03.06 二次元手遊,你變了(下):為愛買單

二次元手遊,你變了(下):為愛買單

《戰艦少女》的成功為中國的二次元手遊行業拉開了帷幕。

這並不奇怪,在2015年到2017年的投資熱中,二次元手遊只是千千萬萬個行業中的一個普通的小門類而已,在暴風影音靠著紙盒子就能吹上28個漲停的時代,所有的投資人都手上似乎有著無數的錢想要砸出去。

而當《戰艦少女》辦公室沒幾個人都能拿到這麼大的遊戲市場份額的時候,二次元手遊市場已經不只是藍海,簡直就是一片充滿黃金,但是卻無人挖掘的處女地。各種各樣的創作者,投資方都摩拳擦掌準備大幹一場。

《戰艦少女》這個遊戲的意義不在於遊戲的質量本身。當人們狂熱的相信概念的時候,質量已經不重要了,對於當時的投資者而言,他們分不清楚什麼二次元,他們只知道這個概念賺到錢了,那麼我為什麼不能參與一腳呢?

當製作者真的走向了商業市場的時候,這種不可調和的思想上的矛盾就出現了。創作者想要製作自己喜歡的遊戲,但是這樣的遊戲市場買賬嗎?或者說,創作者心中的好的遊戲和市場上真的好的遊戲之間是不是存在著很大的區別?

於是,那些因為理想而開始的創作,最後卻變得一地雞毛,什麼也不剩下。

1.

可是你曾經的那些夢;都已變得模糊看不見;那些為了理想的戰鬥;也不過是為了錢;可是我最恨的那個人;他始終沒死在我面前——新褲子樂隊,《沒有理想的人不傷心》

《少女前線》是這個不成熟的市場中最好的典型。

一款遊戲如果能有一次廣泛引起玩家用戶討論的內部矛盾,就已經算是很了不起了的大“瓜”了,但是《少女前線》的“厲害”之處在於,這種內部矛盾的瓜屢次出現,到最後甚至被玩家稱為是“微博辦公”,恐怕不再會有任何的遊戲能夠達到《少女前線》這樣的高度。

從誕生之初,《少女前線》就有過和姚蒙的陣面網絡發生矛盾,最後的結果就是在遊戲還沒有正式運營之前就丟失了三測的數據,至今在網絡上還有著“三測老玩家”的抱怨。而在之後的運營中,也出現過畫師不滿聲優要求替換,公司內部人士下場挺海外畫師,離職員工爆料,畫師不滿自己的角色被描圖,還有畫師稱角色是“那些東西”等種種事件。

上一篇寫完之後,本來想詳細聊聊這些事情,但是轉念一想,如果將這些事件都一個個的具體描述出來,那麼這篇文章未免就有著將垃圾桶裡面的垃圾再拿出來聞聞有多臭的嫌疑。這些事件大多都已經過去了很久,就算是八卦,也是餿掉的“瓜”,再拿出來說一遍確實沒有多大的意義。

但是,有一個問題確實還有一點探討的意義:為什麼會這樣呢?

二次元手遊,你變了(下):為愛買單

你幾乎不太可能在除了二次元手遊的地方看到這麼多莫名奇妙的辦公室戰爭,成熟的管理制度和公司模式之下,大部分的員工都只是企業中的一部分而已,他們不會也不能自主的發聲。我相信二次元的遊戲公司和大部分的公司一樣,入職至少都是要籤協議的:保密協議,不能詆譭公司的協議,而在離職之後也一樣是有著不能對公司造成影響的協議。如果違反了協議,則是要揹負法律責任的。

問題是,他們不在乎。

在《少女前線》最早的事件之中,有一句話說的是:“他們遇到事情不想著怎麼解決,而是先發個微博婊一下。”,事實確實如此,和幻萌與派趣的官司不同,不知道是因為兩人顧及當年的情分還是別的什麼原因,陣面和散爆最後也沒有走向對簿公堂的結局。

