索尼PS2逸聞錄

索尼PS2逸聞錄

\u0004再一次審視PS2的方方面面,回味這些帶有時代印記的逸聞,或許別有味道。


整整20年前,2000年3月4日,索尼PlayStation 2主機在日本首發,宣告了新時代的降臨。當PS2於2013年1月4日宣佈停產時,1.58億的全球銷量超越了所有主機和掌機,成為永恆的傳奇。


PS2之所以被歷史銘記,除了空前的裝機量,還有大作如雲的軟件陣容。在2000年首發時,PS2的遊戲陣容相當匱乏,熬過這尷尬的一年,PS2就進入了大作如雲的黃金時代,其中既有《GT賽車3》《潛龍諜影2》等名作續篇,也有《鬼武者》《鬼泣》等原創經典,這場熱潮一直持續到2006年末PS3首發,才逐漸降溫。


不過,在PS2的成功背後,也隱藏著新的挑戰。索尼對於PS2非遊戲功能的宣傳,引來了微軟Xbox的參戰。EyeToy展示了體感操作的前景,但真正靠體感火遍全球的主機並非索尼的PS2,而是任天堂的Wii。


如今,在PS5即將發行的前夜,重新審視PS2的外觀設計、首發策略和附加功能,回味這些帶有時代印記的逸聞或許別有味道。


一、外觀更迭


主機的研發是一個長達數年的漫長過程,初期開發機的臨時造型往往較為毛糙,隨著時間的推移,主機的造型會變得更加小巧精緻。在設計中的很長一段時間內,初代PS的體積都相當碩大,堪比舊式打印機,足夠在上面輕鬆站一個人。PS之父久多良木健最後花了半年時間,把PS的體積縮小到零售版的尺寸,並且有了精緻的造型,這一過程讓他頗感自豪。


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久多良木健設計了PS、PS2、PSP和PS3


PS2在初期也經歷了類似的過程,最初的開發機僅有少數人見過,機箱為木製,沒有照片流傳出來。後來的開發機變為鋁製外殼,留下了一張模糊的照片。


按照頑皮狗工作室聯合創始人安迪·加文的回憶,他在1999年初拿到了鋁殼開發機,這是一個邊長大約4英寸的正方體,主板上到處都是飛線,聞起來還有一股怪味,但可以正常運行。


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鋁殼版PS2初期開發機


在此之前,日本的一些幸運兒已經提前拿到了開發機。早在1998年11月12日,久多良木健就把一臺PS2親手交給了小島秀夫。當時PS2還沒有正式對外公佈,為防止洩露天機,小島在封閉的視頻編輯室內對PS2進行了3天測試。


到了1999年中旬,PS2的開發機正式成型,外觀與玩家所熟悉的零售版本較為接近,但尺寸大出一圈。


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早期玩家熟悉的零售版PS2,俗稱“厚機”


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零售版“厚機”PS2(左)與正式的PS2開發機(右)


PS的造型出自索尼工程師後藤禎祐之手,到了PS2時代,他將外殼從灰色變為黑色,Logo則是藍色,其中黑色代表宇宙,藍色代表地球。PS2的造型方方正正,所以Logo也設計成稜角分明的字體。


PS2的外殼設計源自雅達利一款未發售的電腦Falcon 030 MICROBOX,後者同樣有橫放或豎放這兩種擺放模式。PS2提交給美國專利局的文件提到了雅達利這臺電腦,索尼很可能獲得了外觀授權。


隨著芯片工藝製程的不斷進步,PS2在後期的重量和體積不斷縮小。2004年發售的70000型體積僅為之前的四分之一,在此基礎上,2007年發售的90000型將電源內置,成為最輕便的PS2型號。


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Falcon 030 MICROBOX的兩種擺放模式


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體積大幅縮小的70000型PS2,俗稱“超薄版”PS2


後藤禎祐表示,設計PS3的思路與PS2正好相反,是一個先有Logo後有外殼的過程。


久多良木健在初期先敲定PS3將使用和電影《蜘蛛俠》相同的弧形字體Logo,PS3的弧形外殼就是根據字體得來的靈感。後藤禎祐於2009年離開索尼成立自己的設計公司,沒有參與PS4的研發。


二、搶佔先機


索尼在1999年3月正式公佈PS2,此後更多的工作室拿到了PS2的開發機。世嘉曾於1998年11月在日本首發DC主機,因為產能限制,在PS2公佈前僅賣出80萬臺,錯過了搶佔市場的最佳時機,為後來的猝然停產埋下伏筆。


當PS2於2000年3月4日在日本首發時,3天銷量為98萬,首月為141萬,年末的美版和歐版首發成績沒有日版那般驚人,但也可圈可點。然而,在銷量之外,此時PS2的表現並不算出色。


