03.05 如何評價網易的手遊《光明大陸》?

李薔薔


千呼萬喚始出來,在經歷了多次測試後,這款由網易F工作室研發,《暗黑破壞神3》首席製作人Alex Mayberry監製的手機遊戲——光明大陸終於以嶄新的姿態來到了眾多玩家面前,筆者作為一名從該遊戲首測就開始嘗試這款遊戲的玩家同時也是一名手遊的研發人員,也是有著不少的感想。光明大陸這一遊戲已經有過若干篇帖子的介紹了,這裡就不再贅述了,光明大陸這款遊戲的上市,對於市場是有很大的波動的,那麼讓我們來隨便談一些東西以下內容僅代表個人觀點深不見底的手遊市場中國手遊時長在經過了幾年的高歌猛進之後,人口紅利正在逐步衰退,越來越多的廠商扎入移動遊戲的天坑,使得移動遊戲產品不再像以前一樣,“我把遊戲做出來了就能掙錢”。當下我們非常喜歡、非常火爆的手機遊戲,都是真千里挑一出來的精英,工作室經過嚴謹的立項、漫長的研發期、不斷的優化、改善遊戲最終讓它呈現在了我們的眼前。

2012-2016年手遊市場增長趨勢

不僅是手遊人口紅利的衰退,手遊的遊戲類型、題材也在近兩年發展到了一個瓶頸,使得大量同質化的遊戲層出不窮,讓玩家感到極其的厭倦,你也許會在上下班的途中看到很多人在玩“三消”,但是這些三消未必是同一款遊戲,你也會看到各式各樣夢幻西遊架構的遊戲,但是這些遊戲玩來玩去還是夢幻西遊的那一套玩法。對於外國文化洗禮及當下所處意識形態的中國遊戲市場來說,想做出新類型的遊戲,幾乎不可能,新題材的遊戲需要長時間的積累總結才可能產生出像陰陽師這樣題材別緻的遊戲,而對於新題材像玩家展示的不夠立體的話,也許玩家不會接受這種東西,反而會覺得奇怪,很多公司也未必想冒這個風險。在中國遊戲市場中跟風現象非常嚴重,他們做什麼樣的遊戲,我們抄一個,也能掙錢,然而,當前並不是這樣的下面是一組中國手遊市場2017年2月的遊戲類型分佈數據

再來看一下由[DataEye&S+]發佈的,2017年2月中國手遊市場的調查報告

市場情況
  • 2017年2月,國內新遊數量1721款,較上月下跌約9%;
  • 網遊和單機比例約為7:3;2D和3D遊戲比例約為7:3;Android和iOS遊戲比例約為4:6

如何在如此的手遊狂潮中獨樹一幟,是每一名製作人,每一個廠商都在思考的問題,除了出色的運營手段之外,遊戲本身的素質過硬才是真正的王道,雖然對於大廠來說這項要求可能會低一點。由於廠商不斷湧入手遊圈,大量同質化手遊的產生,手遊精品化這一概念被提出標新立異的光明大陸回頭看一下去年大火的陰陽師、崩壞3,從畫面上來講都可稱得上精良 當然不是像天下手遊那樣無腦的精良,只能在iphoneX以上才能運行的設定只會讓人感到蠢 ,在國內手遊市場簡直是標新立異,是取悅玩家的基石。光明大陸也不例外,藉助網易中美聯合研發的“次世代霸王龍”引擎 你沒聽錯,這名字就是這樣的 ,將魔幻的遊戲場景完美的展現在了玩家的面前,並且更適用於移動設備。

pc流暢畫質
pc最高畫質

我使用的設備是ipad air1,配置不是特別高,但是在遊戲中畫面的體驗相對於時下大多數手遊而言已經非常棒了,流暢畫質下是能達到流暢遊戲的,而且能看清楚技能,最大40人同屏,360度無死角轉動鏡頭,基本是完全還原了端遊的素質

手遊裡裝備做的這麼精緻的也很罕見,而且光明大陸中每個部位的裝備都是有外形的

畫面,只是在市場中立足的基石,而核心體驗,才是真正影響遊戲成功與否和壽命的重點。讓我們再來看一組數據

2月手遊複雜度統計

這是一幅2017年2月手遊複雜度佔比的統計圖,重複雜度玩法的RPG手遊還是很多的,重度玩法可以給玩家帶來更多可探索的點,增強遊戲性,同時也可能造成玩家玩不懂、無法接受,會捨棄一部分輕度玩家,如何去掌握這一個點,需要製作人仔細的思索及廣泛的調研。光明大陸這個複雜度,很有意思,它簡化了端遊的一些玩法,如將玩家手法,天賦點法,BOSS技能理解難以程度等等簡化,再端到手遊平臺上來,降低了玩家的理解成本,同時也對玩家提出了遠高於現在手遊操作難度的操作要求比如先祖祭壇裡瓦利西亞的一個很簡單的技能——同生共死

點名兩個玩家同生:靠近消除連線
你追我,你追我,你追到我... 共死:遠離消除連線
泥奏凱!

這是這個5人本BOSS唯一一個有威脅的技能,但是卻有很多人栽在這上面,比如在點名共死時,被點名的兩個人頭上會顯示“遠離消除連線”的文本,然而經常會看見兩個人在一個跑一個追
,簡直讓人哭笑不得一方面感嘆,在當下手遊環境下竟然敢做出這種難度的技能,又一方面感嘆,這麼簡單的技能你們竟然都處理不了


這也許就是樂趣,只加了一個理解成本很低,卻又略微考驗玩家反映能力的技能,就讓這個遊戲副本活起來了。製作組在每個BOSS上至少花費了2個月時間進行製作,現在副本中展現給玩家的BOSS都是很合理的當然有樂趣也會有苦惱,移動設備的操作不便性,網絡限制性級玩家素質的不平衡會造成很多坑爹玩家的存在,比如全程掛自動,比如完全不會走位只會站擼,這些都是要入坑之前提前給自己打好強心劑的放上之前在早期測試時錄的視頻,跟現在遊戲裡的副本除了數值強度是完全一樣的,各位看客可以體驗一下,現在遊戲中加強了數值難度,也是對玩家提出了一定的挑戰

團隊副本基本都是40人的,掉落更好難度也更大,更需要玩家自我意識及對戰術的執行力,放上一個現40級團隊副本幽夢島1號BOSS薩隆的戰術圖,大家可以從此看出,這個遊戲的團隊副本是有一定的深度的

幽夢島1號BOSS站位圖

因為有了難度,才需要去玩家去挑戰自我,同魔獸世界一樣,服務器首殺團隊副本BOSS的話會刷屏成就,同時給予玩家服務器第一的稱號,不僅團隊副本有,5人本如果你是某個BOSS擊殺最快的玩家也會獲得服務器第一的成就,類似於魔獸裡的挑戰大師。這也是一種至高的榮耀。

3月的測試中意外拿到了一次首殺

有深度,但是理解成本低的核心玩法,會讓玩家有持續玩下去的動力,先如今手遊市場上游戲大多都像白紙一樣,毫無內涵,甚至有的遊戲直接可以比喻成一種純社交工具光明大陸這個遊戲難度不是很大,但是成功躲開BOSS技能後會讓自己感覺自己的走位是多麼的騷

我們再來看一組數據

令我很反感的留存率

這裡統計的是遊戲圈運營經常會提到的一個詞——留存率留存率是保證一個遊戲生命週期的重要數據,如何去留住玩家,讓玩家持續參與並且有付費的機遇,是遊戲能否生存下去而必要思考的問題。一日脫坑,這種事非常常見,我就總幹這種事,因為國內很多遊戲大多披著鮮亮的外衣或者漫天我既世界的運營廣告卻敗絮其中,比如企鵝某次世代遊戲,比如暗黑黎明2,只會讓人感到噁心留存率這個詞特別蠢,當然是是對於遊戲圈來說的,為了保證次日留存率、7日留存率,研發不得不做出很多“為了留存而去留存”的事。當然了,這也是時下市場逼的,就像現在的小孩子都出去補習,學鋼琴學這學那的,有些家長看著眼紅了,就讓自己孩子也去學,都是一個道理,而且手遊畢竟是之前頁遊遺留或者說是進化而成的產物,會留存有很多頁遊的感覺

這個BOSS應該是光明大陸玩家在遊戲途中遇到的第一個野外副本BOSS,技能不是很複雜,T拉著背對BOSS,遠程躲好圈子,全力輸出就行了,乍一看沒啥難度,但是手有裡能有這種設計,確實讓人感覺耳目一新,去做的跟別人的不一樣,而且做好,這樣就可能吸引到人氣

