《劍與遠征》設計思路解讀:“掛機”“簡單”與“單機”

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前言


填我之前挖的坑而寫的文章,作為去年的積累回顧了。全文12900字左右吧。


對AFK這個遊戲,玩和研究一段時間了,最深的體會是,精簡,和細節。精簡的系統,目標設置,強制循環的架設。大量細節來優化各種的數值體驗,戰鬥體驗,甚至付費體驗。這樣龐大的策劃工作量,的確對得起這款遊戲精緻的美術。


細節的學習,就應該一個一個積累,理解,是個時間活。但是設計思路的學習,只要善於總結,是可以迅速吸收,融化成你自己的設計思路的。本文更多的是分享一下,我理解到的AFK設計思路(當然也包括一些我認為有趣的細節)。


要大而全分析一個遊戲,最全面的方式自然是給出所有的數值反推,和策劃案反推。但是工作量太龐大了,而且對於絕大部分策劃來說,也理解不了,所以我大致選擇了我認為最有意義的一些點,按照我的理解組織了一下行文順序。(當然也可以理解為,我想不到一個很好的辦法,用10000字左右闡述完這個遊戲的所有)


全文分為如下幾個部分,簡要介紹一下:


一、徹底的掛機架構


AFK是一款我理解中骨骼清奇的掛機遊戲,跟市面上標榜著自己是掛機遊戲實則只是個打折掛機幌子(說的就是某爍之光)的廣州特色商業買量遊戲,非常的不一樣,(em帶著強烈的個人主義色彩)。因此第一part,我會介紹一下,掛機體系的出現,可以解決什麼問題,以及為什麼AFK的掛機和其他遊戲的掛機是不一樣的。


二、養成線分佈和玩法的精簡


圍繞著掛機遊戲的特色,AFK對養成線和玩法進行了精簡,降低了玩家的理解成本,把注意力聚焦在少數的養成線和少量玩法上,在配以良好的單機數值體驗,獎勵反饋,和優質的美術,讓用戶在良好的體驗中留存下來,體驗樂趣。


三、屬性架構


到了數值的部分了,掛機遊戲的核心在2塊,屬性架構和投產控制。屬性架構決定了我在整個遊戲過程中,成長獲得的體驗是怎麼樣的,是數值體驗的基礎。AFK的屬性架構簡單,粗暴,又有一點小技巧,非常有效。


四、密集的獎勵反饋和行為引導


這一節主要是對AFK前期的前期編排(特別是首日編排)進行的闡述。AFK運用了一種高密度獎勵反饋的手段,讓用戶在短時間內不斷強化著推關-獎勵-變強這個循環,並且在這個過程中建立對系統的足夠認知,為後續的商業化展開打下基礎。


五、細緻的商業化


AFK的商業化是對市場營銷,推薦系統的一次非常有效的應用。


六、單機化的遊戲體驗


一般掛機遊戲後期的數值都會爆炸膨脹,各種層級玩家之間的矛盾如何平衡?AFK的做法,直接把你們的矛盾取消了,請各自玩各自的。


七、AFK的一些細節處理


這裡列舉一下我覺得比較有意思的幾個小細節,看看AFK的策劃有空到什麼程度。(這個是正面的有空!說明非常用心)


覺得無感的可以停止閱讀了,有點兒興趣的話,那我們開始正文。


一、徹底掛機的遊戲架構


AFK對傳統卡牌遊戲進行了解剖。(當然,這種解剖是通過結果反推的,AFK策劃的設計初衷不一定真的是這樣)。


傳統遊戲:在線才能獲得絕大部分資源


總結:在線獲得產出效率,並且付出體力獲得而受益。


卡牌遊戲的傳統遊戲循環:體力—>玩法—>資源—>屬性


玩家必須消耗體力,然後進入玩法,玩法完成之後,獲取資源,然後提升屬性。非常傳統的過程。


他的資源產出特點是,資源會在你的遊戲時間內同時產生,你在線並且玩了,就有資源,不在線不玩,就沒有資源。


導致的結果就是,當遊戲的數值刺激降低下來之後,你的單位時間遊戲時間內,對能力的提升,會有邊際效應遞減效應。


隨著這個效應越來越強,你遊戲所獲得的提升越低。同時因為你的能力進展緩慢,新玩法解鎖的間隔越來愈長,你會長時間陷入相同重複的玩法裡面,策略感和新鮮感的刺激也會越來越低。


最終,你會離開這個遊戲。這是傳統卡牌的特點。


AFK:在線提高效率,離線獲得產出


總結:在線獲得產出效率,並且隨著時間流逝,獲得收益。


AFK的做法是,你在線的付出,是提高整體的產出效率。而具體的產出,則直接根據自然時間來獲取,不管你在線,離線,都能獲得產出。這是跟傳統卡牌遊戲的巨大差異,即我的收益再也不是跟在線必然同步了,而是異步的。