你很難相信羽中和姚蒙在最初做這個遊戲的時候是完全就為了賺錢去做的,他們也許有著理想,也許有著愛,但是到最後現實,資本和錢讓這些理想都隨風消逝,到最後也分道揚鑣。

於是,姚蒙跑到了日本開了悠星,後來代理了《碧藍航線》的日服,現在又弄了《明日方舟》日服代理;羽中和數字天空合作了,到現在,《少女前線2》都快要出來了,大家都有了美好的未來。

二次元手遊,你變了(下):為愛買單

以同人社團起家的公司多多少少都會有這樣的問題,在做同人的時候,一切都很簡單,大家都賺不到多少錢,也不會有資本的力量干涉。但是當涉及到商業公司運營的時候,那些江湖氣息還殘留的話就會不可避免的對公司造成影響。在陣面和散爆的衝突中,所有人都在好似江湖氣息一般,不帶著解決問題的態度去面對整個事件,最後導致玩家的數據遭受了損失。

在社交媒體的刺激下,二次元手遊的運營已經和最早的那些遊戲運營有了很大的區別。對於開發商來說,遊戲的粉絲已經是他們營收的重要部分。我們回顧二次元手遊的時候,不難發現,手遊一旦入坑就很不容易AFK,玩家的粘性會變得極好。

為什麼?第一在於情感,第二在於沉沒成本。情感很容易理解,就是和遊戲內角色的感情,沉沒成本則是你肝遊戲,你抽卡所付出的成本。一旦退坑不玩了,錢白花了,時間也沒有了,你得到了什麼呢?在遊戲中痛苦的撈槍,肝船,最後退坑了就什麼都沒有了。

所以,二次元的手遊營造出來了一種很神奇的玩家氛圍,他們與其說是粉遊戲,倒不如說是粉公司,不,也不能說是粉公司,更準確的說法是極其關注製作公司的一舉一動。一旦遊戲做的好了就一片讚美,一旦遊戲有問題就一片飛媽。

離職員工的事件也是如此,哪一個員工都是先在微博上控訴,然後引來吃瓜群眾之後再解決問題。也許這是因為發微博能夠獲得的輿論支持遠遠比在公司內部解決要容易的多。

這些二次元遊戲廠商非常在乎和愛惜自己的羽毛。他們寧可不追究違反協議的員工,也不會真的用保密協議等內容去走法律途徑。而這些員工也可以使用這種武器來應對公司,一旦遭遇不公和不滿,就可以直接發聲。

網易,騰訊這樣的大廠是不會有這種瓜的,美術被無限次的迭代,策劃成為流水線的一環,所有的一切似乎就都和製作者無關了。但是,在二次元這個小品類之中,我們一次次看到那些“微博辦公”,“公開矛盾”,這可能就是二次元遊戲的特色吧。

隨著同人社團轉變為公司這種情況的消退,在之後,這種微博辦公的事情會越來越少。到最後,二次元手遊公司也會逐漸變成一個成熟的行業。如果沒有了理想,那至少要有錢。

2.

我覺得我做的不是遊戲,是弱智保姆軟件。——羽中

不知道從什麼時候開始,強調手遊的遊戲性變成了一個很可笑的事情。

如果說《艦隊Collection》還具有著遊戲性的話,那以《艦隊Collection》為藍本進行改造,借鑑的諸多遊戲已經失去了“遊戲性”的這個概念。大部分的二次元手遊都是弄好了數值,然後自動戰鬥,等到等級到一定數量了再突破,升星或者其他什麼。

與其說他們是遊戲,倒不如說這就是一個掛機養老婆模擬器。

可是,這不也挺好的嘛?

《少女前線》是這些遊戲中的一個異類。他的遊戲內容雖然也是自動戰鬥,但是大到走格子的戰棋策略,小到每個角色養成配比,都是值得研究的。如果說平常的關卡只是需要動腦筋研究,那麼到了活動中的關卡難度就驟然上升了。比如說每年活動都有的兔子洞,就算有幾隊伍滿配的人形,也無法保證就能拿到高分。

二次元手遊,你變了(下):為愛買單

某次活動的禿洞地圖

可是,玩家真的能夠接受這種難度嗎?

