06.21 最新另類的遊戲設計《聖歌》,喚醒新一代的遊戲達人!

最新另類的遊戲設計《聖歌》,喚醒新一代的遊戲達人!

《聖歌(Anthem)》是由BioWare埃德蒙頓工作室製作,EA發行的一款含有RPG要素的大型多人在線網絡遊戲。經歷了《質量效應:仙女座》的慘敗與《星球大戰:前線2》開箱內容的惡劣影響,全身心投入《聖歌》開發的BioWare壓力倍增,不惜暫停《質量效應》系列的開發,轉型做長期性的在線遊戲,它是否會因為內容匱乏而面臨與《命運2》一樣的命運還是不負眾望、逆境重生尚不好下定論。至少從該屆E3玩家的反應來看,《聖歌》前景依舊可觀, IGN將其評為E3 2018最受關注的遊戲,該排名是根據整個E3期間IGN的內容點擊量得出來的,採集時間為6月9日到14日。

遊戲以第三人稱視角建構一個嶄新的科幻世界。玩家將在《聖歌》的世界中扮演一名自由勇士,穿上可以個性定製的外裝機甲,與線上的夥伴一同在廣大的開放世界中冒險。生動且充滿高度動態的開放世界中,隨時都會發生各種不同的事件,包含野生怪物的來襲、天氣的轉變等,玩家可以藉由外裝甲帶來的能力上天下海,在海陸空自由的冒險探索。

最新另類的遊戲設計《聖歌》,喚醒新一代的遊戲達人!

在試玩過程中,玩家能夠像鋼鐵俠一樣自由地翱翔於天空中,在叢林裡來回穿梭,同時也能適時切換成戰鬥模式對抗星球上的未知生物,這種在大環境中高速移動的暢快感與同在E3展出的《蜘蛛俠》不相上下。作為一款多人在線遊戲,《聖歌》所需要的並不僅僅是有趣的遊戲玩法(隔壁《命運2》即為現行的例子),它需要有一個遞進式的發展結構與使命來支撐它的遊戲玩法,而這些元素恰恰是難以在短時間內做出評估的,更別說在E3展示的僅僅是一個Demo。然而,BioWare表示他們希望遊戲在故事與角色方面能給玩家帶來更多驚喜。

Casey Hudson作為BioWare的傳奇人物,他的迴歸並沒有讓《聖歌》留下過多《質量效應》或其他BioWare遊戲的影子。確切地說,《聖歌》是一個很不一樣的遊戲,它也給玩家留下了不少困惑。在E3實機演示公佈之後,遊戲總監Jon Warner接受了媒體採訪,他詳細闡述了玩家在遊戲中將會經歷到的故事體驗。

在一切的開端時,名為“塑造者Shapers”的上古之神使用由尖端科技驅使叫做“創世聖歌Anthem of Creation”的力量,改造這個星球。然後,他們突然離開了。由於未知的原因,塑造者放棄了未完成的工作。他們的遺蹟無處不在,而且它們並沒有因此進入休眠。它們會毫無徵兆的自行啟動,對這個世界造成災難性的改變。這裡有人類生活,但他們不是地球人,他們與地球或其它星球並無聯繫,這就是他們起源的地方。

部分人類經過訓練成為了自由勇士(Freelancers )。他們穿著叫做“標槍”的動力裝甲。它們確保穿著者可以在這個不友好的世界裡飛行和生存,並且可以釋放驚人的火力。一個充滿惡意非常激進的人類群體主宰者(Dominion),試圖駕馭塑造者科技的力量。

《聖歌》是一個關於自由勇士與主宰者的故事,遊戲以擊敗主宰者為目標,雖然聽著有些老掉牙,但Warner表示鳳頭、豬肚、豹尾,一個經典故事該有的內容都會包含在內。主宰者被擊垮並不意味著故事與世界的終結,衝突還將持續下去,那些龐大的星球生物依舊是一個棘手的難題。Warner還表示,為了保證玩家能夠體驗到傳統單機遊戲中所具備的故事要素,製作團隊設計了一些新的內容。

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簡單地說,當玩家離開基地Fort Tarsis的時候,他們體驗到的是一個多人在線的開放世界,而當玩家選擇留在Fort Tarsis時,他們則擁有了屬於自己的私人空間。在Fort Tarsis中,玩家可以脫下厚重的外裝機甲,像其他NPC一樣閒逛,通過交流增進與NPC的關係或獲取一些關於這個世界的信息。

“這是一個真實、生動的社區。” Warner說道,“你可以四處走動、調查,與NPC交流、挑選人物,或者在自己的倉庫裡製作裝備,打造屬於你的標槍機甲。”

雖然BioWare明確表示會在遊戲中加入敘事元素,但深度角色塑造的缺失似乎表明了BioWare敘事的方向——製作團隊希望玩家把重點放在離線區域以外的世界,而不是追求深度的敘事體驗。Fort Tarsis以及NPC的存在更像是一個鼓勵玩家回到在線遊戲中去的循環機制。

“主線劇情承擔著幾個任務。” Warner解釋說,“它會告訴玩家關於這個世界、事件背景的詳細信息,它需要指導玩家如何在這個世界活下來。同時,它還需要跟遊戲內容緊密結合,避免玩家僅僅是從公告欄街道任務,然後機械性地刷怪。”

BioWare還保證會不斷更新新的劇情與遊戲內容,讓玩家對自己喜歡的角色有更加深入的瞭解,並操控他們回到危機四伏的在線世界中。

“我們會用一種特殊的方式將這些內容與玩家聯繫在一起。當玩家鍾情於某一角色的時候,他就已經與該角色產生了聯繫,這讓玩家有了一種為角色付出更多心血的動力,當角色說‘我需要你為我做某某任務’的時候,你會毫不猶豫應下來,我們嘗試著用這種方式將玩法與劇情綁在一起。”

按照Warner的說法,故事似乎並不是《聖歌》的核心內容。

Warner為此解釋道:“我並不是特別懷念以前那些BioWare遊戲所使用的敘事方法,事實上游戲敘事的手段十分豐富。我們依舊會保留一些關鍵要素,作為一名敘事者,我十分高興能夠用一種更為多樣化的方式來闡述我們的故事。它不僅能夠幫助我們去塑造一個新的故事類型,同時也能夠將故事傳達給每一個玩家。按照人們傳統的經驗來看,似乎坐在火堆邊講故事才是正道,過去確實是如此,它能確保你不被野怪吃掉(隱含意:走已被認可的老路子,規避創新風險,大概)。”

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