PS2的硬件架構複雜,軟件開發難度高,首發遊戲欠缺打磨,鋸齒問題嚴重。拋開畫面問題不談,PS2在2000年的遊戲陣容也不夠豐富,反而是即將謝幕的PS主機推出了《最終幻想9》等超級大作。很多PS2玩家要麼利用向下兼容玩PS遊戲,要麼把主機當成影碟機,觀看DVD電影。


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《最終幻想9》成了PS主機上璀璨的晚霞


在2000年,PS2是最便宜的DVD影碟機,推進了DVD標準的普及,《黑客帝國》DVD在2000年的銷量超越了任何一款PS2遊戲。索尼甚至和各大片商合作,在歐美遊戲雜誌上刊登DVD影碟的廣告,但此舉也被其他主機廠譏諷為不務正業的行為。


這種尷尬的日子並沒有持續太久,2001年1月發售的《鬼武者》名利雙收,成為首款日版銷量突破百萬的PS2遊戲。此後,更多的超級大作接踵而至:《GT賽車3》《最終幻想10》《鬼泣》《皇牌空戰4》《寂靜嶺2》《潛龍諜影2》……在這短短的一年時間內,PS2的遊戲陣容就變得如此奢華。


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《鬼武者》的發售標誌著PS2進入了成熟期


索尼在2001年共賣出了1859萬臺PS2,幾乎是上一年銷量的3倍,任天堂NGC和微軟的初代Xbox在2001年首發之初,便迎來了PS2兇猛的第一撥大作狂潮,只有招架之功,並無還手之力。這一代主機大戰的結果,此時就已經註定了


NGC和Xbox原定計劃在2000年首發,卻雙雙延期一年,未能搶佔先機。任天堂並沒有對NGC給予足夠的重視,導致軟硬件開發進度遲緩。就硬件設計而言,NGC是一個成功的典範,性能高於PS2,製造成本卻更加低廉,但姍姍來遲的發售日和貧弱的首發遊戲陣容,讓NGC從一開局便陷入了被動,後來遊戲陣容得到了補充,卻依然沒能奪回市場主動權。


至於Xbox,早在1999年末,時任微軟CEO的比爾·蓋茨就聽取了主機團隊的彙報。如果微軟在2000年發售Xbox,只能出一款和PS2性能大體相當的主機,蓋茨要求Xbox的性能必須壓倒對手,為此取消了原定2000年發售的計劃。


最終,Xbox成了這一代主機性能最強、成本最高的吞金巨獸,累計銷量僅比NGC略高一籌,遠遜於PS2。當然,比起主機本身,蓋茨更看重的是網絡戰略,Xbox雖然銷量遠不如PS2,但更加成功的聯機服務給了蓋茨一個交代。


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NGC的造型和機能都很優秀,然而首發遊戲陣容成了硬傷


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同期主機中性能最強、體積最大、成本最高的Xbox


三、跨界之爭


比爾·蓋茨把主機視為一個多媒體平臺,而非單純的遊戲機,久多良木健其實也抱著類似的觀點,而且絕非一時興起。早在1994年初代PS首發前,久多良木健就曾在公司內部表示,索尼和微軟必有一戰。


在大部分玩家的眼中,久多良木健不顧索尼內部的反對,讓PS3揹負了太多負擔,導致索尼的虧損越發嚴重,久多良木健因此黯然隱退。在PS3首發時,這種觀點也許說得通,然而在PS2時代早期,情況與後來大相徑庭。


時任索尼日本總部社長的出井伸之以及時任索尼美國分部總裁的霍華德·斯金格,對於PS2的多媒體業務表示了支持。後來索尼虧損嚴重,二人把久多良木健降了職,但在PS2時代早期,二人希望PS2可以帶動索尼的非遊戲業務,反而是久多良木健在強調“主機必須提供充足的遊戲才能談下一步”。


1999年3月,PS2初公佈時,久多良木健就宣佈這臺主機將提供網頁瀏覽和在線支付功能,玩家可以在線購買並點播視頻和音樂,PS2甚至還可以安裝Linux操作系統,成為一臺真正的電腦。


這番發言很快引起了微軟的注意,比爾·蓋茨隨後批准了Xbox計劃,但微軟依然抱著一線希望,試圖讓索尼回心轉意。2000年3月,在Xbox正式對外公佈前夕,微軟邀請久多良木健參加了一次會談,推薦PS2引入Windows系統,遭到了久多良木健的回絕,至此雙方才正式開戰。


