《重明鳥》測評:迷途蛟龍遊于山 逐日方知昇天路

國產遊戲每每上市,筆者的心情就次次複雜。

一方面我為又一款國產遊戲的誕生感而欣喜,另一方面有關諸多國產遊戲不甚愉快的遊戲體驗,又讓我提心吊膽。於是我對國產遊戲產生了情緒上的悖論:

1、應該多買多玩,國產遊戲嘛,咱不支持誰支持?

2、期待值應該降低,國產遊戲嘛,要求太高不現實啊。

久而久之,感情開始代替理智、態度塗抹了深度,無論是自己遊玩,還是撰寫測評文章,不知不覺都會有盲目抒情的傾向。抒情一旦成為要務,遊戲的客觀表現反而會被忽略。

——很慶幸,以上的擔心、悖論、吐槽,在《重明鳥》裡都沒出現,因為即使撕掉“國產”的銘牌,《重明鳥》的驚喜和獨特,依然堅實存在。

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我不是說這些題材不好,而是太太太過單調重複,重複多了興趣自然寡淡,就像要看一場被劇透的電影一般,還得自己安慰自己說:至少畫面和人設還不錯。

而《重明鳥》是在反其道行之。

女主“鷂”身著紅袍面相無奇(看不出身材),男主“玄”閒散恬淡相貌平平。他倆的相遇也正常到了平常:偶遇而已。女主離家的原因則更為實際,為了消除村裡的霧霾,尋找具有神力的“重明鳥”。

而接下來的劇情,反其道的味道更加濃厚。

認為男女主角會日久生情?錯了,他倆一直在相互吐槽,甚至相互嫌棄;認為男主身上的佩劍暗含玄機?又錯了,劍除了破解機關沒有其他用處;認為將會路遇各類江湖人士,無意深陷門派之爭或者成為被大 Boss 盯上?還是錯,一路上NPC們有自己的打算,根本沒把男女主角太過放在眼裡,那麼《重明鳥》的“中國風”如何體現?

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談論配樂和畫面有著“刻意安利”的嫌疑,但如果配樂和畫面真的優秀,那麼即使沒嫌疑也得製造嫌疑,不得不安利一下。好吧我得承認《重明鳥》的畫面並不優秀,至少在“中國風”方面,它不溫不火。

代表中國元素的兵馬俑、三星堆文物、禪宗佛像、龍的形象、雙魚符號等等,在太多的遊戲裡都出現過,它們往往還被特別標識出來,以便迫不及待的凸顯“中國風”,《重明鳥》當然不能“免俗”,高明之處在非常得當,這些元素並非刻意突出,而是點到為止。

更為巧妙的是,這些元素在《重明鳥》裡做了適當變形,比如手拿糖葫蘆的兵馬俑,笑嘻嘻的三星堆的文物”,龍的形象不僅是以高高在上的權威出現,而是有著可親的一面,至於雙魚符號,在某關卡里是解謎成功的標誌,相對來講是最“正常”的存在。

除此之外,還有對聯、詩詞、棋盤、竹林,這些本來極具中國的元素,《重明鳥》都做了適當的改變。於是原來不溫不火的觀感,反而有了願意深入其中的願望,至於點到為止的判斷,其實用“畫龍點睛”表達才算比較貼切。

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這個特點同樣體現在配樂方面。國風濃厚的配樂與實際的場景、劇情自然相洽,有種“就是這樣的感覺,天經地義啊,沒理由不出現”。

於是種種“反其道而為止”的做法,使得《重明鳥》有了不一樣的“中國風”,這種“中國風”浪漫、溫柔、詼諧、恬靜。

它沒有一上來就準備死死抓住你的眼球,並一個勁兒的說:準備好了啊,見證奇蹟的時刻要來了啊!而是很和藹地和你打招呼:來了啊老弟,喝茶喝茶,最近過的如何,要不要玩兩把?

不過話又說回來,太過浪漫就顯得膩歪,正如太過恬靜就容易瞌睡。更何況《重明鳥》不是MTV而是電子遊戲,而且是解謎類遊戲 —— 不太討巧的遊戲類型之一。

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正宗解謎

不太討巧是官話,其實就是受眾面小,不太受歡迎。

至於解謎遊戲不太受歡迎的原因,我不同意“時代發展太快啦,玩家都沒耐心啦”的論調。我個人覺得,是解謎遊戲過於向玩家示愛,朝著短平快發展,於是示愛變成了諂媚,解謎開始蛻變為“例行公事”。

“例行公事”的結果,致使解謎遊戲朝著兩個方向發展,1:規律化。謎題看似豐富,其實都是同一規律的變形,“一招鮮吃遍天”成為常態,常態過後就是玩家審美疲勞,遊戲性進入疲態(具體那個遊戲,就不點名了);2:表面化。解謎是張皮,主打的其實是動作、劇情甚至人設,其實這類遊戲的素質還不錯,只不過解謎要素成了蛋糕上的點綴的草莓,賣相不錯但味道寡淡。

而在《重明鳥》裡,這兩種傾向都沒出現。

先說謎題的謎面。

《重明鳥》的謎面十分豐富,豐富到筆者在進行了10+小時之後,依然沒有謎面重複的情況發生。從解謎方法上粗略的說,《重明鳥》裡有依靠仔細觀察解謎的謎題、也有利用重力解謎的謎題,有依靠場景設定解謎的謎題、也有利用生活常識解謎的謎題。

而且這些謎題類型不是單獨出現,《重明鳥》採用了“混搭”策略。比如第一個將筆者難倒的謎題(此處有劇透):謎面是鳥兒、罈子、蛤蟆、水流和機關。這個謎題看似很簡單:大概是讓鳥兒嘴裡的種子掉到罈子裡,然後踩動機關,讓水流出,然後罈子裡的種子變成花朵生長,形成前進的通路。但奇怪的是,花朵的高度遠遠不夠,於是筆者接著澆了 3 次水,但結果依然沒有改變。百思不得其解之中,凝視畫面若干分鐘之後,筆者發現了一直忽略的陽光,於是我將罈子推至陽光下,花朵怒放、謎題解開。

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再比如另一謎題(依然是劇透),謎面是緊閉的大門、顏色各異的門扣,一隻貓的眼睛一籃一紅,目的是打開大門。這個謎題依然看似簡單:按照貓眼的顏色,調整門扣的顏色即可。但波斯貓只有兩隻眼睛,門口卻有 3 個。仔細觀察之後發現,旁邊大門門扣的顏色,對應著此門門扣的顏色,於是嘗試一下 —— 依然失敗!原來旁邊大門門扣中的一種顏色,是其背後的顏色混合而成,需要操縱人物調整畫面角度之後,才能看出真正的顏色。

這看似直白又有些囉嗦的文字,其實正是解謎時糾結和興奮所在,而以上兩個謎題,正是對”觀察的細密程度”、”場景設定特點”、以及“生活常識”的混搭式考驗。而筆者之所以是“粗略的說”,是因為這兩個謎題僅是《重明鳥》中平常的存在,它們的類型在之後的遊戲中不再出現,取而帶之的是更為設計精巧的謎題。

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再說謎題的觸發方法。

觸發謎題其實很簡單,男女主角“共體”,通過切換來達到分別操縱的目的,觸發謎題則是利用各自的身體優勢:男主力氣大,可以推動特定的石塊,他還有把劍,可以觸動特別的機關,以及,呃“御劍飛行”;女主身體輕盈,可以被特定的彈力機關彈射的更高,另外就是女主可以獲得光圈和吸引火種,具體有什麼用,則根據謎題的類型產生不同的變化。

觸發的簡單和謎題的複雜發生了反應,於是《重明鳥》可以將玩家的目光,完全集中在謎題本身,而不是複雜的道具操作,或者嚴格的動作之上。即便《重明鳥》有著關於“跳躍精度”的操作考驗,但與其說是考驗跳躍,倒不如說是依然考驗思維,因為為數不多的跳躍關卡里,很多都是陷阱和可以觸發捷徑的機關……

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若是用一句話概括《重明鳥》的謎題水平,我想應該是“出乎預料的同時,又合情合理“。很多謎題並不難,而是自己想複雜了,更多的謎題答案就擺在那裡,只是自己視而不見。從難度上說《重明鳥》的謎題處在”有些挑戰“和”簡單“之間(極個別謎題是”燒腦“),相應獲得的解謎樂趣,卻十分豐富飽滿,單憑文字敘述的觀感,大概不能傳遞其魅力的三分之一。

不過解謎久了,還是會有審美疲勞,無論謎題再豐富,總是考驗大腦的思維,也會讓人撓頭,直至望而生畏。那麼拋開謎題本身,《重明鳥》還有什麼甜頭?

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樂呵呵的“找死”

甜頭還是 NPC,請容忍我的囉嗦。因為眾多的 NPC 們的表現,實在是要比兩位主角出彩的多。無論是他們或萌蠢或一本正經的配音,還是奇奇怪怪的身形和性格。不過別以為他們真具有嚴格意義上的“配音”,因為他們只會發出“呃”、“哈”、“嗯”等等單一的詞彙(有個 NPC 貌似說了句“喲西”),但因為音調的不同,你能很清楚的分出他們姓啥名誰,再說他們的名字只有一個字,簡單而鮮明,這大概還是《重明鳥》在反其道而行之。

他們的身份也各異,有商人、農民、土匪、官員、俠客以及騙子、無賴,還有至今都不知道幹什麼的“神秘客”和女兒國美女……不要覺得他們可有可無,《重明鳥》的系統會告訴你:NPC是“真氣值”的來源。每每有 NPC 加入隊伍的時候,真氣值就會上漲(光圈),真氣值的多少影響開寶箱是否成功,更影響女主解謎的能力。比如當你發現人物獲得的火光太短暫,不夠機關產生的化時,就應該看看自己的“夥伴”欄 —— 你遇見和收集的NPC太少了。

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而這些萌蠢的 NPC 們,有的就在大路上等待你光臨,有的則和其他 NPC 是朋友,必須現行收集特定的 NPC 之後,該 NPC 才會同意加入。但更多的 NPC 則隱藏在秘密通道之中,或者樹叢中、橋下面,機關裡,需要你自己搜索之後,才能觸發收集。

於是 NPC-真氣值的遊戲設定,會致使你不斷探索《重明鳥》的犄角旮旯,這種感覺類似在《惡魔城》中為了隱藏通道而不斷抽打牆壁,所以你會不斷的搜索邊邊角角,甚至主動“找死”。

沒錯,就是“主動找死”,因為某些隱藏通路就在黑乎乎的洞裡,和看似沒有支撐的空間之中,於是我經常看到高臺就像試著跳去,於是我的死亡次數輕鬆超過了 100 次(有沒有想到《黑暗之魂》?)。這當然也和主角“脆皮”有關,主角沒有血條一碰就死,不過死亡的懲罰代價可以忽略不計,道具都在,流程會自動保存當前機關的解謎狀態。

除此之外,《重明鳥》還有很多隱藏關卡,它們當然需要你不斷試著“主動找死”,但回報也很豐富。這些關卡有的考驗記憶,比如 NPC 會問你“你村子裡有幾個人”;而有的則是考驗聽力,比如有三個敲鼓的 NPC 會讓你記憶鼓點兒。而這些甜頭和《重明鳥》的系統相互配合,組成了不同於其他解謎遊戲的特點:《重明鳥》看似是單純的解謎遊戲,卻有了動作類 RPG 遊戲的感覺。

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是缺點也是優點

《重明鳥》的缺點是,呃,容我想想……

因為它真的沒有特別突出的缺點,尤其是對一個解謎遊戲來說。節奏慢?解謎那麼快乾啥,又不是動作;謎題太難?難嗎,不要太著急就好。

那只有操作了。

《重明鳥》更適合手柄,因為人物在跳躍的時候有短暫的延遲感,若是手柄的話,動作反饋更好,尤其是跳起來發現是個機關之時,便於你立刻跳回來保命。

除此之外,就是有的關卡記憶點太遠,當你面對跳躍+解謎的時候,一旦死了就要從最初的記憶點重新來過,當然謎題不會恢復,但重新跳一遍的過程,多少有點兒不爽。

還有就是,流程實在太長了啊!15+ 小時的遊戲時間、NPC 沒有收集完、有兩個密道還沒打開、一個隱藏關卡因為手殘放棄……不過我自己也在納悶,流程長到底是優點還是缺點?

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大概《重明鳥》就是這樣,它的世界幅員雖然狹小,但內容卻十分豐沛,正如它對“中國風”以及解謎遊戲的詮釋方法,看似平平淡淡,卻有著讓人沉浸其中的親和力。所以《重明鳥》不是那種讓人一見鍾情遊戲,它大概也沒想著要讓所有人愛,更不想對所有人群都做出妥協。

這是《重明鳥》最大的特點:手中無劍,心中無塵的寧靜美;這大概也是《重明鳥》的野心:遊戲不僅要可觀、可玩,最好還能可遊、可居。


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