06.07 星輝遊戲仲昆傑、蔡鍵穎:星輝成功的祕訣不僅在於流量運營

在去年的戰略暨產品發佈會上,星輝遊戲曾表示把過去幾年在遊戲積累的資源集中起來,形成優勢互補的品牌戰略線與統一對外的遊戲事業群。

那個時候,星輝遊戲CEO鄭澤峰在接受媒體訪問時曾謙虛而謹慎地談到,“目前星輝要做的是向行業中其他公司學習優秀經驗,只是希望我們現在的方向是對的,那麼在兩三年後,移動遊戲市場還會有我們的一席之地。”

而一年後,當星輝遊戲再度舉辦“引聚星勢力”2018品牌戰略發佈會,我們看到,在研運一體與流量經營的“轉型升級”之後,星輝再度提出了“產品系列化”“市場國際化”“發行品牌化”的升級概念。面對《蒼之紀元》《三國志M》等產品在細分領域、遊戲出海獲得的成績,星輝遊戲比一年前目標更為明確,也更為自信。

星輝遊戲仲昆傑、蔡鍵穎:星輝成功的秘訣不僅在於流量運營

星輝遊戲副總裁蔡鍵穎

事實上,從2013年至今,星輝併購了天拓科技、暢娛天下,頁遊時代《倚天》《山海傳說》獲得了品牌收入雙贏、“頁傳手”後專注於SLG、MMO、ARPG等遊戲品類的探索,再到產品“黑馬”頻出,正如鄭澤峰所言,星輝遊戲的成績並不是平地而起。但在遊戲市場實時變化的今日,能及時依靠自身屬性抓住機遇的脈搏,突破“頁傳手”的瓶頸是難能可貴的。

因此,龍虎豹藉著發佈會之際,採訪了星輝遊戲總裁仲昆傑、星輝遊戲副總裁蔡鍵穎,嘗試去總結多款產品突圍的成績背後,星輝遊戲的方法論與邏輯。同時,也去探尋星輝遊戲在未來,還要做些什麼。

星輝遊戲仲昆傑、蔡鍵穎:星輝成功的秘訣不僅在於流量運營

星輝遊戲副總裁蔡鍵穎(左)

星輝遊戲總裁仲昆傑(右)

星輝遊戲仲昆傑、蔡鍵穎:星輝成功的秘訣不僅在於流量運營

“產品系列化”“市場國際化”“發行品牌化”

成為星輝遊戲“再戰”的升級戰略

細數過往,從迎來天拓科技與暢娛天下兩位合作伙伴起,星輝便開始逐步積累在遊戲方面的經驗。

從頁游到手遊、從三國、西遊、魔幻、國漫到SLG、MMO、RPG,多形式、多題材、多品類的試水,令星輝遊戲在研發與渠道精細化運營方面建立了用戶標籤大數據庫和產品數據模型。仲昆傑講述,正因如此,星輝實則非常清楚專注某些細分品類的價值,這種策略讓公司在一個較長的週期內可以保持清晰的產品方向和市場競爭力。

據星輝遊戲逐年財報顯示,2013年推出的頁遊《倚天》《山海傳說》、2014年手遊《書劍恩仇錄》、2015年的《三國群英傳》均取得了不錯的收入與品牌成績。到2016年月流水達1.3億的《烈焰龍城》以及當時遊戲業務佔主營業務48.88%的業績,都體現著星輝遊戲成功從頁游到手遊的轉型。

而在提到星輝成功的“秘訣”時,仲昆傑反覆強調,“研運一體和流量經營是星輝遊戲一直堅持進化的兩個基因。”

的確,在一年前,星輝遊戲曾經依託於這兩大優勢,將星輝天拓、星輝暢娛、星輝趣遊等企業群和研發、發行、經營等資源與業務線整合起來。而今天,依託於星輝兩大核心業務實力,《三國群英傳-霸王之業》《蒼之紀元》在國內成功突圍、《三國志M》成為出海韓國黑馬。

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自2017年9月上線的《三國群英傳-霸王之業》,如今依舊在國區App Store有著出色的成績

另一方面,正因星輝遊戲經歷過頁遊的輝煌和衰退,被動轉型的過程非常痛苦並且極具風險。因此,在手遊和未來的遊戲時代,星輝必須堅持多線佈局,力求改變。這使星輝提出了“產品系列化、市場國際化、發行品牌化”的戰略佈局。

以產品系列化為例,據仲昆傑解讀,第一,星輝將通過單個經典產品的系列化,如《刀鋒無雙》《刀鋒無雙2》,一款經典IP產品,要保證它IP生命的延綿不息;第二,通過星輝遊戲譬如在SLG這一細分品類的多產品多樣化佈局,覆蓋細分市場的差異化玩家群體,形成品類系列化。

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《刀鋒無雙》與《刀鋒無雙2》

在這其中,產品系列化與發行品牌化實際上是相互作用的,保證產品系列化的前提是從製作到運營都會精益求精,從而強化星輝遊戲品牌,讓用戶對其產生良好的印象,對產品進行反哺。

