游戏里被玩坏了的S

在过去的那些经典游戏中,一个“Save&Load”操作,也被玩出了如此多的花样

随着硬盘存储设备在游戏主机中的普及和检查点(Checkpoint)保存机制的大量运用,过去需要频繁手动完成的“S&L”,早已变成了润物细无声般的存在。

然而,过去可不是这样的!

老玩家们应该都还记得过去想进行一次S&L,要经历多少的折腾:在FC时代,进入一个新关卡后屏幕上会显示一段密码,玩家可以将其抄下来,这样下一次开机游戏后,可以以秘籍或者字母表按键确认的方式跳过已完成的关卡,直接继续游戏流程。

游戏里被玩坏了的S/L

(想在FC时代永久保留存档,你只能用杀猪价买一个名叫FDS的外设……)

后来,出现了电池卡和专用记忆卡。即便如此,由于各种不可抗拒力——比如突然停电、老妈催吃饭、纽扣电池没电、记忆体抽风等等原因,游戏流程“一夜回到解放前”的情况依然时有发生……

游戏里被玩坏了的S/L

(PS2的专用记忆卡,区区8M容量可以卖到两三百块钱的价格,对于重度游戏迷而言只能是边打边删)

其实,那个时代的游戏设计师,也知道玩家们的苦与悲。于是在S&L的环节,他们设计出了很多的乐子。

体现时代特色

游戏里被玩坏了的S/L

《侠盗飞车》系列中使用作品所表现时代的经典数据存储方式图案来表示游戏中的存盘点,如《罪恶都市》(游戏背景为80年代中期)中的卡带图标,《圣·安德烈斯》(90年代早期,注意上图右上角)中的3.5英寸磁盘和《自由城故事》(90年代后期)中的压缩盘图案。

强化游戏体验

游戏里被玩坏了的S/L

由于游戏乐趣的本质是从紧张到愉悦的“一张一驰”过程,因此适当限制玩家存盘的条件,可以提高玩家的投入度。一些游戏除了流程中安排的固定存盘点以外,角色还必须配合专用存盘道具才能实现存盘,如《生化危机4》之前的系列作品中,如果没有色带道具,那么在打字机前玩家是无法进行存档的,大家只能逼着去遍布丧尸的房间里面去寻找了!

对于频繁进行S/L的玩家,设计师会对其进行一定的惩罚,如《大金刚》(Donkey Kong Country)中在同一存盘点进行第二次存档时,玩家将花费两枚香蕉币。《秘境寻宝2:魔进化之谜》(Alundra 2)中,对于频繁存档的玩家,设计师们提供给了他们一个变态至极的谜题作为继续流程的障碍。

融入Gameplay

动作冒险游戏是一种容易产生挫折感的游戏类型,一步跳错,主角就坠入万丈深渊,这种极低的容错性是此类游戏的常态。在《波斯王子:时之沙》中,游戏将主角任意改变时间流向的技能和冒险系统完美融合到了一起:

游戏里被玩坏了的S/L

在失足掉下万丈深渊后只需要发动“时间倒流”就可以让自己起死回生,即使反复失败几次也不会影响到游戏的流畅度,玩家不再畏惧AVG游戏中的冒险尝试。由于“时间倒流”特技的存在,所有的尝试都是毫无风险的,“挫折感”就这样被巧妙设计的继续机制融化了。

在《潜龙谍影》系列中,小岛秀夫已经把S&L玩坏了……

小岛秀夫在MGS系列的存档功能中表现了他一贯的恶搞精神,也让玩家每次S&L都能收获不一样的乐趣。

游戏里被玩坏了的S/L

MGS每当从林美那里记录存档之后,这位亚裔MM会对Snake讲述一个古老的中国成语故事。在MGS2的油轮篇中,Otacon博士在为Snake记录后同样会讲一个成语,然后以驴头不对马嘴的解释来向Snake灌输一位科学工作者对此的理解。在MGS3中,医务MM在为Naked Snake存档后会与其大聊怪兽电影、美食和时尚玩意儿,令这位为战场而生的硬汉郁闷无比。

游戏里被玩坏了的S/L

(MGS中的心理螳螂会读取玩家PS记忆卡的数据,对你保存的其他游戏存档进行评论)

MGS3中遭遇难缠的Boss——狙击之神“终结”(The End),玩家可以在存档后退出游戏,然后将主机的系统时钟调整到数年以后,再重新读档进入这场Boss战,你会发现这位老爷子居然因为时间等得太久而被活活饿死了。

游戏里被玩坏了的S/L

(其实只要调整一下主机时钟,MGS3中最难缠的Boss根本不需要这么麻烦就被干掉了……)

其实,玩坏S&L,其实也是同期日本游戏设计师们共同的爱好。 如《超时空之轮》(Chrono Trigger)的魔术师城堡中有一处假的存盘点,在不明真相的主角前去使用后会受到它的攻击。在《最终幻想7》中,金碟游乐园(Gold Saucer amusement park)的一处存盘点需要主角支付钱币后才能使用。《最终幻想8》的一处存盘点由于魔法的影响,在主角准备使用时会忽然克隆出一大堆“长得”一模一样的假存盘点。

游戏里被玩坏了的S/L

(原本诞生于电子游戏的S&L机制,甚至影响到了影视编剧的创意,催生了《一个字头的诞生》、《罗拉快跑》、《求婚大作战》等等一大批小成本概念电影)

结语

经过30年完善的S&L机制在今天已经变得相当体贴和智能,而在退出游戏后我们必须面对的现实世界中,并不存在S/L。

游戏里被玩坏了的S/L

和任何一款游戏的“一周目”一样,每当清晨来到的时候,我们都要去面对一些预想不到的情况,经历各种事先无从知晓的“剧情”,我们无法像游戏那样在与挑战遭遇之前Save,在经历失败后Load,更不可能追逐那错过的机遇,实现飞黄腾达,挽回那失去的美好,实现破镜重圆,搞懂未知的答案,得到真相大白。

也正因为生活没有S/L,才有苦涩之后的甘甜,悲伤过后的幸福,“生生死死、死死生生”不断交替的游戏世界作为充满酸甜苦辣现实生活的调味品,才显得如此的珍贵!


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