答案是否定的。最初在《少女前線》沒有分難度的時候,曾經有不少的鹹魚玩家和萌新玩家都抱怨過活動的機制——我只是想看個劇情,為啥還要讓我這麼費勁的打關卡;我練了這麼久連活動第三章都打不過去,這也太屎了,YMFM!。

類似這樣的言論並不少見,所以在之後的版本之中,《少女前線》也在逐漸削弱了遊戲的難度,並且添加了難度分級,在最新的活動中,前幾章的難度過於低,甚至遭到了吐槽。

無獨有偶,現在口碑極好的《碧藍航線》在遊戲早期也出現過同樣的問題。在《碧藍航線》最早的活動“異色格”中,活動的難度由於超過了大部分玩家的練度,所以造成了玩家的大規模不滿。也讓《碧藍航線》最初口碑下滑嚴重,大規模的玩家退坑,讓《碧藍航線》的國服過了很長時間之後才緩了過來。

等一下!遊戲的難度難道等於遊戲性嗎?

肯定會有玩家不禁發出這樣的疑問。遊戲性當然不能等於遊戲難度,但是在手遊,尤其是二次元手遊之中,你很難去表達什麼才是手遊的遊戲性。《少女前線》有沒有遊戲性?兔子洞,走格子算不算遊戲性?《碧藍航線》有沒有遊戲性?不開自動戰鬥躲避彈幕算不算遊戲性?《山海戰記》有沒有遊戲性?塔防算不算遊戲性?

遊戲性是一個特別虛無縹緲的概念。當一個Clike遊戲(對不起,又用了Clike這個說法,我只是想比較簡單便捷的用一個筐來裝下這些肝為主的遊戲)試圖去討論遊戲性的時候,我們會發現它的遊戲性不僅僅是玩法,更是美術,更是角色,或者說,更是愛。

手游上所謂的遊戲性,或者說二次元手遊的遊戲性,更多的是說“我差一點點就打不過了,我好牛逼”這種堪堪打過的感覺,才能讓玩家覺得自己的愛有了價值。

以肝和愛為主要遊戲模式的二次元遊戲在很長一段時間都佔據了主流,他們擁有者核心的高粘度用戶,雖然付費點不夠多,但是單個用戶的付費能力強。看起來這就是中國二次元手遊的核心模式了。

直到BGO(FGO的國服)出現,一切又開始變了。

3.

他會更追求精神層面的愉悅,其實我覺得這是可能不同於其他用戶的一個特點,就是他們會為愛買單。——大偉哥

在這裡要區分一下FGO和BGO,雖然兩個都是《命運冠位指定》這個遊戲,但是國服的這個遊戲因為有著各種各樣的運營事故,所以應該單獨拿出來說。

FGO是一款特別神奇的遊戲,它沒有什麼遊戲性——至少大部分人是感受不到他的遊戲性的,沒有什麼精緻的畫面——如果你說寶具動畫,那確實挺精緻的,但是然後呢?僅僅靠著劇情和月世界的內容就吸引了大量的玩家,一度佔領了世界遊戲收入排行榜。

和Clike的遊戲不同,FGO的特點在於大部分時候你是不會很肝的,畢竟體力就那麼些,每天把該打的經驗本打完了就沒什麼事情好做了。一旦到活動的時候,玩家就要瘋狂的肝,尤其是每年的無限池,玩家為了材料可以說是肝到爆炸

而如果作為一個AVG遊戲來看,FGO的前五章劇情也是很差的。直到奈須蘑菇接手後的第六章,第七章,劇情才逐漸好了起來。在新的章節出來之後,玩家要玩很長的時間,而平常幾乎就是每天30分鐘就能搞定了。

無獨有偶,米哈遊的《崩壞3》也是類似的遊戲,每週除了那些要打的日常,周常之外,一旦通關了主線關卡,並沒有太多的事情可以就可以去做了。和FGO不同的是,《崩壞3》的遊戲性要強得多,至少你是實際的在玩ACT遊戲。

更加有趣的是,FGO也好,《崩壞3》也好,他們都不再是和Clike一樣四項資源,撈船撈槍作為主要的獲得角色的模式,而是復古回潮變回了原來的那種掏錢抽卡的模式。

同時,包括今年推出的大部分二次元手遊,從《雙生視界》到《重裝戰姬》,以及《明日方舟》和《戰雙帕米什》,無論是涼的,還是火的,都變回了這種抽角色的模式。其中有一些甚至是裝備和角色都要靠抽才能獲得。

為什麼會這樣?!