現在來看,比爾·蓋茨和久多良木健都頗具遠見,然而多媒體之戰並沒有在這一代主機上正式打響。PS2配有硬盤的網絡套件直到2001年才發售,專用Linux更是要等到2002年。PS2的硬件專為3D遊戲而生,若當作普通電腦使用,效果不佳,Linux系統的操作門檻也高於Windows。


至於在線影音點播,索尼官方始終沒有為PS2推出過這一服務,網飛曾在2009年至2012年為PS2提供了在線視頻服務,但僅限於巴西一國,影響力微乎其微。索尼官方的在線影音業務直到PS3時代才上線。


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PS2的Linux拖到2002年才發售


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巴西特有的PS2版網飛在線視頻服務


另一方面,隨著Xbox研發的不斷推進,比爾·蓋茨也發現自己操之過急。按照原計劃,Xbox將使用標準版Windows系統,可以運行PC遊戲。然而,當時還沒有Steam這樣的軟件發行平臺,PC遊戲無需繳納權利金,兼容PC就意味著Xbox無法獲得第三方遊戲的收入。


最終,Xbox使用了精簡版Windows,無法與PC直接兼容,去掉了和遊戲無關的程序,順便節省了內存容量。至於在線視頻業務,也要等到下一代主機Xbox 360中才上線。


有趣的是,因為歐盟曾規定主機的關稅高於電腦,索尼一度試圖把PS2包裝成電腦而非主機。早期歐版PS2的隨機贈送光盤裡不僅收錄了多款新作的試玩版和預告片,還附贈了Yabasic編譯器,玩家可以用Basic語言在PS2上編寫簡單的程序。


索尼試圖用Yabasic證明PS2可以當作電腦使用,但歐盟否決了這一提議,雙方鬧上法庭,最終結果喜憂參半。壞消息是,歐盟最終判決PS2屬於主機而非電腦,PS2在2004年之前的關稅無法減免。好消息是,從2004年開始,歐盟對電腦和主機一視同仁,全部採用零關稅政策。


不過,索尼也確實利用PS2打造過真正的電腦——準確來說,是用於渲染3D畫面的工作站。

圖形工作站GScube在一塊主板上整合了16臺PS2的芯片,因為並行運算的效率有一定損耗,實際性能達不到PS2的16倍,大約為10倍。GScube面向的客戶是CG工作室,但因為軟件尚不完善等原因,這種工作站並沒有獲得訂單。索尼製造了十幾臺原型機後放棄了Gscube,不過中途積累的經驗為PS3的研發提供了一定的幫助。


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僅製造了十幾臺原型機的Gscube

四、文化差異


跨國集團在不同地區擁有不同的企業文化,索尼也是如此。索尼電腦娛樂(SCE)在日美歐三地的部門負責遊戲的製作與發行,衍生出了不同的氛圍。


久多良木健認為,PS在主機大戰中勝出的原因在於眾多第三方的支持,索尼第一方的遊戲市場份額不能超過30%,否則會趕跑第三方。日本的SCEJ在PS時期的確大力扶持了無數中小型遊戲,進入PS2時代,SCEJ卻變得有些傲慢,把更多精力放在了知名大作上,對於名氣不高的二線作品降低了支持力度。


美國的SCEA表面上支持久多良木健的觀點,但在具體運作時,SCEA更青睞第一方大作,在PS2時代打造了多個新品牌,“戰神”系列就是其中的佼佼者。隨著遊戲開發成本越來越高,第三方更加傾向於跨平臺發展,第一方獨佔作品的重要性也就逐漸提升,“戰神”系列在之後漫長的歲月裡為索尼多臺主機立下了汗馬功勞。


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2005年在PS2上發售的初代《戰神》


歐洲的SCEE則是對第三方最友好的部門,他們盡力爭取獨佔遊戲,包括名氣不高的二線作品。《橫行霸道3》就是最好的例子,這款遊戲在E3展出時反響平平,在SCEE看來還算不上知名大作,只是一款“勇氣可嘉”的創新之作,不過他們依然購買了遊戲的PS2限時獨佔權。坊間傳說這筆交易只花了幾十萬美元,SCEE沒有給出具體的數字,但承認合同上的價格“便宜得驚人”。最終,《橫行霸道3》大賣特賣,成了2001年遊戲界最大的一匹黑馬,讓SCEE簽署的合同物超所值。


當然,SCEE也有屬於自己的黑馬——EyeToy攝像頭。EyeToy是遊戲界第一個大獲成功的體感設備,銷量突破千萬。EyeToy在歐洲市場遠比美國更受歡迎,一定程度上是因為美版缺乏宣傳。SCEA更喜歡核心向大作,對休閒遊戲不感興趣,他們認為EyeToy“過於娘炮”,不願為其大力推廣。


