舊遊新說·《超時空之輪2》:我穿越另一個真實,只為再次遇見你

讓我們勇敢面對外面的未知,穿梭於另一個真實。活在另一個今天,即使故事已經被人知曉,生活依舊。直到我們重逢的那一刻,保重,我的朋友。——選自《超時空之輪2》Kid的信件

零:序章

你可曾經歷過,因遊戲劇情被感動到放聲痛哭;你可曾經歷過,通關後仍久久不能平復百感交集的心情;你可曾經歷過,穿梭於另一個真實的世界,只為求得真相,只為再次遇見她。《超時空之輪2》帶給過玩家太多感觸。在曾經日式RPG大作雲集的年代,它大膽超前的世界觀,混入著扣人心絃的浪漫劇情,直擊每一名玩家心中最脆弱的部分。大概沒有人會笑著打通《超時空之輪2》,它所承載的浪漫幻想主義讓玩家陷入沉思。

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任誰也無法否認《超時空之輪2》在故事情節上的高度,在遊戲界的建樹。當我們思考著十幾年前有哪些遊戲,在當下這時代依然值得一玩時,可能會想到開創全即時演算CG先河的《合金裝備》、FC時代科樂美的老四樣(魂鬥羅、綠色兵團、赤色要塞、沙羅曼蛇)、集歷代優點而大成的《月下狂想曲》……它們無一例外是具有長久影響力且獨特的遊戲,《超時空之輪2》也符合這種特質。

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大多數情況下,一款在某個領域具備突出表現的遊戲就能被稱為“神作”,而《超時空之輪2》卻能在幾乎所有分類中給玩家留下最深刻的印象。它擁有迄今為止依舊頂級的幻想風格音樂、劍指PS2性能的畫面表現、關於平行世界最佳的劇情演繹。以至於在2000年,那個日式RPG幾乎被“最終幻想”和“勇者鬥惡龍”承包的年代,《超時空之輪2》沒有攜帶“Final”或“Doragon”的頭銜,依舊贏得滿堂喝彩。成為年度最佳PlayStation遊戲、年度最佳角色扮演遊戲、被廣泛認為是PlayStation平臺最經典的RPG遊戲,沒有之一。

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壹:丟下前作光環

時間回溯到1995年3月,SQUARE和ENIX(下文簡稱SE)尚未合併,兩家日本頂級遊戲廠商聯合推出了新作《超時空之輪》。遊戲在內容上完美融合地下城、機器人、超時空等要素,跳脫出傳統的“公主劇情”。在製作陣容方面,聚集崛井雄二、鳥山明、光田康典、坂口博信、植松伸夫等教父級人物,只為傾盡全力打造一款作品。毫無疑問,《超時空之輪》發行即被評為神作,受萬千玩家追捧,首發提供150萬份遊戲兩週內便售罄。該遊戲將SFC的機能直接榨乾,宛如一件數位國寶大師精雕細琢的藝術品,時至今日仍然是遊戲界一段佳話。

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SE利用《超時空之輪》做出了超現實主義神作,3年後他們想再一次塑造經典。然而這一次沒有鳥山明執筆人設、沒有坂口博信和崛井雄二為其導演,失去了夢幻三人組的《超時空之輪2》只能由SQUARE獨自研發。可畢竟玩家們早已熟悉了遊戲公司的套路,對《超時空之輪2》的印象只停留在續作圈錢的概念中,絲毫不覺得SQUARE能再續傳奇。但是這一次,所有人都錯了。

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製作《超時空之輪2》的加藤正人

的確,陣容問題使得續作不得不完全摒棄《超時空之輪》的框架,只留其神韻,其餘全部換血。但是它將僅剩的一絲神韻發揮到極致,打破了前作對時間及空間的詮釋,由原有單一時間軸與空間的世界觀被昇華為多重平行空間。製作人加藤正人的大膽嘗試,使其最終獲得了GameSpot媒體給出的滿分評價。

貳:時空交錯的世界設定

體驗過《超時空之輪2》的玩家,對遊戲“平行空間”的設定絕對印象深刻。前作的空間概念像是“縱軸空間”,從過去到未來的穿越並沒有突破所在世界。而《超時空之輪2》中空間是“橫軸”概念,即平行世界。遊戲中的世界由於特殊原因被分割成兩個獨立的空間:Another World、Home World。主角“賽吉”與“基德”在兩個空間中演繹完全不同的劇情故事,雖然互相獨立但最終還是牽扯出一個驚天秘密。

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人們向來對“平行空間”莫名的憧憬,但是能將其概念闡述清楚的卻門可羅雀,更不用在遊戲中運用它了。這導致《超時空之輪2》的故事雖然精彩卻有一定門檻,一些玩家玩過之後不能完全理解遊戲到底講了什麼,但還是願意稱它為神作。因為拋開劇情以外,該作的音樂、戰鬥特效、3D畫面依舊代表著PS1平臺的頂級水準。