反過來,星輝遊戲的品牌經過長期儲蓄的用戶口碑沉澱也將為系列化產品帶來品牌標籤,降低用戶溝通成本。

此外,不僅在國內,星輝也將以《三國志M》為切入點,以更多創新項目品類不斷擴大在海外市場的版圖。

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《蒼之紀元》的階段性突破與

全方位、立體化發行策略

距離2018年3月26日《蒼之紀元》全平臺上線,才不過短短兩個多月的時間,但在沒有IP加成、在二次元放置品類“零基礎”的情況下,這款產品硬是在全平臺上線後佔據了App Store 免費榜與下載榜均名列前茅的成績。

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App Annie顯示,

《蒼之紀元》免費榜單歷史排名

而對於這款產品的秘訣,很多人將其歸結為買量之上,據App Growing發佈《手遊行業買量市場洞察》報告顯示,星輝遊戲於2018年4月至5月廣告投放總數排名均在第4,而《蒼之紀元》成為過去兩個月星輝買量投入最大的手遊之一。

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App Growing發佈

《5月手遊行業買量市場洞察》報告顯示,

《蒼之紀元》在廣告投放數量上排名第4,

事實上,《蒼之紀元》廣告推廣的方式與傳統買量吸引的用戶有很大不同,遊戲的廣告詞偏向突出角色屬性、遊戲CV的深度內容,具有濃厚二次元風格的美術畫面等等成為遊戲廣告重點宣傳對象。

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而對於在傳統買量模式上有數十年資深經驗的星輝而言,倘若在投放之前談起,這種推廣方式的鉅變似乎過於“孤注一擲”。

當星輝遊戲副總裁蔡鍵穎回顧《蒼之紀元》的推廣之路時,她坦言,在前期測試期間這款產品推廣遇到了坎,但“做用戶”成為了《蒼之紀元》後續成功的第一關鍵詞。

在《蒼之紀元》前期測試期間,星輝嘗試過傳統買量的方式,但針對二次元圈層的用戶,事實證明效果不理想。

這讓星輝遊戲清楚意識到傳統的買量方式並不適合《蒼之紀元》。因此,針對《蒼之紀元》目標用戶——二次元、泛二次元以及佔比超過40%的90後年輕玩家,團隊重新制定推廣策略,同時出將玩家喜歡及關注的點都還原到創意上。

並且,在《蒼之紀元》的推廣上,星輝利用“渠道+廣告+營銷”三方結合的立體化方式進行。通過信息流以及社交渠道及海量自媒體傳播,結合線上線下營銷擴大品牌效應,鎖住用戶,將用戶轉化為遊戲的玩家。

而通過買量+渠道+營銷的三方合力完成從產品到市場到用戶的品牌良性循環,形成全網覆蓋的推廣矩陣,將效果最大化,來降低用戶成本,實現用戶的長線運營。

星輝遊戲仲昆傑、蔡鍵穎:星輝成功的秘訣不僅在於流量運營

“我是一個非常有危機感的人,面對這個快速變化的市場,市場已經不能單隻依靠買量存活。”蔡鍵穎談到。因此堅持做好用戶運營、將用戶對遊戲的喜好在推廣上體現成為《蒼之紀元》的轉折點,亦是發力點。

而按星輝的整體買量思路,蔡鍵穎將星輝的成長分為“一條線”的三個階段:

第一階段:星輝嘗試脫離頁遊聯運買量市場進入騰訊開放平臺上線《倚天》,依靠買量將《倚天》首月流水推到千萬,當時單用戶成本才幾毛錢。

第二階段:在2010至2014年,隨著用戶成本翻倍上漲,星輝的業務重點及精力都放在頁游上面,這時星輝遇到了廣點通開始釋放第一波移動資源的契機,因此順利進入了手遊買量市場。據蔡鍵穎回憶,當時iOS買量成本才2塊左右,因此也稱為搶手遊第一波買量紅利的最佳時期。

第三階段:隨著整個國內手遊買量市場隨著紅利消失,《蒼之紀元》成為星輝的轉折點。而以《三國志M》等遊戲出發,星輝開始進擊海外,加大海外市場投入力度,通過產品品類實現多元化的出海策略。

可以說,結合南方與北方發行特點,形成的“買量+渠道+營銷”立體化發行策略讓星輝遊戲走出了一條獨特的路子,成就瞭如今的成績。

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不只是買量,

研運一體更是星輝遊戲有所成就的一大基因

星輝手裡緊握的與後續發力的,不只是星輝遊戲擅長的流量經營。超出買量更多的是來自專注研運一體的考驗與挑戰。

隨著遊戲行業快速進入移動時代,星輝遊戲不斷在調整公司發展策略從頁遊公司轉型,瞄準SLG和二次元類產品的細分市場進行自研項目佈局。據仲昆傑透露,如今星輝遊戲在產品的角度,已經有5個自研工作室,研發團隊中30%的核心成員均有豐富的端遊研發經驗。同時,在發行方面,也組建了具有資深端手遊經驗的團隊。