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通過EyeToy攝像頭進行空手操作的體感遊戲


任天堂早在2001年NGC首發前夕就購買了Wii的體感技術,但Wii這臺主機直到2006年才發售。相比EyeToy的空手體感玩法,帶有控制器的Wii解決了更多精度和延遲問題,因此PS3時代的PS Move也採用類似Wii的控制器方案,堅持空手的微軟Kinect在精度和延遲方面遭遇了更多難題。


在SCEE看來,Wii掀起了更大的體感浪潮,然而這臺主機本質上不過是強化版NGC配上體感控制器,既然如此,讓PS2搭配EyeToy也能在浪潮中分一杯羹。直到2008年,SCEE依然在為EyeToy推出新遊戲。期間,SCEE還建議索尼大力推廣PS2與EyeToy的捆綁套裝,和Wii正面抗衡,此舉遭到日本總部的回絕,理由也很簡單:這樣做確實可以干擾Wii的銷售,但也會分散推廣PS3的資源,和索尼大方向的戰略不符。


五、輝煌晚年


2006年11月,PS3於美日兩地首發後,PS2的狂潮逐漸降溫,但在之後的兩年內依然具備可觀的熱度。2007年的《戰神2》成為歐美地區最後一款PS2超級大作,榨乾了主機的性能。進入2008年,日本市場依然有《女神異聞錄4》《超級機器人大戰Z》等大作登陸PS2。直到2009年,PS2的軟件陣容才真正退燒。


很多PSP和Wii新作為了保障銷量,推出了PS2移植版,考慮到3個平臺均為標清設備,這樣的移植並不奇怪。出人意料的是,部分PS3遊戲為了回本,以畫面縮水的形式移植到PS2平臺。《高達無雙》和《真·三國無雙5》在PS3版發售一年後推出了PS2版,《高達無雙2》則同時發售了PS2和PS3版。


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2007年發售的《戰神2》


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2008年發售的《高達無雙2》


當PS2最終於2013年1月4日宣佈停產時,全球銷量達到了驚人的1.58億,超越了所有主機和掌機。PS2持久的後勁,一定程度上和PS3的向下兼容問題有關。初期的PS3通過為主板安裝PS2芯片實現了向下兼容,後來的PS3為削減成本,去掉了PS2的芯片,也失去了直接運行PS2光盤的能力。


從2011年開始,以官方模擬器的形式,PSN商店開始提供PS2遊戲的下載服務。使用PS3模擬PS2的效果並不算出色,商店的遊戲數量也不夠多,336款遊戲只能算是PS2龐大軟件陣容裡的一小部分。


2015年,索尼為PS4提供了新版PS2官方模擬器,帶來了更出色的效果,分辨率提升至高清水準,幀數更高更穩,還有獎盃功能。然而,更多的功能也意味著模擬器需要官方更多的調試,嚴重影響了上架速度,目前僅提供了54款遊戲。


大部分PS2遊戲都沒有在PSN商店重新銷售,對於這些作品,除了翻出PS2真機外,還可以使用PC上的民間模擬器PCSX2遊玩,但部分遊戲需要手動調整模擬設置。


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PCSX2模擬器截圖


目前,PS4的銷量也突破了1億大關,索尼官方宣稱,PS4的同期銷量比PS2更高,這是因為PS2在各地區的首發間隔更長,導致歐美地區缺少了半年的銷量,如果換個統計方式,PS2的同期銷量反而比PS4略高一些。


後期低廉的售價也是PS2能夠賣得好的法寶。從2008年開始,PS2的標準售價就降到了99美元。PS3因為結構複雜,直到停產也沒能將標準售價下探到99美元,結構更復雜的PS4也不太可能降價到這個幅度。


不過,考慮到目前PS4的同期銷量與PS2十分接近,未來的PS4依然有希望打破PS2的銷量紀錄。但在大作的數量方面,PS4還是難以和PS2相提並論,任何高清主機都是如此。高清化意味著更高的開發成本、更長的開發週期,大作數量相比標清時代自然銳減。


在PS2早期,曾有一段時間,SCEE連續數月舉辦大作首發的酒會,後來這一活動有所收斂並非出於經費原因,而是為了員工的健康考慮,頗有點黑色幽默的味道。對於玩家而言,從2001年到2006年的PS2巔峰期是一段大作如雲的黃金時代,一場持續6年的饕餮盛宴。


PS首發前夕,久多良木健已經在構思PS2的功能。在PS2首發前夕,他也設想了PS3的未來。然而,在PS3首發前夕,久多良木健已經認清局勢,PS4的研發不會由他負責。


2006年12月,久多良木健從SCE社長的位置隱退,一個時代就此落下了帷幕。但PS2帶來的快樂,將永存於玩家心中。


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