AFK以前的掛機遊戲一般的做法也是如此,讓你在離線的時候,也可以獲得收益(比如一刀傳世,以及目前買量異常兇狠的某爍之光,等等等等)。


但是劃重點,是這個離線收益的比例,會非常的低。這是他們的遊戲收入模式決定的。這些遊戲本質上是中國特色買量遊戲,要把ltv的回收儘量前置,來實現儘快的回本週期,來買更多的量。這是廣州絕大部分遊戲公司所做的遊戲的通用做法。


過低的收益,會讓【掛機遊戲】純粹變成1個,宣傳的噱頭,其實它們跟掛機沒有半毛錢關係。(可以預料今年上半年會有大量這樣的,類似某爍之光的遊戲出現,大家拭目以待)


AFK就不一樣,把離線收益提高到1個相當高的高度。具體有多高?


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時間產出佔金幣產出的25%,經驗的90%,塵的60%左右的產出(大致佔比,會有誤差。如有錯誤的地方歡迎大家指出討論)。


整體佔比,跟那些跟掛機沾邊的虛假掛機遊戲相比,多了一大截。見本節最後的例子:某爍之光。


而且遊戲巧妙的通過消耗控制,讓前期的經驗和塵作為你的主要卡點,因此基本上能在前期獲得,只要離線回來之後,就可以馬上升級,變強,繼續推關的良好體驗。(當然這種體驗是可能帶有偽造的成分的)


順帶說一下這個掛機產出比例所導致的結果,當然這不一定是設計初衷


  • :由於VIp加成是隻對掛機時間產出進行加成,所以其他產出的比例是不會進行變化的(而且不影響塵的產出)因此,塵作為1個貫穿全遊戲的英雄跨等級段突破材料,就成為了強大的時間卡點。也因此,承載了付費的功能。一般塵的正常產出是每小時10-15個左右,一天200-300個。而30元的日禮包可以獲得900個塵的同時,獲得鑽石300個。在花錢買時間這個體感上體驗非常良好。
  • 經驗:經驗的其他產出佔比較低,因此Vip加成對它的產出效率影響非常明顯。前期缺少經驗的時候,通過充值購買禮包,可以在獲得經驗的同時,提高經驗的產出效率,獲得雙重良好的體驗。
  • 金幣:金幣的其他產出佔比非常高,因此Vip對它加成非常之低,所以前期也不需要對金幣進行消耗的卡點。金幣的主要消耗在後期紅色裝備的強化和進階上面,因為vip加成很低,所以後期金幣的消費就變得非常有效。


在大後期,為了維持資源有效性,英雄240級之後,共鳴水晶解鎖新功能,所有神話英雄的等級會等於水晶祭祀的等級,每升1級都需要三種資源。通過這種大後期做法保證對對頂部玩家,資源的有效性。同時這時候每有1個白卡,水晶祭祀的等級上限拓寬5級。


例子:某爍之光


  • 某爍之光裡面,金幣每日的掛機產出大概是28%,經驗是佔45%,掛機不產突破石(就是AFK對標的塵)
  • 這是個人物等級34,英雄等級1個80,2個60,4個50的號,大概玩了3天左右吧。下面是他的產出分佈。


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具體投放值隨著等級提升肯定有出入,就姑且作為參考。有錯漏的地方歡迎指出。


二、養成線分佈和玩法的精簡


傳統遊戲:超多養成線


傳統的卡牌遊戲,如刀塔傳奇,有著多個屬性養成系統,星級,品級,等級,技能。


諸如傳統卡牌的大成作,夢幻模擬戰,還有額外的轉職,裝備附魔,友情羈絆等等。


廣州特色的青雲訣likeARPG遊戲,就一堆,武器、坐騎、翅膀、修煉、神器等等等等。


他們的特點是,養成線鋪得比較多,然後都有對應的玩法進行投放。他們的本質是通過體力勞作,來換取每日的定量產出。所以要用多樣的系統,去創造新鮮感,抵消勞作感。


並且對於廣州商業買量遊戲來說,這麼多的養成線,可以支撐起它們最核心的商業化活動,我戲稱為:七天七系統七衝榜。


  • 順便插入一句題外話,我回想起有一次面試37的時候,對面的主策問我如果我要進行屬性架構,我會做多少個系統。當時我是從玩家的認知度來給出系統數字的,我的受眾認知度高的系統有哪些,我就給哪些。一般來說裝備佔40%左右,次要基礎系統可以給15%,其餘剩下的各10%左右,這樣大概就是6~7個系統。後期再根據屬性百分比來往後面拓展。


