠玩家自身技術的提升,包括走位、意識、預判、戰術等等,即便是看多少遍攻略演示,手速反應不夠快,那就是過不去。

MOBA的硬核難點

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人在線戰術競技遊戲,是一個以團隊為基礎的遊戲,因此戰術配合是非常重要的。當然這並不意味著每個人就不需要技術,其實很多MOBA遊戲都在不斷推出新角色新技能,面對大量的信息,MOBA玩家必須要做到“知己知彼”才能有“百戰百勝”的前提。連敵我雙方的技能都不瞭解,那基本上就沒得玩。

MOBA類型的遊戲對操作有一定的要求,按鍵速度要快,技能釋放要準,不然“反手一個Q”就欲哭無淚了。

MOBA遊戲一定要有好隊友,不然一神帶四坑都能贏,我是不相信的。

RTS的硬核難點

RTS(Real-Time Strategy Game)也叫作即時戰略遊戲,在這類遊戲中,玩家往往要處理非常多的信息

  • 利用工兵或MCV(Worker,或者稱“農民”)來建設基地。
  • 利用工兵/農民,或者專用的單位,甚至建築物來採集資源。
  • 用採集到的資源來建造基地、生產單位、研發科技。
  • 偵察、尋找更多的資源(以保證建設能持續進行)。
  • 摧毀、消滅敵人。

玩家需要不斷地思考和操作,這就導致這個類型上手難度非常高,內核又非常深。很多玩家可能學了半天都不明白怎麼玩。

“星級玩家不需要視力”這個梗就是調侃玩RTS類型遊戲的玩家,在面對大量信息時,很多“顯而易見”的東西都看不到,畢竟要處理的信息太多了,這也是無奈之舉。

總結

這四類遊戲各自有著各自的難度,各自有各自硬核的地方,把它們進行對比意義並不大。聞道有先後,術業有專攻,沒有說玩MOBA就比玩魂系遊戲的厲害,也沒有說玩《怪物獵人》的就比玩RTS的操作更厲害。


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這裡是喜愛遊戲的小白

這個問題非常有意思,魂系遊戲,怪物獵人真的比MOBA、RTS更硬核嗎?大家都知道,魂系遊戲是以高難度受苦而著稱的,而怪物獵人自從改了網遊以後,難度比較單機版可以說下降了太多太多,已經不是原來怪物獵人的味道了,不過對於一些手殘的小夥伴來說還是相當困難的。那麼這兩款遊戲真的比MOBA、RTS遊戲更加硬核嗎?且聽小白來分析一下。


首先我們來看魂類遊戲,這類遊戲通常具有較高的難度,有非常不錯的打擊感。遊戲的主要樂趣在於不斷的挑戰自己,在一次次的死亡中,讓玩家自身得到提高,當你適應了BOSS的攻擊節奏,破解了他的攻擊招式以後,戰鬥就會如魚得水。這類遊戲的主要樂趣不在於培養遊戲中的角色,而是培養屏幕前的玩家,雖然遊戲很難,但是大家仍然樂此不疲。

而怪物獵人,早期的怪獵無論是PS2上的還是PSP上的,都可以說是難度非常大的一款硬核遊戲。但是自從怪物獵人世界改為網遊了以後,為了照顧許多網絡玩家,讓遊戲更具有普及型,在遊戲難度上可以說是大大折扣,就目前來看,怪物獵人世界的難度完全無法和黑魂比擬的。


先來總結一下以上兩款遊戲,可以看出,他們都有一個共同的特點,就是無論是單人作戰也好,合作共鬥也好,都是屬於PVE範疇的,出於遊戲性考慮遊戲的難度一定是被控制在可控範圍內的,是讓大部分玩家都能過去的。所謂的難只不過是給玩家的感受而已,但是真正卡關卡到死的情況還是不太多的。那麼我們來看看用來對比的MOBA遊戲還有RTS遊戲。

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人在線戰術競技遊戲。這類遊戲的玩法是:在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS遊戲,這類遊戲通常無需操作RTS遊戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。