遊戲中每天能做的事情說多不多,說少不少,當然遊戲設計者也是這樣認為的,他們的定義是光明大陸中沒有必須做的日常然而這畢竟是一款類魔獸遊戲,會有大量追求裝備、進度的玩家,就會造成玩家圈子的分化。一部分願意榨乾每天活動經驗的玩家不斷的在充實自己,而時間一般充裕的玩家第一天落下大部隊1級,第二天落下大部隊2級,到後來大部隊玩點什麼高級活動就不能帶自己了,逐漸的造成玩家的流失,會讓玩家感覺這遊戲太TM肝了 這一點現在在遊戲中已經比較嚴重了,官方缺少一個比較好的引導,教會大家如何去榨取每天全部的經驗,這注定是一個以公會為核心團體的遊戲,加上手遊受眾面比較廣,玩的人比較多,而且可以隨時隨地玩,自己真要是落下1級了,就有可能永遠都落下了這裡我不敢保證光明大陸一定會大獲成功,因為這個遊戲確實不太適合我這種工作比較忙的上班族,白天需要抽時間做升級所需要的任務,而且升級的活動拉的時間線很長,從中午的限時戰場世界BOSS,下午需要打副本掛試煉任務,到晚上的烤火幫派劫匪等等...8點不到就要集合去打副本,所以入坑之前先考慮一下自己的時間是不是符合這個遊戲..

我自己的感受:

我也是一名手遊的研發,我很羨慕這樣的項目可以做出來,能夠上市,這樣一個手遊界的奇葩,能夠立項通過並且獲得公司的信任,分配到足夠的資源,這是非常難得的,光明大陸的研製時長達到了3年,這是一個端遊的標準研發時長,而國內手遊大部分研發都在一年或者不到一年,研發人員也能在三年的期間堅持下來,做到儘量少的人員流動,一直堅持著自己的目標不動搖,並且製作人有著長遠的眼光能在3年前立項確定遊戲核心玩法並且遊戲上市後能夠獲得人們的認可,這些,都是國內手遊市場所來之不易的很感謝有光明大陸這樣讓人感到震驚的作品上市,光明大陸自從去年開始測試後,很多項目組也開始慌了,怎麼會突然竄出來這麼個怪物,有的項目組就調整了方針,開始做出一款真正的大世界手遊,這樣是會推動國內遊戲市場的發展的。據傳言,今年光明大陸這樣類型的手遊應該還會出現,而且會有大公司引入國外的手游來攪亂國內手遊市場很多研發都懷揣著理想,但又不得不去做公司及大領導規定的事情 一切都可以扣到社會意識形態上 就像高考寫作文一樣在“鋼絲上跳舞”,希望有更多光明大陸、陰陽師、崩壞3這樣的國產手游出現,至少讓手遊不像以前那樣如紙一樣蒼白,來刺激國內遊戲產業的發展及很多遊戲公司發展戰略的變化。總之,光明大陸這款遊戲還是值得嘗試的,作為今年開年的實力手遊、奇葩手遊,我想,正如他的名字一樣,前途會非常光明


NGA玩家社區


光明大陸是我發現唯一比較接近魔獸世界的手遊。他也有不足之處就是手遊的普遍通病,開新區很快,通過開新區快速的收回成本,這沒有錯,但是遊戲的後期製作就不被重視。而且地圖上的BUG過多,準確的說應該是2.5D的遊戲。遊戲玩家的頻發換區,使的留下的老玩家因玩家過少而體驗不到遊戲的樂趣,換區的玩家也體會不到遊戲的內在樂趣。不過整天來說,再如今的手遊的通病下,還是不錯的,可以玩玩。這款遊戲如果後期開發精緻點就更好了。魔獸是收費,收取小部分錢,並不能影響到它是最賺錢的遊戲。因為它的周邊產品和本身玩家的巨大利益的長期話和品牌的效益都是非常巨大的。


板凳的依靠


《光明大陸》它讓我想起了十二年前的《魔獸世界》

記憶是一種奇妙的存在,它總是能誤導人的感官,將兩件可能毫無關聯的東西在我們的腦海中串聯起來。一首歌、一片葉子、一個畫面,都會成為一個引子,將大腦深處的某片風景、某部電影、某款遊戲的回憶串聯起來。而對於像我這種童年幾乎都是在遊戲中度過的玩家來說,腦海裡往往出現的都是有關遊戲的過往時光。

2005年4月26日,《魔獸世界》在中國大陸開啟公測,無數玩家就此沉淪。轉眼十數年過去,身為一名《魔獸世界》的死忠粉,我也曾在去年的《魔獸》大電影上映後為之激動,並與基友們一起感嘆那美好年代的逝去。和當年《魔獸世界》正盛之時,每款遊戲都以其為目標一樣,現在的手遊紛紛打起了“手機上重現《魔獸世界》”的口號,可是真正做到的卻沒有一兩款。不過,在網易前段時間推出的魔幻MMORPG《光明大陸》中,我找到了可以勾起腦海中關於《魔獸世界》回憶的那一片葉子。

當初《魔獸世界》令我回憶最深,至今仍無法忘卻的一點,就是當我操作的角色靜靜的站在場景中之時,整個環境帶給人的觸動。身邊的NPC在聊些家裡長短,城鎮的士兵四處巡邏執行任務,嘰喳的鳥鳴和喧囂的風聲令人彷彿處於一個真實的世界。這個時候,什麼戰場、PK、副本都被拋在了一邊,我只想在這個世界中再坐久一點,聽聽遊人的故事,瞭解那輝煌的往事,直到“Ding”的一聲系統提示音響起,團長喊:“集合下本拉人了!”,這一切瞬時風消雲散,我又再次沉迷到了無盡的砍怪掉寶中。

玩過手遊、頁遊的玩家或多或少都有過這種經歷,打開遊戲創建人物,然後突然忙其他事情了,就將手機放在一邊,等回來一看,嘿!人物自動升到了30+級,然後索然無味退出遊戲刪除了事。當我也因為某事忙碌而將開著《光明大陸》的手機放置在一邊,回來一看,頓時當年的那股感覺就湧上了心頭。UI自動隱藏之後,人物就那麼安靜乖巧的站著,耳邊回奏著靜謐的場景音樂、來回玩家坐騎的腳步聲和風吹葉卷、鳥兒起落的音效,我彷彿回到了那個歲月靜好的午後。

當然,這只是《光明大陸》帶給我的第一印象,而在細細品味過遊戲內容之後,我得出了第二個感想——相似卻不盲從。《光明大陸》必然是走在魔幻MMORPG這條大道上,但是卻並沒有沿著《魔獸世界》的老路子。我並不想從《光明大陸》有多像《魔獸世界》說起,因為從整體上來說,它並沒有照搬那帶給玩家無數回憶的艾澤拉斯、部落與聯盟的對抗等設定,而是重新創建了一片世界。在這個名為瑪瑟蘭德的魔幻大陸上,人類、精靈、蠻族等種族聯合起來,共同抵禦魔神帶領的惡魔大軍。

從下面這幅宣傳畫可以看出,無論是人物的盔甲服裝、天空墜落的隕石、閃爍神秘光芒的建築等構成元素,《光明大陸》整體上的確很有《魔獸世界》的感覺。可是當進入遊戲的那一刻起,我就意識到它們之間巨大的區別。《魔獸世界》十分強調玩家之間的對抗和廝殺,因為它衍生自暴雪著名的RTS《魔獸爭霸》系列,這是一款以戰爭為主題的遊戲。

而在《光明大陸》中,首先玩家並沒有劃分陣營,勇猛的蠻族、高貴的精靈和代表智慧的人類居然罕見的聯合了起來。其次職業也與種族綁定,蠻族出身以來就是戰士,精靈個個都是靈巧的遊俠,而人類則是掌握秘能能量的秘術師。最後,本作中職業並不是從一而終,而是有著三個進階轉職方向,這也是我為什麼說《光明大陸》和《魔獸世界》的走向全然不同的一點。

《魔獸世界》中職業從出生的一刻起就固定在了角色本身,當然玩家可以根據天賦、職業等選擇走向不同,而且可以隨時切換。但是從某種意義上來說,剛出生一級的戰士,和滿級手持神器的戰士在本質上是一樣的,不過因為一路走來的經歷、任務、事件,再根據玩家的選擇,而成為了全然不同的個體。

《光明大陸》的職業系統則迴歸了傳統的進階轉職路線,可能由於目前手遊硬件設施的制約,在屏幕中玩家並不能選擇釋放太多的技能和過於複雜的操作。將多種職業選擇精簡之後,玩家在中期根據角色在團隊中的定位並轉職定型,或許這是為了保留職業多元性而做的最大妥協了吧。

說到團隊合作,那就不得不提遊戲中的副本。在《魔獸世界》中,貼合故事劇情、遊戲玩法的各色副本是其中最為突出的特色。無論是PVP還是PVE玩家,副本必然是他們體驗得最多的遊戲內容。還記得懵懵懂懂首次踏入“熔岩裂谷”,被嗚啊亂叫的穴巨人群起攻擊團滅,到聚集起四十人的團隊,進入團隊副本“熔火之心”挑戰炎魔之王拉格納羅斯。從被怪物蹂躪到征服大螺絲,玩家們也逐漸從初出茅廬的新兵成長為拯救世界的屠龍勇士,一筆一劃譜寫著屬於自己的史詩。

《光明大陸》的副本玩法也分為副本和團隊副本,根據等級、難度等羅列著“上古戰場”、“先祖祭壇”等場景,具體玩法也是和玩家組隊進而進入副本空間挑戰固定的Boss,獲取稀有裝備。在點進了路人玩家的小隊後,我習慣性的點了自動戰鬥就放開手腳,幻想著等會掉落的裝備,然後在沒有躲開Boss的一個技能之後,死了。

我已經很久沒有在某個遊戲的中第一個副本就因失誤被Boss打死了,就連在《魔獸世界》現在的版本中,小號也可以憑藉著一身傳家寶在低級副本中肆虐。當一切操作都需要玩家打起萬分精神時,遊戲頓時就變得有趣了起來,在久違的躺屍復活之後,我戰戰兢兢的跟在隊伍的大腿身後,清理小怪,躲技能殺Boss、Roll裝備,真正成為了一個亦步亦趨的新手士兵。

《魔獸世界》的劇情想必不用多說,屠城弒父的 “巫妖王”阿爾薩斯、被遺忘者領袖希爾瓦娜斯女王等人物的故事深深吸引著玩家們。不談論這些高高在上的首領級人物,無數散落在艾澤拉斯大陸上,形形色色的小人物劇情,也通過任務的方式令玩家們感受到這個世界的真實與無奈。

如何在簡化操作的同時,令玩家瞭解遊戲的世界觀、故事背景和劇情?《光明大陸》雖然也採用了自動尋路、打怪交接任務等設定,但是它還做了更多。比如每一個任務劇情都有全程真人配音,就算點掉了對話我也能聽到NPC把話說完。而有些任務則會帶領玩家進入過場動畫,其中一段任務劇情給我留下了深刻的印象,在動畫中NPC妹子駕馭飛龍帶領我在小島的上空翱翔,當她用動人的語調將有關自身的故事娓娓道來、當我在龍背上沉醉於這個由配樂、畫面和劇情交織而成的世界之時,竟然沒有像往常一般點擊右上角的跳過動畫按鈕。

當然,如果劇情拖沓無趣,這些半強制的設定則會變成“金玉其外,敗絮其中”的拖沓敗筆,不過《光明大陸》的故事劇情並不單一重複。在我幫精靈遊俠裴瑞德收集給他愛人奧菲利亞的禮物之時,從遊俠隊長處瞭解到了故事真相:原來奧菲利亞早已逝去多時,只是裴瑞德久久不肯接受真相。在後續的劇情中需要我將他打醒,而奧菲利亞的幻影則會在一旁為他回血,玩家需要切換目標摧毀幻影,才可以順利將裴瑞德擊敗。在瞭解悲劇的同時傳授遊戲操作,將劇情、任務和功能教學融合在了一起,從這裡可以看出,《光明大陸》已經比那些一鍵掛機手遊高了不止一星半點。

雖然現在本人已經從《魔獸世界》中AFK,但是還有很多小夥伴仍奮戰在艾澤拉斯的小夥伴們,我曾問過:如果《魔獸世界》出手遊版,你們會玩嗎?當時包括我自己在內的人都被這個問題逗樂了,捫心自問,手遊真的有可能呈現那個宏偉的世界嗎?不過當體驗了《光之大陸》過後,我認為它踏出了第一步,雖然我並不認為它會和《魔獸世界》走上同一條道路,也猜測不出它以後能否達到那個高度,我能確定的是,它創造出了一個全新而又宏偉的世界。


任玩堂


玩了大半年,每天為了能有個穩定隊伍刷日常,都是12點過了刷了日常才敢睡覺,然後就是白天無窮無盡的定時日常,公會戰,陣營戰,開荒副本,說實在的,玩這遊戲整整瘦了18斤,另外就是氪金,我總共花了兩萬不到吧,前期還好,後面不氪根本走不下去了,雖然有一個不錯的工會,戰力不行,打元素要人帶,副本要人帶,更別說後期的開荒了,你技術再牛硬件不達標你也只有乾瞪眼的份,要不你就N倍的砸錢,不然也就洗洗睡了,我們公會最多砸了100多萬,我這水平不玩時候只能排中游,我還有父母孩子要養,不陪你丁三石玩了88


虎爸573



這遊戲要麼零充值去玩,要麼就衝兩萬,你要是一點一點充最後還是要套進去成千上萬的錢!


再不肥對不起死去那些豬


玩了差不多一個月,後期實在刷不動了,卸載了,前不久又下載下來玩了一下,確實是個不錯的遊戲,提車是和同類別的比起來,操作的靈敏度很高,並且很講究走位,個人感覺唯一的缺點就是和魔獸世界一樣,太花時間,每天必須要做的日常、聲望任務太多,耗不起那麼多時間,如果可以適當減少一些會更好,畢竟,當年放棄魔獸就是因為沒那麼多時間!!!


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