現在我回顧這個問題,其實為什麼是七個系統,我現在給出的答案是,這是運營倒逼的現象。運營考察你的7日留存,和首周的ROI,那我自然要把所有的ltv的重心放在首周。要讓首周的ltv足夠高,我就要把攀比付費做到最強,讓玩家通過攀比情緒付出遠超於理智應該付出的金錢。每天的衝榜,性價比都逐步提高,倒逼玩家必須連續玩足一整套的衝榜,不然很容易被其他人後來居上。這樣的設置也讓滾服成為了可能。所以做7個不同的養成線,對應7日的7個榜單這樣的任務,就順理成章了。上述只是我自己的隨想,希望做青雲決like這類買量遊戲的大佬可以來解釋一下。


AFK:2個核心主養成線,3個輔助養成線


而AFK選擇了另外一個做法—精簡。貫徹了“掛機”這個核心定位,儘量減少用戶的理解成本,用盡量少的系統,儘量多的獎勵刺激,來樹立系統目標和追求感。


它的養成線是市面上遊戲中最少的之一了。


列舉一下AFK的養成線:


  • 英雄等級、英雄品質:兩條最核心的養成線,承載了絕大部分的屬性
  • 裝備和裝備強化:一條存在感較弱,用來作為次要目標填充玩家注意力的養成線
  • 專屬裝備:中後期的給個英雄百分比屬性提高的養成線,用來作為後期性價比填充
  • 羈絆:針對某些英雄的,百分比屬性加成,需要用到公會其他人的英雄。我猜測這個是用來做社交的,但是因為它單機的屬性,所以比較雞肋。


基本上進行了大幅度的簡化,而且核心屬性全部集中在英雄等級和品質上。頭部追求有專屬裝備,以及現在最新推出的T1,T2等等級的紅+裝備強化。


三、屬性架構


AFK單張卡的屬性值是這樣計算的:


屬性=等級基礎屬性*品質係數+品質固定值


解釋一下這3個變量。


  • 等級基礎屬性


這個就是每次升級之後,獲取的屬性提升。注意,每一級的提升,都是指數函數的提升(或者說,接近指數函數)。


AFK在前60級之前的升級提升相對較高,每等級提升有5%左右的屬性增幅。後面逐步緩慢到每等級1.2%-1.5%的量級。特別的,在每20級的時候(11級特別會有1次),會有1個大跨越的屬性增幅。大致情況如下,有偏差,但是量級差不多。(黃色部分是突破等級所獲得的屬性增幅)。


特別的前期的增幅普遍多於後面,是為了在前期樹立【升級】的目標感,肉眼可見的升級即可變強。


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  • 品質係數


卡的品質分為綠、藍、藍+、紫、紫+、橙、橙+、紅、紅+、白、白1、白2、白3、白4、白5,共15個階段。玩家常用的卡是14階段(拋離不會有人用的綠卡)


在白色品質之前,每一個品質突破階段,同等級之下,卡的整體屬性會獲得15%左右的整體提升(是相對於,上1級的15%哦,所以體驗上的提升是恆定的)。白色之後大約是每階5%。


  • 品質固定值


這就是AFK的一個隱藏設定了。每次品質進階之後,都會加上1個固定值,不隨著升級、品質突破而改變。這就是為什麼在玩家一開始玩遊戲的時候,每次品質突破都能看到自己的屬性漲了40%,50%,而不是上面我說的15%。這個品質固定值的作用,就是讓玩家前期,比如100級以前,每次的品質突破獲得1個更大的屬性反饋,但是又不影響後期的整體屬性養成。這也是為了樹立【品質】的目標感。


在通過上述的2個小細節的操作:前期升級獲得更多的屬性增幅,以及品質突破的品質固定值加成,AFK將自己精簡出來這2個最大的屬性系統,通過前置收益係數放大的方式,讓玩家能更直觀地感受到這2個系統是最重要的,是最需要去追求的。


再結合下面要說到的,密集的獎勵反饋,和行為引導,AFK在第一週就給玩家牢牢樹立了,【升級】【品質】這2個養成線的目標追求。


整體屬性跨度


總結一下整體的屬性跨度。


等級的整體屬性梯度,以1級藍色英雄為1;則240級藍色英雄的屬性為244。


特別的,現在開放了50個神話級英雄,所以等級上限理論上已經變成了240+50*5=490。大部分人沒辦法玩到超過240,所以此處不討論240之後的情況。


品質的整體屬性梯度,以1級藍色英雄為1;則1級白色+5英雄的屬性為3.6


整個縱深下來,1個武將從藍色1級到白色+5的240級,是1個從1到878的跨度。


備註:此處不計算品質固定值,因為在等級提高之後,佔比很低


這個跨度深度,基本上可以跟一般的頁遊1個量級了,足夠拉出1個很細的數值關卡驗證了。


四、密集的獎勵反饋和行為引導


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背景介紹


這是我自己某一次玩AFK新號的時候做的一些記錄。先大致說明一下圖裡面的基礎信息。(圖好像有點兒小,我把圖例貼一下)


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左邊的主座標軸只是1個輔助列,用來給不同的行為打標記。比如主線推圖,通關我記0.5,失敗我記0.6;培養英雄這行為,因為頻次和持續時間短,所以我記為0.6,不然是看不出的。


右邊的副座標軸是用來記錄兩條折線的值。紅色折線是領獎的次數,黃色折線是我抽卡的次數。


底下的橫軸,是表示時間(分鐘)。這次跑的時間大概是152分鐘左右,大約2.5個小時,第一天就跑完了(不充值的情況下)


我建議大家在分析某個遊戲的時候,特別是新手階段,都可以做1個這樣類似的,行為-時間分析,可以比較清晰的看到這個遊戲在新手階段的編排(比如新系統,玩法的出現節點),以及核心體驗的變化情況(比如抽卡,領獎)。量化著看一些,我們直觀上可能能感知,但是並不那麼準確的,細節。特別是AFK還是一款到處都是細節的遊戲。


分析:高密度的獎勵頻次和極致精簡的目標設置


AFK在前60分鐘的時候,給予我的獎勵領取次數,高達70次。這裡的領獎,來自於:主線任務、日周任務、新兵活動、新卡鑽石。其中絕大部分來自於,主線任務。


AFK的主線任務中的內容非常多,基本覆蓋到所有的遊戲重點,如養成線、抽卡、核心玩法。相比於一些頁轉手把大量的獎勵和紅點覆蓋到整個遊戲主UI的各個部分,AFK將絕大部分的任務信息,都放到了【任務】裡面去。


而這些任務裡面,大部分是【鑽石】,其餘的是升級所需要的資源,以及某些活動的特殊貨幣。而【鑽石】就是這個遊戲最大的商業化活動,【抽卡】所需要的消耗的資源,對應的是【英雄品質】這個核心養成系統。


再看看AFK前期讓你體驗的抽卡次數。第一天會在第30,60,和140分鐘左右,各讓你體驗一次10連的抽卡。抽卡後進行卡牌【品質】的提升,而【品質】提升由於【品質固定係數】的作用而非常顯著,這種強大的反饋,逐步並且加速你對於抽卡的認知。而抽卡的來源就是鑽石,逐漸的你就會對鑽石產生需求,而更加關注【任務】裡面給你設立的1個又1個的目標:推關數、爬塔數,等等。同時鑽石又是前期最認知度高的商業化目標,刺激著你的付費。


再加上另一個重大的養成系統,【升級】所對應的玩法產出,就是AFK的核心特點【掛機】。前期的編排多次強調了【掛機】的重要性,只要你在前期失敗了,都會讓你回到主界面去點擊寶箱獲得掛機資源。而VIP對於掛機效率的提升,主界面右下角的快速掛機功能,都在強化著【掛機】的定位,加上它在數值上,佔據著每日投放資源的大部分,因此玩家很容易就會對【掛機】—>【升級】這個循環建立目標感。


總結


稍微簡單畫一下上述說的2個AFK通過簡化系統、密集獎勵反饋和數值反饋細節,來實現的強化循環。


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簡化系統:只留下兩個最核心的養成系統承載絕大部分的屬性投放。


密集獎勵反饋:絕大部分的獎勵反饋都做在【任務】裡面,減少玩家理解成本,迅速樹立在【任務】裡面找鑽石,找資源的習慣。


數值反饋細節:整體用指數函數進行提升,等級越低,提升幅度越大,來讓用戶在前期需要情緒刺激的時候,給予大量傾斜。並且通過【品質固定值】這個小手段,在前期品質突破的時候給予更多的屬性,來強化這種情緒刺激。


額外的話:有心的讀者可以看看,第一天的玩法開放的節奏,是如何交替的,非常有意思。


五、細緻的商業化


價格歧視是經濟學的常用概念,即同一個商品,對不同能力水平的購買者,售賣不同的價格,來把每個用戶的消費者剩餘全部賺取的一種做法。


而在網絡遊戲裡面,對大部分公司來說,我只要讓目標用戶付出它所能支付的那部分價格就好了。因此,不斷地通過不同形式的打折,來試探用戶的購買力,吃掉不同類型用戶全部的付費能力,就是遊戲商業化的核心工作。


AFK的商業化活動具體來說,核心是如下4個。


1.打折+限時禮包


2.常駐的日周月打折禮包


3.battlepass


4.推薦系統


而一般遊戲裡面最重要的首充雙倍,在AFK裡面卻只是用來烘托上述4個核心手段的價格錨點。


5.首充雙倍


下面大致介紹分析一下上述的5點。(此處不提占星這種後期商業化活動)


1.打折+限時禮包


可以說走量的核心手段。相比於其他的遊戲,AFK的打折力度非常大,並且折扣力度巨大的禮包都是限時的。


當然,這些打折禮包的總量是有限的,不擔心用戶在短時間內通過打折商品擊穿這個遊戲。日、周、月禮包一個月全部買下來,大概是要花2W塊錢左右。


新手禮包一套也就是1200塊錢左右。整個遊戲的付費坑度,在首日擊穿的情況下,在50-100W這個量級。當然通過打折禮包,可以極大限度的降低成本,比如每個月2W塊的日周月禮包都購買之後,大約是3折,抵得上7W塊左右的價值。玩夠3個月,6W塊相當於土豪直接20W的砸入,加上一些彈出禮包,可以夠得上


回到禮包的介紹了:


新手禮包基本上都是600%的價值量,相當於是1.67折。限時2周。


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這個春節限時禮包嘛,上面的30元=300鑽(30元)+10抽卡券(270元)就是1折,下面的68元=680鑽(68元)+10種族抽卡券(270*1.25=337元),大概是1.67折左右。


163元=1630鑽(163元)+120紫色石頭(約400元)+1定向種族紫卡(約250元)+10高級裝備幣(100元),大概是1.78折左右。


328元=3280鑽(328元)+1指定任選紫色強力英雄(1320元)+20種族卷軸(674元)+36小時塵(36元),大概是1.38折左右。


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AFK的上述這些折扣力度非常大的禮包,一般都是以倒計時的形式出現的,在不斷通過倒計時,擴大你的焦慮感。加上AFK良好的美術和有設計過的前期數值體驗,增加了你留存在這個遊戲裡面的幾率,而掛機的設置又讓你的勞作感降低,有了更多回歸遊戲的藉口。


這時候再給你推出限時的折扣力度巨大的禮包(沒玩過所有的商業遊戲,但是根據我玩過的遊戲裡面,它起碼屬於打折力度最高的第一梯隊了,起碼是打折力度最高的之一),不買是人?


2.常駐日周月打折禮包


折扣力度相對更低,大概再2~3折左右,但是是日/周/月這樣週期更新的,具體的禮包大家玩過遊戲都知道是什麼了,品質突破資源(鑽石/抽卡)和升級資源(金幣/英雄經驗/塵)。


日周月禮包作為常駐禮包,核心作用是在玩家對遊戲產生足夠認知之後,對資源產出的時間/收益有了自己可預期的計算之後,用一種相對額度沒那麼大的打折來培養消費習慣,屬於理性消費,而折扣力度又比一般遊戲來得多。它的折扣力度正好卡在限時禮包,和首充雙倍之間,襯托出限時禮包的可貴,也同時在限時禮包結束之後,用高於首充雙倍的價格,讓用戶在購買的時候獲取,交易效用。


3.BattlePass


BattlePass現在已經很氾濫地用在了各個遊戲裡面了,它的核心意義其實是在月底(或者週期末期)進行一次付費的拉昇。


BP的特點是隨著你的活躍時間越長,你獲取的收益就越大。所以它天生其實是用來針對核心活躍玩家,或者對一些衝動付費的玩家拉留存。


它的活躍度越高,遊戲時間越長,獎勵越高的特點,特別適合在月底的時候進行付費拉昇,並且吸引玩家再次投入金錢,獲取快感,從而增加沉沒成本,減少活躍玩家的流失。


AFK作為一個非常關注前期體驗和長期留存的遊戲,做BP其實就是一個比較,顯而易見必然要做的事情。


所以很合理的,BP裡投放的東西自然是核心活躍玩家最缺的東西:


  • 鑽石—>抽卡
  • 藍色石頭—>突破狗糧
  • 塵—>升級最大約束資源


其實沒什麼可以講的。


4.推薦系統


這是AFK做得非常有意思的,將電商上面推薦系統這一塊,像模像樣的移植了過來。


玩過AFK的人應該對下面的這些禮包表示習以為常了。


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AFK這類型的禮包我稱之為彈臉禮包,大約有幾個這樣的形式:


1.通關特定關卡彈出


2.通關特定活動特定的進度彈出


這樣看好像比較正常,蠻多的遊戲其實都有做到,但是AFK精髓的是在於第3和第4點。


3.根據你以往時間維度上的充值金額,給你彈對應價格的禮包。(沒有親測,但是身邊朋友同事給我看過)


4.根據你以往時間維度上的充值金額,來決定通過特定關卡後是否給你彈。(沒有親測,但是身邊朋友同事給我看過)


這個第3,4點就是AFK做得最精細的一部分。


如果你是個充錢非常多的玩家,那麼你在接下來每4關遇到boss關通關之後,我都會大概率給你彈出彈臉禮包。並且隨著你購買的次數增加,我會給你彈總價格越來越大的彈臉禮包。


而相反,當你有一段時間沒有充值之後,我的彈臉禮包如果在648這一檔你沒有購買,我下一次會給你彈328檔彈臉禮包,如果都不買,我繼續降價,並且提高折扣力度,降低彈出的頻次。直到最後一檔6塊錢為止。


由於我自己充錢不多,都是我身邊朋友同事告訴我的,在同1個關卡,2個人彈出的彈臉禮包價格不一。(當然這裡不排除是我的誤會,如果有錯誤歡迎指出)


3,4點是現代商業中推薦系統的1個非常常見的運用。即我根據用戶的屬性不同,給你彈出你可能更需要的商品。我猜測AFK是對用戶的充值,做了一個在時間維度上的加權。比如今天充值的係數是1,前3天的充值係數是0.8,前1周的充值係數是0.6,加權起來。得到你的一個【充值係數】,然後我根據你的充值係數,來決定你對你的彈出頻次,和彈出的金額。再根據你對這些彈出的購買情況,進行修正。如果你一直買,那我給你的彈出價格和頻次會提高,反之則降低。


另外說一句,我同事有提及1個AFK的充值buff,即為了創造更良好的充值即變強的體驗,給充值後的玩家的若干關卡內,疊加N個簡化戰鬥的buff,充值越多,buff的威力越大,覆蓋長度越高。這個因為窮,我無法求證,希望有錢的大佬可以勇敢踩坑試試。


雖然按照邏輯來說,AFK的充值換取的抽卡,是並不一定可以保證變強的,所以對於這麼一款我認為細節體驗控制到極致的遊戲,做1個充值buff,我覺得是很可能而且,也很合理的。


5.首充雙倍——單純的價格錨點


對於一般遊戲來說,最有吸引力的【首充雙倍】,則因為只有5折的打折力度,而徹底變成了價格錨點。它的作用就是襯托出,限時禮包和日周月禮包的性價比。所以一般來說,限時禮包和日周月禮包裡面,都會有鑽石,而鑽石的數量,基本上剛好相當於這一檔人民幣首充雙倍鑽石的量。


不知道什麼是價格錨點的,看看星巴克裡面,這瓶22元的依雲。還有旁邊那瓶看上去好像也是20多塊的氣泡水。然後再看看你的摩卡星冰樂是多少錢?是不是很划算?


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六、單機化的遊戲體驗


一般的數值膨脹類型遊戲,多出於強調負面PK競爭攀比的,那一類買量商業遊戲。AFK作為一款掛機放置遊戲,並不希望玩家體驗到這種負面社交,那如何處理?直接弱化PK和公會競爭,讓PK和公會玩法,變成1個日常打卡類型的玩法即可。而真正意義上的PK,留在了最後的榮耀競技場,純粹變成大佬之間的遊戲。拿AFK的普通競技場說明一下。


常規競技場


一般的買量商業遊戲,競技場會有高額的產出,去鼓勵玩家競爭攀比充值,去獲得高收益。而AFK的單機化思路下,直接大幅度削弱pvp產出,變成一個形式pvp。


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上圖裡面,我只是1個普通的鹹魚玩家啥都沒做,就是保底36鑽1天。而頭部前5的玩家其實每天的鑽石也不過100鑽而已(大概是這個數),所以基本上在pvp裡面沒什麼排名產出了,更多的是每天去打pvp去拿塵,以及金幣。pvp其實變成了一個日常產出的途徑,玩起來跟單機是一樣的,你不會關注對手是誰,只要打過就好。在VIP功能裡面,甚至有一鍵跳過pvp的功能,直接策劃就告訴你了這個就是個常規活動。


另外競技場的上分機制,也告訴了你,這並不是個驗證能力的地方,而是驗證,你的活躍度的。


同分數之下,勝利分是失敗分的2倍左右,基本上就是個無限正循環的上分機制。你的分數區間基本上大部分取決於你的,活躍程度(比如攢了多少張券)。當然上去之後你戰力不行還是被人打下來,但是不妨礙你可以登頂。


總結一下,常規競技場可有可無就是個日常打卡,甚至我現在都嫌麻煩不打了。


高階競技場


同理,因為對於一般玩家來說,養多隊非常麻煩,也沒有資源。所以只要把自己的產出維持在一定程度,拿幣去兌換英雄就好。依然是個打卡活動。


榮耀競技場


唯一的真正的競技場,榮耀競技場才是真正的pvp場所,當然你也得是頭部玩家。劃重點:pvp才是頭部玩家的玩法。一般玩家就自己老老實實爬升屬性就好。


AFK的數值深度是建立在單機化上的可行落地


回過頭來看看AFK的屬性梯度為什麼敢做這麼深,那是因為它對於大部分的玩家來說,它就是1個徹底單機化的遊戲。絕大部分玩家在日常的遊戲裡,基本上是不需要進行人人交互的,不管是正面交互(合作),還是負面交互(競爭)。這樣就可以把關注點都放在自身養成上面,少部分充值海量的土豪,才能開開心心的在頭部競技場裡面接受全區玩家的矚目。


因此AFK自然把屬性增幅拉滿吖,要多強給多強,就好像1個主機遊戲一樣,我屬性給再多給你也不打緊,因為都是在我設定的單人體驗之中。而AFK基本上做到了,每個品質突破價格基本在2000塊上下左右,而且都是穩定的百分比屬性提高,付費性價比上基本上非常線性。它之所以可以這樣做,是因為在品質上,是一個橫向養成的過程,我有50張白色的卡你需要去培養,因此單卡的價格,我是不可能給你做高的。


七、AFK的一些細節處理


1.pve戰鬥平衡


moba類型的即時制技能,必然就會引入前後搖的概念,以及大量複雜的戰鬥元素,眩暈,擊退,位移,沉默,擊飛,無敵等等。而AFK的戰鬥中,PVE戰鬥的敵方放大招的時候,是沒有時間凍結的。這樣勢必會產生,對方放大招,前搖的時候,就被我方打斷,眩暈,擊殺等情況,讓對方的整體戰鬥力大幅度下滑,最終導致整個數值驗證體系失效,需要用超多的等級/品質才能去進行控制。AFK的做法是啥?


戰力碾壓


因為AFK的技能偏moba性質,很容易有英雄組合通過機制來突破既定的屬性驗證。那怎麼辦?戰力壓制吖,簡單粗暴。見圖:


《劍與遠征》設計思路解讀:“掛機”“簡單”與“單機”


橫軸是等級差,當戰鬥的時候,攻擊者的等級高於被攻擊者的等級,就會觸發這個等級壓制。上限是2倍傷害,大概在等級差30級的時候達到峰值。等級差在20級的時候,傷害是1.5倍。


這個在主線推關裡面驗證過,PVP太懶了沒去驗證,我估計是不存在的,因為不存在PVP需要等級壓制的目的。(因為根本一般人沒有PVP,而頭部玩家基本上都是同等級的)


惡魔陣營


惡魔陣營基本上整個設計意圖在我看來,就是為了平衡上述問題存在的。(起碼前2個效果的設計上)


《劍與遠征》設計思路解讀:“掛機”“簡單”與“單機”


上面提到的,PVE中敵方是存在弱點的,就是對方陣營沒有時間凍結,所以技能可能被我方干擾,擊殺而放不出來。那作為策劃,我如何解決呢?


1.加生存能力!這樣你砍我沒那麼快死,我能撐到放大招。


2.加能量恢復速度!這樣我比你更快放出大招,不給你打斷。


3.加進場能量!這樣也是比你先放出大招。


4.加輸出能力!這樣我攻擊力高,可能先砍死你,你大招100%放出來,有可能打斷我的大招。這樣各擅勝場,就是不太好控制。


而上述1,2點,就是惡魔陣營的前2個激活效果。


所以一般來說,大家在前面章節裡面看到的敵方陣型,大部分都是N個惡魔的陣型(要麼就是5個同種族,直接加攻血,也能實現這個效果)。這樣就能比玩家更快的放出大招來了。這個剛好跟AFK的世界觀是吻合的(請看它的片頭CG),並不突兀和生硬,你還覺得很合理呢。


2.怪物的出現順序


不知道大家有沒有留意過,AFK的怪物出現順序是怎麼樣的。


第一天玩家基本上都可以打到3章關底,國服體系下應該能打到4,5章了(送的鑽石,抽卡券一堆)。


所以我們重點看4,5,6章的怪物是啥:綠裔、蠻族


《劍與遠征》設計思路解讀:“掛機”“簡單”與“單機”


這是為什麼呢?


關鍵詞:目標設立、商業化


重點英雄就是下面幾位了:


《劍與遠征》設計思路解讀:“掛機”“簡單”與“單機”


通過關卡的編排,和難度卡點,在卡點關卡布置這些英雄,讓你瞭解、和體驗這些英雄的強大和特點。


體驗獅子的【不死】,羊頭的【嗜血燃燒輸出】,綿羊的【群體回覆】,小鹿的【群體加速和充能】,蝴蝶的【群體眩暈】,老頭的【單點纏繞】,也包含其他一些我這裡沒有列出的英雄。


認知感受和清楚瞭解之後,你對這些英雄就有了認知。再看看他們的定位:


  • 獅子:國家隊不死T
  • 綿羊:國家隊群奶
  • 小鹿:國家隊發動機
  • 蝴蝶:國家隊群控
  • 羊頭:160級前最強輸出
  • 老頭:160級前最強控制和單點輸出


通過關卡的編排和教育,不知不覺你就會學習到了這些英雄的用途(你們是不是被羊頭+獅子的組合打崩潰過?)。這樣你對他們的追求就順利成章了。


所以再看看新手禮包的最後一檔,是什麼?驚不驚喜,開不開心!


