10.09 容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

一、由只狼所引發的"容錯率謎題"思考

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

2019年上半年,"打鐵"一詞可以說是非常之火,當時不明真相的我只能向朋友詢問:"到底啥是打鐵。"最終我也得到了回答並且認識了《只狼:影逝二度》這款動作遊戲。當然這款遊戲也將我差點送入狂躁症處理科室,其難度之高,容錯率之低讓我這個動作類遊戲小萌新可以說是恨不得吃掉鍵盤。

相信不少看官曾跟我一樣,在這打鐵的路上磕磕絆絆,無數次被BOSS一套帶走。這時我突然在想,如果可以邊打邊存檔該有多好,每次與BOSS戰鬥到最後一刻時總被絕地反殺著實有點難受。在這樣的思考下,我逐漸開始思考如果有了即時存檔動作遊戲會變成什麼樣,而最終玩家的體驗又會如何,於是就有了這篇文章的誕生。

二、傳統動作遊戲的階段式存檔不能滿足部分玩家

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

實際上存檔一直都是冒險類遊戲的重要部分之一,一方面玩家總是要休息的,但休息之後玩家還是要繼續玩遊戲的,並且他們也不想丟失目前遊戲的進度,所以存檔系統基本也是從那時開始出現並且一直留存成長。在21世紀前十年中,不少動作類遊戲都使用了一種劇情階段存檔的系統,讓玩家能夠在下一次玩遊戲時仍能繼續之前的冒險之路。

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

就拿此前的美式動作冒險類遊戲《虐殺原形》來說,其一路亂砍帶火花的遊戲體驗讓玩家著實爽了一把,但隨著劇情深入難度加深,不少玩家都出現了不同層次的卡關狀況。如果血量被打空或者任務失敗,那麼只有退回之前的存檔點進行遊戲。但這樣的情況對於一些只差一點就通關的玩家來說還是非常殘忍的。

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

而時間往後推移,隨著遊戲製作技術進步和硬件升級,更加刺激的動作射擊類遊戲也開始進入了同樣的模式。《使命召喚7:黑色行動》無疑是當時這個過渡時期的代表作品,與之前的劇情式不同,使命召喚7變成了劇情+關卡的存檔模式。這一模式也基本在後世的各類動作冒險類遊戲中存在。

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

但這一模式由於存檔的"不靈活性",讓不少習慣了存檔後再冒險的玩家可以說是非常不適應。我們舉個例子,拿3DS上的經典遊戲《怪物獵人XX》來說,玩家已經貓車過了,如今是最後一次機會,而對面的電龍也腿瘸狀態不佳,眼看就要過關的時候一個龍車沒躲過去,GG屏幕一黑,經典的力竭語句浮現在屏幕上。

看到這裡各位看官是不是有些感同身受呢?所以在這樣的情況下,部分玩家開始希望出現一種更靈活的存檔模式和關卡模式。當然我們這裡也只是說一部分,動作冒險系的大部分玩家還是很猛的,貓車?不怕,貓十次我也繼續打!

三、口袋妖怪、騎砍的存檔模式的確照顧了玩家感受

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

那麼有什麼不同的存檔模式呢?有,在隔壁冒險+角色扮演的《口袋妖怪》系列遊戲中,和歐洲TALEWORLDS所開發的騎砍中都有不同的存檔模式。雖然相對於我們之前說的動作遊戲來說這類遊戲的難度要低一些,但其存檔系統對比下來其實是非常照顧玩家感受的,也讓一些的確遊戲天賦不高、反應慢的玩家得到了遊戲體驗。

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

就拿口袋妖怪來說,走到哪檔就能存在哪,打大BOSS之前存個檔,打輸了不保存讀檔就行。對於PC上用模擬器的玩家來說,甚至可以在抓珍稀精靈時玩一手即時存檔。怪跑了讀檔就行了。這樣的便捷操作所帶來的遊戲體驗相信是非常不錯的,玩家有犯錯的空間,有容錯空間,玩起遊戲來才更加愜意。

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

而騎砍則是將遊戲難度交給了玩家,除去在遊戲設置中能夠直接設置遊戲的難度之外,在遊戲初期建立角色的時候,系統就會給出提問,到底是選擇即時存檔還是退出才能存檔。聽起來可能有些拗口,其實說簡單點就是玩家只有休息的時候才能存檔,沒有再來一次的機會。在遊戲中的任何選擇都是一次性的。

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

但同樣,如果玩家選擇了即時存檔。那麼在與大軍交戰之前,誒可以存個檔在打,打贏了皆大歡喜,打輸了直接退出遊戲讀檔。玩家的損失可以說是降到了最低。總的來說,這類的存檔模式都非常照顧玩家的體驗,這一優勢也讓部分動作遊戲開始考慮是否開放及時存檔。但直到今天,市面上的主流動作冒險遊戲仍然沒有使用這一模式。


四、但刺激感是動作遊戲的核心要素,不能為了部分玩家的體驗捨本逐末

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

原因很簡單,任何遊戲都有自己的核心競爭力,而動作冒險類遊戲的核心要素之一就是刺激感,在刺激感之後還有其源頭:玩家的探索欲。在無法即時存檔的情況下,這兩項元素都在玩家的心中被激發到了極致。在幽暗的甬道之中,舉起火把與前方的怪物殊死搏鬥,而玩家並不知道怪物何時出現,也不知道最終戰鬥的結果如何。

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

如果有了即時存檔,那麼玩家大可以放心探索黑暗環境遇到怪物直接按ESC鍵保存,打贏了皆大歡喜,沒打過讀檔再打。就算失敗也不怕重新回到山洞的入口重新過任務,容錯率可以說是被拉滿到了頂峰。但在心裡有底的情況下,打怪的刺激感和對未知領域的探索慾望基本也是被大大限制。

對於大部分的動作冒險類遊戲玩家來說,刺激感和探索欲顯得更加的重要,相比之下一時的舒心和容錯顯然就沒有那麼重要。遊戲製作人自然對這一情況也是摸得門清,捨本逐末的事情顯然不會去做。至於那一類玩家群體,目送離開就好。

五、靈活設置難度模式,各憑喜好或許是最終的方向。

容錯率過低成無數動作遊戲玩家的夢魘 即時存檔是否應該存在?

但隨著遊戲市場的不斷擴大,玩家數量的不斷增加,各家廠商將遊戲的適眾變得更廣是必然的趨勢。或許像騎砍那般,能夠由玩家自己決定遊戲難度以及存檔模式才是未來動作類遊戲存檔系統的變化方向。當然這也只是我的一己之見,各位也可以在評論中發表自己的看法,討論未來動作冒險遊戲存檔系統的發展方向。


分享到:


相關文章: