01.03 剧情虽有瑕疵,但一刀秒人的爽快感让《武士:零》大放异彩

最近游戏圈大新闻频发,3A级别游戏也在近期发售了不少部,这段时间的游戏市场,虽称不上神仙打架,但也算得上是竞争激烈,今天我们就来聊一聊这款由Devolver Digital发行的独立游戏《武士:零》。

剧情虽有瑕疵,但一刀秒人的爽快感让《武士:零》大放异彩

游戏封面


Devolver Digital作为一家游戏发行商,可谓是口味独特。他们钟情于那些不按套路出牌的游戏,其发行的游戏往往有出色或大胆的核心玩法与不羁气质。迈阿密热线系列,挺进地牢,泰坦之魂、影子武士2,又或者是前段时间小火了一把的GRIS,皆出自这家发行商之手。如果还是对其没有印象,大家可以回想一下,17年E3展上表演七窍流血原地爆炸的那家发行商,也许能回想起不少圈内经典邪典画面,那家发行商正是Devolver Digital。

剧情虽有瑕疵,但一刀秒人的爽快感让《武士:零》大放异彩

剧情


复古画风与实际表现相得益彰

我们话说回来,《武士:零》这款游戏有着上世纪80年代的复古画风,有着细腻的像素表现手法与动画,还有夺人眼目的赛博朋克武士题材,加之一击即死的核心玩法与暂缓时间等,有效激发玩家肾上腺素的游戏元素,使其成为一款颇具神作的姿态。

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逃离唐人街


那游戏实际表现究竟如何呢?说实话出人意料地惊艳。虽然游戏体量不大,流程较短,只需要3个小时便能通过游戏,但《武士:零》真正做到了在游戏内容上"做减法",由于其本身内容的精简提炼,游戏的框架很结实很稳固,游戏围绕战斗与对话两大元素加之小部分隐藏收集要素,除此之外,再无其他要素。乍一看玩家可能会觉得这样一款游戏内容空洞重复性高,但《武士:零》不仅没有这些问题,其内容重复性之低反倒是本作的长处,那我们就关卡设计与内容编排方面展开聊一聊。

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闲暇场景


游戏的节奏相当平缓且时刻充满新鲜感

游戏的前段节奏很平,承接契约、执行任务、对话依次循环,可能会给玩家一种游戏设计很死板的错觉,但随着流程的逐步推进,游戏会在新关卡内持续发现新要素。回头仔细想想,没有哪怕一个关卡是完全公式化设计的,每个关卡皆有或多或少的新要素加入,从前期的新战斗要素加入,到后期的例如矿车、摄像头、无人机等场景要素的出现,所带来的关卡玩法区别共同作用,使得《武士:零》的一周目游戏流程体验,从头到尾时刻充满新鲜感。

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减缓时间


其实是很简单的道理,由于新要素地不断加入,使得玩家时刻处于新要素上手期,自然不会感到重复乏味。这套设计手法其实是源自于早期的马里奥系列游戏,直到最新的《马里奥奥德赛》中也依旧应用着这套设计手法。仔细想想,奥德赛中的每个国度独占的玩法、要素是不是和《武士:零》的关卡设计方式很像?这套游戏设计手法经过时间考验后,被诸多开发者所借鉴运用,但真正能做出效果的,恐怕不在多数。而在我游玩过的游戏中,《武士:零》可以说是对这套设计手法运用的不错的一款游戏了。不过关卡设计也有着一些问题,比如初见杀情况的出现频率有些过于密集,一定程度上削减了玩家过关的热情。

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倒放录像


区别化关卡与叙事设计是本作的亮点

区别化关卡设计不是延长本作保质期的唯一关键,游戏的叙事手法也非常出色。夸张点说,玩家能感受到开发者在炫技,完成度极高的对话,选择系统中有一个很有趣的点,玩家可以选择不等NPC说完话,插嘴打断NPC,其有着单独一套的对话系统,尤其对于那些喜欢跳过对话的玩家提供了一套相较于其他游戏更完整、更有趣也更有营养的游戏体验。

剧情虽有瑕疵,但一刀秒人的爽快感让《武士:零》大放异彩

本地化翻译


此外游戏中也是有多处惊艳之处,甚至可以说略带实验性质的叙事演出,以及融入游戏玩法中的剧情伏笔,不过由于涉及剧透实在是不好举例说明,我只能说游戏的叙事手段与游戏的剧本设计非常的合理,出色的融合了游戏机制与剧情。

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白雪与V


游戏的剧本

游戏剧本方面的表现可以说是优秀,但并没有非常令人惊艳的点。剧情有伏笔有转折,短短3个小时的流程使得叙事结构非常紧密连贯,配合前面提到的炫技般的叙事手法与细腻的像素动画,再加之出色的本地化翻译,使得本作的剧情方面表现令人满意。剧情的高潮主要集中在游戏的中后段,开放式的结尾一方面给玩家充分想象空间的同时,也让一部分玩家感到意犹未尽,戛然而止。不过我个人觉得本作的结局如果去写的话,剧本的发挥空间已经许要比本作要来的小一些,不过据传免费DLC已经在制作之中了,玩家可以期待一下《武士:零》的后续内容。

剧情虽有瑕疵,但一刀秒人的爽快感让《武士:零》大放异彩

结语:本作带给玩家的是浓缩到极致的,且能带来足够惊喜的3小时游戏体验,原生音乐塑造的游戏氛围以及酣畅淋漓的战斗部分,我们有充分的理由相信《武士:零》是2019年年度最佳独立游戏的有力竞争者,但很可惜它输给了《极乐迪斯科》很可能是因为总体剧情进度较为缓慢吧!


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