從以上介紹可以看出,MOBA遊戲是由RTS遊戲改進而來,由於RTS的難度過高,玩家很容易拉開距離。不僅如此,很多玩家甚至連電腦都無法打過,這樣的難度下可以說毫無遊戲體驗,在此基礎上進化出的MOBA遊戲,對於個人操作要求大幅降低,相對的增強了團隊合作和個人意識方面的要求,可以說和RTS相比,MOBA遊戲更像是一款需要用腦來玩的遊戲。

即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game),簡稱RTS。遊戲是策略遊戲(Strategy Game)的一種。這類遊戲,在早期的無腦發展造兵A人之後,經過不斷的發展,直至微操的出現讓遊戲發展到了頂峰。這類遊戲,不僅需要強大的APM作為支持,還需要果斷的策略,精準的操作,極佳的心理素質,還要熟悉各種套路,和對面進行勾心鬥角的鬥爭。可以說只有RTS遊戲才是真正的策略遊戲,對玩家有全方面的要求,當然,極高的上手難度讓大部分普通玩家都沒有遊戲體驗,這也是為什麼RTS遊戲沒落的原因之一。


綜上所述,從總體上來講,作為同是優秀的遊戲作品,PVE類的遊戲無論如何在難度上都無法超越PVP遊戲,畢竟玩家的創意是無窮的,與人鬥其樂無窮,一直變化改進的套路才是PVP遊戲的難點,而PVE無論怎麼做,以目前的科技水平,只要你摸清了套路,基本就沒有難度了。所以如果要進行排序的話,難度應該按照RTS>MOBA>魂類>怪獵這個順序來排序的。不知道大家是否同意呢?

這裡是喜愛遊戲的小白,歡迎大家關注小白,小白會推薦好玩的遊戲給大家哦~

喜愛遊戲的小白


個人認為並不存在說魂like類的遊戲比MOBA、RTS更硬核的說法,理由如下:

魂like遊戲核心是玩家vsAI

魂系遊戲、怪物獵人系列等單機作品中,玩家們面對的對手都是AI,可以說對手的出招模式、傷害高低甚至動作流程都是預設好了的,初次挑戰時可能會因為不熟悉而經常導致失敗,但經過長時間的經驗積累,有些玩家甚至能夠完全掌握對手的出招模式,通過“背板”的方式通關遊戲。

簡而言之,魂系遊戲中對手的實力相對於玩家的成長來說是固定的,玩家可以通過熟悉流程、反覆練習、提高實力來通關,甚至挑戰“無陣亡”、“無傷”等高難度通關方式。

MOBA、RTS核心內容是玩家對抗

MOBA、RTS遊戲雖然通常也有人機對戰模式,但是其遊戲內容的核心歸根結蒂還是玩家之間的比拼和對抗,這樣一來,玩家們所面對的對手的實力就可以說是深不可測了。

首先,MOBA、RTS遊戲每局的對戰流程都是不同的,出裝、技能(科技)升級順序甚至玩家的走位都可能讓對局的局勢產生實質上的改變,玩家們所能夠做的就是提高自己的意識和某一方面的操作水平(每場對局都必要的操作),通過理解遊戲從而增強自己在對局中的應變能力,而不是生搬硬套一些所謂大神攻略。這個過程描述起來似乎很簡單,但如果真的讓一些電競大神把自己的全部經驗梳理出來、把對局時的應變策略整理出來,恐怕可以寫成一套書了,從這點來看,不可謂不硬核了。

其次,玩家們通過對局獲得成長的同時,對手們的實力也一樣的在成長,也就是說無論玩家們怎樣去練習、去提升,都是不可能有必勝的把握的,遇到勝過了棋逢對手的精彩對局,這種成就感恐怕比在魂系遊戲中戰勝強大的Boss的感覺有過之而無不及吧。

綜上所述,我並不認同魂like類的遊戲比MOBA、RTS更硬核的說法。


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