在昨日的發佈會上,我們看到共有11款遊戲新品發佈,除了星輝遊戲一直以來的專注的MMO、SLG領域外,還有更多在休閒經營、即時策略等遊戲品類上的探索。

比如有,全球同服未來戰爭策略手遊《重返文明》、末世沙盤戰爭策略手遊《末世王者》、奇幻仙俠手遊《莽荒紀3D》、3D二次元卡牌戰鬥手遊《PROJECT-E》、3D回合制卡牌RPG手遊《幻世錄》、硬派三國速爽動作手遊《刀鋒無雙2》、超燃召喚系動作RPG手遊《最後的龍都市》等等。

星輝遊戲仲昆傑、蔡鍵穎:星輝成功的秘訣不僅在於流量運營

在未來,星輝遊戲將通過50%的研發投入,繼續組建4-5個研發工作室。這些工作室都會避開星輝已有的品類發展方向,進行遊戲品類上的突破與玩法上的創新。

“新增工作室中我們最傳統的可能是二次元,更多的是做一些創新的東西。”仲昆傑說到。

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而除此之外,星輝也致力於提高產品研發的能力,這主要在三個方面。

其一,星輝遊戲旗下研發工作室已經建立了完善的項目系統、後臺數據平臺、立項前期用戶調研流程等,為研發的工作提供更完善的配置與更多的支持。

其二,星輝遊戲進一步加大了人才培育與儲備的投入,開展了星原計劃,以儲備不同梯隊和產品專長的研發人才。

而在這兩個想法下,基於用戶需求,尊重團隊製作風格,合理應對市場變化就成了星輝遊戲必須去了解的,也是最好的選擇。

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據仲昆傑闡述,星輝遊戲非常尊重不同產品類型製作團隊的風格和文化,在給團隊不低於大廠投入的前提下,我們為團隊提供了極大的自主空間和明確的回報機制,這讓星輝可以吸引到不同類型的人才。雖然與以往其他廠商提出的“服務前置”戰略在形式上並無不同,但內容上有所差別。

“我也大概經歷過大廠做指導的過程,其實很多人並不是非常一線的部門,指導的方向相對模糊。從過去的幾個自研項目經歷看,我們拿了一套被驗證過的機制服務孵化項目。同時,我們不會強制孵化團隊被動接受引導,更多的是給團隊建議。團隊可以依靠星輝遊戲眾多外部反饋來的信息,建立自己的設計體系。”仲昆傑坦言道。

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在《蒼之紀元》之後,

星輝的新目標與新打法

對於《蒼之紀元》等多款遊戲的成績,星輝遊戲無疑是成功的。而這成功的意義不單是業績上的數據,更在於避開佔據市場8成的騰訊、網易兩個巨人之外,其他廠商依然能在市場中有比較好的表現的願景與探索。

通過與仲昆傑、蔡鍵穎的談話,不難看出,在未來買量仍將是發行的重要能力之一。但如何更好地買量,事實上則需要根據遊戲特性進行多元化打造的推廣,在激烈的競爭下,流量也早已不是一個簡單的買和賣的過程。

從2017年下半年到2018年上半年《三國群英傳-霸王之業》與《蒼之紀元》,無論從產品情況還是發行成績,我們都看到星輝在這個“八仙過海、適者生存”的遊戲市場有了很好的開局。而在仲昆傑對龍虎豹談起未來,他預測未來手遊市場面臨的戰場可能更多來自於“供需”兩個方面,而針對這兩個方面星輝再度“見招拆招”,有針對性的進行不同的打法。

除了針對目前業內談到“產品荒”“CP荒“的現狀,推出的“星原計劃“以及加大人才培育與儲備上的投入。還要從“需求”來看,無論是存量玩家還是新興玩家,都處在快速升級的階段,研發精品遊戲一般需要1-2年,甚至更久,這就特別考驗星輝遊戲對未來玩家需求的前瞻佈局。

除此之外,在流量運營上,蔡鍵穎認為“大規模、全方位、立體化”的營銷方式可以貫穿全局。

“好的營銷能吸引更優質的流量,前端搜索引擎、內容打造、廣域傳播、通過KOL等方式鎖住用戶大規模整合流量,全方位的利用流量,將品牌效果立體化,從而進一步實現用戶傳播。”蔡鍵穎談到。

原則,方法,市場等一系列問題,在龍虎豹與的對話中能感覺到無論是仲昆傑,還是蔡鍵穎,星輝遊戲所表達的發展之路是非常明確與堅決的。正如仲昆傑所說,“我們未來要面對的變化和挑戰會讓星輝遊戲更加努力。每一年的發佈會就等同於梳理過往的成績單,而星輝在每一個方向上,都不會滿足目前所取得的成績。“

不難看出,星輝遊戲對於今後研運一體與流量經營雙重打法的發展之路充滿了期待。而在龍虎豹想去挖掘對話中那些讓二位有些躍躍欲試的細節時,他們又賣了個小關子“現在不好說太多,等下半年咱們再聊。”

這也讓龍虎豹充滿期待,如果《蒼之紀元》等產品並非星輝遊戲的制高點,那麼後續更加完善的產品線與發行方式將會為星輝遊戲推上一個新的高度,也會給行業帶來一種全新的視角。


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