傳奇3的優秀設計——值得我們細細口味(上)

奇3的優秀設計——值得我們細細口味(上)

傳奇3的優秀設計——弱勢玩家有多種途徑報復社會

現在的網遊經常是開服後很快變鬼服,一個重要的原因是完全不給弱勢者活路。休閒玩家或比較懶散笨拙的玩家很快就被少數高端玩家全面壓制,毫無還手機會,只能選擇退出遊戲。

傳奇3的優秀設計——值得我們細細口味(上)

但在傳奇3中,這類玩家可以採用多種多樣的方式來報復社會,讓那些戰場上不可一世的高手為之吐血,讓其他玩家感同身受的體驗一下自己的痛苦與鬱悶。這樣一來,弱勢玩家的怨氣就發洩掉了,有了存在感,多多少少獲得一些心理平衡甚至遊戲樂趣。這在很大程度上減少了玩家流失率。

最典型的是堵牛洞入口。牛洞是初期玩家必選的練級聖地,入口狹窄、人流量大。弱勢玩家不高興了就去門口堵路,分分鐘便能堵得水瀉不通,影響所有玩家練級。可以殺掉他強行通過,但殺人者武器會加詛咒,還需要兩個小時來洗紅名,而被殺者只需復活,通過傳送石再往路口一站便重新堵住——兩邊的成本完全不對稱。牛洞門口堵起幾十號人,瘋狂咒罵卻無人動手,這已成為傳奇一景。

傳奇3的優秀設計——值得我們細細口味(上)

還有就是小號害人——經常有耀武揚威的高端玩家穿著一身極品在道館空地上打打殺殺,好比富二代開著豪華跑車在鬧市橫衝直闖。其它遊戲裡你看著不爽只能自己退,傳奇裡卻可以湊過去害人。只要他們打到你一下或者踩個法師火牆,死了就要算在對方身上,武器會加詛咒,還需要兩個小時來洗紅名。如此一來他們就知道要收斂點。

傳奇中報復社會的方法還有很多,這裡就不一一列舉了。遊戲廠商經常在想“如何讓強者玩得更爽”,卻很少思考如何避免弱勢玩家憋著一肚子氣退出刪號,這是不對的。我甚至覺得應該把工作重心倒過來,多多思考如何讓弱勢玩家玩得爽,不要去管被騷擾的高端玩家。這是一個很簡單的邏輯,高端玩家能從正面PK、陣地戰、人際交往中獲得巨大的快感,他們不會因為受到低端玩家的騷擾就退出遊戲,而中、低端玩家幾乎絕大多數都是因為無法獲得存在感而放棄遊戲。

傳奇3的優秀設計——踩點傳送

廢礦東部140:110,會隨機鑽出一個殭屍,玩家踩到洞上會掉入隱藏地圖屍王殿。我們完全可以想象現在的主流網遊會如何處理類似的場景:設置一個傳送NPC,滿足要求或時間到了,玩家通過對話直接傳送進去。

兩種方式看似效果差不多,但我們可以仔細觀察一下在礦區練級的傳奇玩家——如果身邊鑽出殭屍,他們經常會下意識的走過去踩一腳。然後如果我們有條件,可以接著觀察一下電腦前他們的表情,那絕對是一種對屢教不改的潛意識小動作的苦笑。玩家這種強烈的、被潛移默化的遊戲代入感,就是遊戲策劃花更多精力設計出殭屍踩點傳送所獲得的回報。

傳奇3的優秀設計——無加速減速技能

傳奇各職業跑動速度相同,並且沒有加速減速技能——簡單的說,只要一心逃跑,基本上沒有人可以被殺死。滿足一個玩家的求生欲應該是一個天經地義的事情,當有人惡意PK,我們想跑卻跑不掉,那種屈辱的感覺足以讓我們對遊戲失去興趣。

這一設定更大的意義是拓寬了PK的戰略選擇。尤其是面對強敵欺凌時,因為雙方速度相同,所以完全可以採用“敵進我退,敵駐我擾,敵疲我打,敵退我追”的游擊戰來對抗。

我們也可以想象一下在其他遊戲中的類似場景,高級別的一個控制技把低級別的定住,過去兩刀砍翻,低級別的一點辦法都沒有,怎麼打都是被殺,最後只能自己走人。有意思嗎?我覺得一點意思都沒有。

但是這個設計要面臨一個風險,那就是無孔不入的外掛,但是因為源代碼的丟失,導致市面上有很多外掛,而我們全新傳奇3是全新源代碼製作,不存在外掛,玩家的速度都是一樣的!

傳奇3的優秀設計——值得我們細細口味(上)

全新版本傳奇3現已公測,獲取更多信息


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