06.21 最新另类的游戏设计《圣歌》,唤醒新一代的游戏达人!

最新另类的游戏设计《圣歌》,唤醒新一代的游戏达人!

《圣歌(Anthem)》是由BioWare埃德蒙顿工作室制作,EA发行的一款含有RPG要素的大型多人在线网络游戏。经历了《质量效应:仙女座》的惨败与《星球大战:前线2》开箱内容的恶劣影响,全身心投入《圣歌》开发的BioWare压力倍增,不惜暂停《质量效应》系列的开发,转型做长期性的在线游戏,它是否会因为内容匮乏而面临与《命运2》一样的命运还是不负众望、逆境重生尚不好下定论。至少从该届E3玩家的反应来看,《圣歌》前景依旧可观, IGN将其评为E3 2018最受关注的游戏,该排名是根据整个E3期间IGN的内容点击量得出来的,采集时间为6月9日到14日。

游戏以第三人称视角建构一个崭新的科幻世界。玩家将在《圣歌》的世界中扮演一名自由勇士,穿上可以个性定制的外装机甲,与线上的伙伴一同在广大的开放世界中冒险。生动且充满高度动态的开放世界中,随时都会发生各种不同的事件,包含野生怪物的来袭、天气的转变等,玩家可以藉由外装甲带来的能力上天下海,在海陆空自由的冒险探索。

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在试玩过程中,玩家能够像钢铁侠一样自由地翱翔于天空中,在丛林里来回穿梭,同时也能适时切换成战斗模式对抗星球上的未知生物,这种在大环境中高速移动的畅快感与同在E3展出的《蜘蛛侠》不相上下。作为一款多人在线游戏,《圣歌》所需要的并不仅仅是有趣的游戏玩法(隔壁《命运2》即为现行的例子),它需要有一个递进式的发展结构与使命来支撑它的游戏玩法,而这些元素恰恰是难以在短时间内做出评估的,更别说在E3展示的仅仅是一个Demo。然而,BioWare表示他们希望游戏在故事与角色方面能给玩家带来更多惊喜。

Casey Hudson作为BioWare的传奇人物,他的回归并没有让《圣歌》留下过多《质量效应》或其他BioWare游戏的影子。确切地说,《圣歌》是一个很不一样的游戏,它也给玩家留下了不少困惑。在E3实机演示公布之后,游戏总监Jon Warner接受了媒体采访,他详细阐述了玩家在游戏中将会经历到的故事体验。

在一切的开端时,名为“塑造者Shapers”的上古之神使用由尖端科技驱使叫做“创世圣歌Anthem of Creation”的力量,改造这个星球。然后,他们突然离开了。由于未知的原因,塑造者放弃了未完成的工作。他们的遗迹无处不在,而且它们并没有因此进入休眠。它们会毫无征兆的自行启动,对这个世界造成灾难性的改变。这里有人类生活,但他们不是地球人,他们与地球或其它星球并无联系,这就是他们起源的地方。

部分人类经过训练成为了自由勇士(Freelancers )。他们穿着叫做“标枪”的动力装甲。它们确保穿着者可以在这个不友好的世界里飞行和生存,并且可以释放惊人的火力。一个充满恶意非常激进的人类群体主宰者(Dominion),试图驾驭塑造者科技的力量。

《圣歌》是一个关于自由勇士与主宰者的故事,游戏以击败主宰者为目标,虽然听着有些老掉牙,但Warner表示凤头、猪肚、豹尾,一个经典故事该有的内容都会包含在内。主宰者被击垮并不意味着故事与世界的终结,冲突还将持续下去,那些庞大的星球生物依旧是一个棘手的难题。Warner还表示,为了保证玩家能够体验到传统单机游戏中所具备的故事要素,制作团队设计了一些新的内容。

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简单地说,当玩家离开基地Fort Tarsis的时候,他们体验到的是一个多人在线的开放世界,而当玩家选择留在Fort Tarsis时,他们则拥有了属于自己的私人空间。在Fort Tarsis中,玩家可以脱下厚重的外装机甲,像其他NPC一样闲逛,通过交流增进与NPC的关系或获取一些关于这个世界的信息。

“这是一个真实、生动的社区。” Warner说道,“你可以四处走动、调查,与NPC交流、挑选人物,或者在自己的仓库里制作装备,打造属于你的标枪机甲。”

虽然BioWare明确表示会在游戏中加入叙事元素,但深度角色塑造的缺失似乎表明了BioWare叙事的方向——制作团队希望玩家把重点放在离线区域以外的世界,而不是追求深度的叙事体验。Fort Tarsis以及NPC的存在更像是一个鼓励玩家回到在线游戏中去的循环机制。

“主线剧情承担着几个任务。” Warner解释说,“它会告诉玩家关于这个世界、事件背景的详细信息,它需要指导玩家如何在这个世界活下来。同时,它还需要跟游戏内容紧密结合,避免玩家仅仅是从公告栏街道任务,然后机械性地刷怪。”

BioWare还保证会不断更新新的剧情与游戏内容,让玩家对自己喜欢的角色有更加深入的了解,并操控他们回到危机四伏的在线世界中。

“我们会用一种特殊的方式将这些内容与玩家联系在一起。当玩家钟情于某一角色的时候,他就已经与该角色产生了联系,这让玩家有了一种为角色付出更多心血的动力,当角色说‘我需要你为我做某某任务’的时候,你会毫不犹豫应下来,我们尝试着用这种方式将玩法与剧情绑在一起。”

按照Warner的说法,故事似乎并不是《圣歌》的核心内容。

Warner为此解释道:“我并不是特别怀念以前那些BioWare游戏所使用的叙事方法,事实上游戏叙事的手段十分丰富。我们依旧会保留一些关键要素,作为一名叙事者,我十分高兴能够用一种更为多样化的方式来阐述我们的故事。它不仅能够帮助我们去塑造一个新的故事类型,同时也能够将故事传达给每一个玩家。按照人们传统的经验来看,似乎坐在火堆边讲故事才是正道,过去确实是如此,它能确保你不被野怪吃掉(隐含意:走已被认可的老路子,规避创新风险,大概)。”

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