《劍與遠征》設計思路解讀:“掛機”“簡單”與“單機”


其他的一些細節設計我就簡單列舉一下了:


1.火女的技能係數為什麼這麼高?


2.裝備為什麼在大類下都是統一的,沒有隨機技能和屬性?(無視那個種族加強30%的詞條)


3.為什麼第一天的技能傷害感受這麼強大?


4.為什麼藍卡的數量是12張,紫卡有50+張?藍卡為什麼不做多點?


5.為什麼新解鎖的英雄,要額外送100鑽?


6.有留意過,前三章主線戰鬥,你的初始能量值麼?


7.為什麼英雄有多種普攻動作?


總結一下


文章肯定有很多不妥和錯誤的地方(比如過分解讀),過年在家時間忙碌,放假前也很忙,所以儘量抽時間把這段時間一些該記錄和思考的東西整理出來,算是拋磚引玉吧。


AFK是一款非常精巧、細緻和值得學習的遊戲,在我過分解讀的視角里面,它是一款完全圍繞著【掛機】【簡單】【單機】的設計思路往下展開的遊戲,所有的數值設計,系統設計都緊緊圍繞著設計思路。用一句話來形容就是,非常優美。


有人問過我,AFK目前這樣關注前期的數值體驗,但是它其實並沒有那麼多的玩法,在中期倦怠,充值遠遠沒到能玩頭部競技場的那些玩家裡面,必然會面臨無聊和流失,這個問題怎麼解決?


首先我不覺得這是個問題,這是AFK的一個特點。特點是無分好壞的。一個遊戲並沒有辦法面面俱到的,你做重了掛機,自然就會做輕玩法;你要做高留存,自然不會有強擠壓付費。不可能要求一個遊戲,又是個單機品質,又要每個玩家坑100W,又重策略,又輕養成,不可能的啊。


商業遊戲只要有自己的特點並且貫徹,就是個不錯的遊戲。AFK遇到的問題,中期倦怠,並不是1個問題,而是它要發揮它的優點,而必然會獲得的缺點。但是這個缺點可以儘量的延緩啦,看看AFK的做法是什麼?


降難度啊,哪兒卡了,打不過了,反饋弱了,我就把難度拉平。肉眼可見的AFK的更新把我某一關主線的對方等級,降低了20級,整整1個大檻。或者加一點點小的活躍活動,來稍微填充玩家的無聊時間,比如之前那個開格子,非常類似FGO的無限池。沒了。


我不認為AFK還能有其他的手段了,在它選擇做一個高留存高品質的掛機遊戲,做泛用戶的時候,就基本上註定了這樣的一種特點。所以,我覺得挺好的。


寫在最後的話


今年太累了,特別是發現距離你對遊戲設計的理想設定,距離甚遠,但是又很難再靠近,甚至漸行漸遠的時候。我相信每個策劃心中都有一個想做一款自己覺得喜歡的遊戲的理想,而這個理想,多半和現在市場上的商業買量遊戲,是截然不同的。但是距離你能製作自己夢想中的遊戲,所需要的技術水平,還差距多遠呢?


我只能不斷的在現實和理想之間折中,我相信這也是很多策劃的內心想法(或許我更偏理想一點點)。所以在一個一個自己不那麼喜歡的工作之中,找尋到自己還能學習到的部分,然後利用所有(大部分吧)的工作外的時間,去思考,去總結,努力地往自己的理想方向靠近一點。再努力提高,提高,然後議價更多的時間,去學習,去更快地靠近理想。


選擇做遊戲真的不是想賺錢,按照1~3%的成功幾率,如果是為了賺大錢,做遊戲對於絕大部分人來說,就是一場賭博。只要你能想明白這一點,那些所謂的畫餅啊,願景啊,很多都是浮雲。所以今年我也勸退了很多想做策劃的人,要做策劃,先了解清楚目前國內遊戲的現狀,和你的想象,是不一樣的。


如果都瞭解清楚了,你還想做策劃,還想堅持自己那個看上去好像很愚蠢的理想。


那我們是同路的人,一起加油。


祝所有走在遊戲設計路上的人,新一年,身體健康最重要,努力進步,往夢想再靠攏一點。


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