遊戲裡被玩壞了的S

在過去的那些經典遊戲中,一個“Save&Load”操作,也被玩出瞭如此多的花樣

隨著硬盤存儲設備在遊戲主機中的普及和檢查點(Checkpoint)保存機制的大量運用,過去需要頻繁手動完成的“S&L”,早已變成了潤物細無聲般的存在。

然而,過去可不是這樣的!

老玩家們應該都還記得過去想進行一次S&L,要經歷多少的折騰:在FC時代,進入一個新關卡後屏幕上會顯示一段密碼,玩家可以將其抄下來,這樣下一次開機遊戲後,可以以秘籍或者字母表按鍵確認的方式跳過已完成的關卡,直接繼續遊戲流程。

遊戲裡被玩壞了的S/L

(想在FC時代永久保留存檔,你只能用殺豬價買一個名叫FDS的外設……)

後來,出現了電池卡和專用記憶卡。即便如此,由於各種不可抗拒力——比如突然停電、老媽催吃飯、紐扣電池沒電、記憶體抽風等等原因,遊戲流程“一夜回到解放前”的情況依然時有發生……

遊戲裡被玩壞了的S/L

(PS2的專用記憶卡,區區8M容量可以賣到兩三百塊錢的價格,對於重度遊戲迷而言只能是邊打邊刪)

其實,那個時代的遊戲設計師,也知道玩家們的苦與悲。於是在S&L的環節,他們設計出了很多的樂子。

體現時代特色

遊戲裡被玩壞了的S/L

《俠盜飛車》系列中使用作品所表現時代的經典數據存儲方式圖案來表示遊戲中的存盤點,如《罪惡都市》(遊戲背景為80年代中期)中的卡帶圖標,《聖·安德烈斯》(90年代早期,注意上圖右上角)中的3.5英寸磁盤和《自由城故事》(90年代後期)中的壓縮盤圖案。

強化遊戲體驗

遊戲裡被玩壞了的S/L

由於遊戲樂趣的本質是從緊張到愉悅的“一張一馳”過程,因此適當限制玩家存盤的條件,可以提高玩家的投入度。一些遊戲除了流程中安排的固定存盤點以外,角色還必須配合專用存盤道具才能實現存盤,如《生化危機4》之前的系列作品中,如果沒有色帶道具,那麼在打字機前玩家是無法進行存檔的,大家只能逼著去遍佈喪屍的房間裡面去尋找了!

對於頻繁進行S/L的玩家,設計師會對其進行一定的懲罰,如《大金剛》(Donkey Kong Country)中在同一存盤點進行第二次存檔時,玩家將花費兩枚香蕉幣。《秘境尋寶2:魔進化之謎》(Alundra 2)中,對於頻繁存檔的玩家,設計師們提供給了他們一個變態至極的謎題作為繼續流程的障礙。

融入Gameplay

動作冒險遊戲是一種容易產生挫折感的遊戲類型,一步跳錯,主角就墜入萬丈深淵,這種極低的容錯性是此類遊戲的常態。在《波斯王子:時之沙》中,遊戲將主角任意改變時間流向的技能和冒險系統完美融合到了一起:

遊戲裡被玩壞了的S/L

在失足掉下萬丈深淵後只需要發動“時間倒流”就可以讓自己起死回生,即使反覆失敗幾次也不會影響到遊戲的流暢度,玩家不再畏懼AVG遊戲中的冒險嘗試。由於“時間倒流”特技的存在,所有的嘗試都是毫無風險的,“挫折感”就這樣被巧妙設計的繼續機制融化了。

在《潛龍諜影》系列中,小島秀夫已經把S&L玩壞了……

小島秀夫在MGS系列的存檔功能中表現了他一貫的惡搞精神,也讓玩家每次S&L都能收穫不一樣的樂趣。

遊戲裡被玩壞了的S/L

MGS每當從林美那裡記錄存檔之後,這位亞裔MM會對Snake講述一個古老的中國成語故事。在MGS2的油輪篇中,Otacon博士在為Snake記錄後同樣會講一個成語,然後以驢頭不對馬嘴的解釋來向Snake灌輸一位科學工作者對此的理解。在MGS3中,醫務MM在為Naked Snake存檔後會與其大聊怪獸電影、美食和時尚玩意兒,令這位為戰場而生的硬漢鬱悶無比。

遊戲裡被玩壞了的S/L

(MGS中的心理螳螂會讀取玩家PS記憶卡的數據,對你保存的其他遊戲存檔進行評論)

MGS3中遭遇難纏的Boss——狙擊之神“終結”(The End),玩家可以在存檔後退出遊戲,然後將主機的系統時鐘調整到數年以後,再重新讀檔進入這場Boss戰,你會發現這位老爺子居然因為時間等得太久而被活活餓死了。

遊戲裡被玩壞了的S/L

(其實只要調整一下主機時鐘,MGS3中最難纏的Boss根本不需要這麼麻煩就被幹掉了……)

其實,玩壞S&L,其實也是同期日本遊戲設計師們共同的愛好。 如《超時空之輪》(Chrono Trigger)的魔術師城堡中有一處假的存盤點,在不明真相的主角前去使用後會受到它的攻擊。在《最終幻想7》中,金碟遊樂園(Gold Saucer amusement park)的一處存盤點需要主角支付錢幣後才能使用。《最終幻想8》的一處存盤點由於魔法的影響,在主角準備使用時會忽然克隆出一大堆“長得”一模一樣的假存盤點。

遊戲裡被玩壞了的S/L

(原本誕生於電子遊戲的S&L機制,甚至影響到了影視編劇的創意,催生了《一個字頭的誕生》、《羅拉快跑》、《求婚大作戰》等等一大批小成本概念電影)

結語

經過30年完善的S&L機制在今天已經變得相當體貼和智能,而在退出遊戲後我們必須面對的現實世界中,並不存在S/L。

遊戲裡被玩壞了的S/L

和任何一款遊戲的“一週目”一樣,每當清晨來到的時候,我們都要去面對一些預想不到的情況,經歷各種事先無從知曉的“劇情”,我們無法像遊戲那樣在與挑戰遭遇之前Save,在經歷失敗後Load,更不可能追逐那錯過的機遇,實現飛黃騰達,挽回那失去的美好,實現破鏡重圓,搞懂未知的答案,得到真相大白。

也正因為生活沒有S/L,才有苦澀之後的甘甜,悲傷過後的幸福,“生生死死、死死生生”不斷交替的遊戲世界作為充滿酸甜苦辣現實生活的調味品,才顯得如此的珍貴!


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