真相:男主“賽吉”的世界

出生在阿魯尼村的賽吉本應過著無憂無慮的漁民生活,然而一次事故,讓他的人生軌跡發生了巨大變化。6歲時賽吉被一隻黑豹咬傷,中毒瀕臨垂危後,他的父親與好友莉娜的父親一起帶他出海,尋求馬布勒當地的“咒醫”救治。怎料三人在海上遭遇風暴,等到再次醒來後已經進入了“死海”的範圍。幾人闖入了死海中的“時之都”,此時賽吉的父親聽見有人呼喚他,便帶著賽吉誤打誤撞接觸到了“冰凍之炎”。這一刻賽吉被奇蹟般的治癒了,同時也獲得了冰凍之炎的控制權,可惜的是莉娜的父親被永遠困在了時之都。並且在這次干涉下,時之都中的宿命計算機已經連接了賽吉父親的精神,慢慢控制住他。

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兩人從死海逃回阿魯尼村後,被完全控制了的父親企圖淹死賽吉。此時女主“基德”在時空穿梭中回到過去救下了他,造成了時空錯亂。原本賽吉應該在世界中死去,違背了空間概念後時間軸只能一分為二,一個演變成賽吉活著的Home世界,另一個則是截然相反的Another世界。

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在賽吉認知的Home世界中,死海幻化成了世界的神之庭,他仍然無憂無慮的過著每一天,經常和自己喜歡的女孩“莉娜”約會。十年後,賽吉聽見基德的呼喚後闖入Another世界,發現了自己早已死去的事實。終於他選擇踏入另一個世界中,尋求最後的真相,尋找那個呼喚著他名字的女人。

真相:女主“基德”的世界

出生在厄爾尼多的基德,表面是一名旅行者,但從沒有人知道她真實的身份。她對外稱自己是“Radical Dreamers”的成員,然而這個組織只是她編出來的而已。基德的真實身份其實要追溯到上萬年前的古魔法王國,魔法王國被毀滅之際,公主莎拉被捲入到時空裂縫中,與拉沃斯融為一體成為“時間吞噬者”,獲得了穿梭時空的能力。常年被怨恨趨勢,原本善良的莎拉思想開始極端,想要毀滅世界,但又想要拯救世界。

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在時空穿梭旅行時,莎拉聽見了一個孩子的聲音,那是男主賽吉被黑豹咬傷後的哭泣。此時受善良趨勢的莎拉克隆了自己,並給了克隆體能扭曲時空的護符,將這個克隆體(基德)送到賽吉的年代。莎拉的克隆導致一場風暴降臨,誤打誤撞使賽吉接觸到了冰凍之炎。而所有看似巧合的一切,其實是“基德計劃”的一部分罷了……

叄:發揮到極致的RPG特點

SE在日式RPG遊戲的造詣上可謂是世界第一。他們能在傳統日式RPG元素中,或加入天馬行空的新要素,或將傳統要素表現到極致。

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豐富到極致的角色陣容

《超時空之輪2》中可成為操控夥伴的角色足足有48名之多,每一名角色都擁有自己專屬的故事情節,專屬的戰鬥特點。生動形象的角色讓玩家難捨難分,加入隊伍的設計手段極其高明,總會讓玩家有種《超時空之輪2》世界裡,每名角色都能操控的想法,甚至是反派。

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不止如此,某些角色還被設計成了隱藏觸發方式,也許要等到二、三週目時才會解鎖,也許只有在觸發特殊劇情時才會被動加入。這些玩法無疑讓《超時空之輪2》變得更加耐玩。原本以“講故事只通一週目”為主的日式RPG,平添了幾分可重複性。

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巧妙到極致的戰鬥系統

《超時空之輪2》保留了傳統回合制的玩法,但也加入了相對特殊的行動值消耗系統和元素系統。不同威力的攻擊手段(弱、中、強)會消耗不同程度的行動值。一改傳統的魔法攻擊,將“元素概念”與角色屬性進行融合。根據角色屬性特點不同,裝備元素後攻擊所產生的威力也不盡相同。當然,這也無形中給戰鬥添加了“弱點”系統。在戰鬥中如何根據行動值釋放技能,如何搭配不同元素獲得對應的能力,值得玩家慢慢探索。對於一款PS1時期的遊戲來說,如此設計恐怕也只有SQUARE能做得出了。

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戰鬥演出效果尤其華麗,在幾乎都使用2D特效的年代,《超時空之輪2》技能特效、必殺特寫時恢弘大氣的場面,足以吸引每名畫面黨的注意。

肆:新說總評

初次踏入《超時空之輪2》的世界,就被它浪漫的超現實主義色彩吸引。無論是平行時空的幻想,還是跌宕起伏的友情與愛情,都能深深地觸及心靈,感受到SQUARE用心做遊戲的態度。它放棄了前作的老調重彈,放棄了前作已經鋪設的光明大路。取而代之的是重新構造出一個完整、精緻,有血有肉的雙重世界。

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誠然,它或許略帶幾分晦澀,不能滿足所有玩家對遊戲的期望。但至少在大多數玩家心中,那份最佳日式RPG遊戲的名單裡,《超時空之輪2》定會佔據一席之地。

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