二次元手遊,你變了(下):為愛買單

我大膽的假設一下,在二次元遊戲經過了這麼長時間的發展之後,原來的那種缺乏遊戲性的模式已經很難去吸引到玩家了,玩家更加需要在遊戲的途中切實的感覺到遊戲帶來的樂趣。所以像是《崩壞3》和《戰雙帕米什》這種能夠實際的讓玩家感受到戰鬥快感的遊戲越來越火,而像是《明日方舟》這樣能夠讓玩家覺得自己很聰明的遊戲,也逐漸被玩家所需要。

更重要的是,這些遊戲在平常的時候都非常的休閒。你不需要和Clike遊戲一樣的去每天肝某個東西,或者撈某個角色,你只要每天打開十幾分鍾做完日常就好了,等到活動開了再去騰出時間玩活動,看劇情。玩家終究不再能夠忍受幾個小時不停的重複勞作,而變成了套著二次元皮的普通手遊的形狀。

從玩家側來看是這樣的,但是要是從研發的那一側來看,開發一個《崩壞3》,《戰雙》這樣的遊戲的成功率顯然是比一個普通的二次元肝手遊要高的多,雖然說成本上也要高得多。從另一個角度來說,這可能也是版號的原因,一個遊戲取得版號不容易,那還不如說就堆料堆起來高一點品質的,至少成功率會更好。

也許手遊終究是迴歸了手遊的本質,是無聊的時候拿起來玩的遊戲。

4.

為什麼要寫這些陳芝麻爛穀子的破事?

秦人不暇自哀,而後人哀之,後人哀之而不鑑之,亦使後人而復哀後人也!

二次元這個品類是大廠比如騰訊不屑於,也不會去嘗試的品類。當然你可以說《火影忍者》也是二次元遊戲,《聖鬥士星矢》也是二次元遊戲,但實際上,只要是稍微不抬槓的人都不難發現,這種遊戲它的目的不是一個小眾品類,而是針對大量的廣泛用戶所開發的。

而網易的話,其實二次元的品類只有陰陽師。本來想要討論一下《陰陽師》的內容,但是由於這涉及到女玩家相關的事情,所以還是決定有機會的時候把《陰陽師》,《戀與製作人》以及《閃耀暖暖》放在一起來說吧。

二次元手遊終究是一個小的品類,它垂直,它吸金能力強,也許就如同大偉哥所說的“玩家會為了愛買單。”

從2015年到現在,在短短的五年時間,二次元手遊就發生了大量的變化,不管是遊戲性,人物立繪,玩法,還是UI,遊戲模式都有了鉅變。對於創業者來說,這絕對不是一個好的時候,通過不斷的迭代試錯已經成為不可能,小作坊的同人社團轉為商業公司也越發困難。手遊的開發價格,買量價格水漲船高,一切都不是什麼好時候。

但是在我們回顧這些餿了的瓜的時候,也許可以學點什麼。也許是怎麼樣的運營才能讓現在的玩家滿意。又或者能感受一些什麼,也許是同人的社團面向現實結局讓人唏噓。中國沒有遊戲產業,只有手遊產業,這是一句單機遊戲開發者的自我嘲諷,也是一個某種程度上是正確的事實。

可是一切都在變化,手機畢竟只是一個平臺,某種程度上來說,玩家也越來越挑剔,粗製濫造的手遊已經沒有了市場,由於《明日方舟》的大獲成功,在手機平臺上今年想必會有更多的二次元遊戲誕生,而這之中又有哪些成為黑馬,那些成為瓜王呢?

讓我們拭目以待。


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