03.05 如何评价网易的手游《光明大陆》?

李蔷蔷


千呼万唤始出来,在经历了多次测试后,这款由网易F工作室研发,《暗黑破坏神3》首席制作人Alex Mayberry监制的手机游戏——光明大陆终于以崭新的姿态来到了众多玩家面前,笔者作为一名从该游戏首测就开始尝试这款游戏的玩家同时也是一名手游的研发人员,也是有着不少的感想。光明大陆这一游戏已经有过若干篇帖子的介绍了,这里就不再赘述了,光明大陆这款游戏的上市,对于市场是有很大的波动的,那么让我们来随便谈一些东西以下内容仅代表个人观点深不见底的手游市场中国手游时长在经过了几年的高歌猛进之后,人口红利正在逐步衰退,越来越多的厂商扎入移动游戏的天坑,使得移动游戏产品不再像以前一样,“我把游戏做出来了就能挣钱”。当下我们非常喜欢、非常火爆的手机游戏,都是真千里挑一出来的精英,工作室经过严谨的立项、漫长的研发期、不断的优化、改善游戏最终让它呈现在了我们的眼前。

2012-2016年手游市场增长趋势

不仅是手游人口红利的衰退,手游的游戏类型、题材也在近两年发展到了一个瓶颈,使得大量同质化的游戏层出不穷,让玩家感到极其的厌倦,你也许会在上下班的途中看到很多人在玩“三消”,但是这些三消未必是同一款游戏,你也会看到各式各样梦幻西游架构的游戏,但是这些游戏玩来玩去还是梦幻西游的那一套玩法。对于外国文化洗礼及当下所处意识形态的中国游戏市场来说,想做出新类型的游戏,几乎不可能,新题材的游戏需要长时间的积累总结才可能产生出像阴阳师这样题材别致的游戏,而对于新题材像玩家展示的不够立体的话,也许玩家不会接受这种东西,反而会觉得奇怪,很多公司也未必想冒这个风险。在中国游戏市场中跟风现象非常严重,他们做什么样的游戏,我们抄一个,也能挣钱,然而,当前并不是这样的下面是一组中国手游市场2017年2月的游戏类型分布数据

再来看一下由[DataEye&S+]发布的,2017年2月中国手游市场的调查报告

市场情况
  • 2017年2月,国内新游数量1721款,较上月下跌约9%;
  • 网游和单机比例约为7:3;2D和3D游戏比例约为7:3;Android和iOS游戏比例约为4:6

如何在如此的手游狂潮中独树一帜,是每一名制作人,每一个厂商都在思考的问题,除了出色的运营手段之外,游戏本身的素质过硬才是真正的王道,虽然对于大厂来说这项要求可能会低一点。由于厂商不断涌入手游圈,大量同质化手游的产生,手游精品化这一概念被提出标新立异的光明大陆回头看一下去年大火的阴阳师、崩坏3,从画面上来讲都可称得上精良 当然不是像天下手游那样无脑的精良,只能在iphoneX以上才能运行的设定只会让人感到蠢 ,在国内手游市场简直是标新立异,是取悦玩家的基石。光明大陆也不例外,借助网易中美联合研发的“次世代霸王龙”引擎 你没听错,这名字就是这样的 ,将魔幻的游戏场景完美的展现在了玩家的面前,并且更适用于移动设备。

pc流畅画质
pc最高画质

我使用的设备是ipad air1,配置不是特别高,但是在游戏中画面的体验相对于时下大多数手游而言已经非常棒了,流畅画质下是能达到流畅游戏的,而且能看清楚技能,最大40人同屏,360度无死角转动镜头,基本是完全还原了端游的素质

手游里装备做的这么精致的也很罕见,而且光明大陆中每个部位的装备都是有外形的

画面,只是在市场中立足的基石,而核心体验,才是真正影响游戏成功与否和寿命的重点。让我们再来看一组数据

2月手游复杂度统计

这是一幅2017年2月手游复杂度占比的统计图,重复杂度玩法的RPG手游还是很多的,重度玩法可以给玩家带来更多可探索的点,增强游戏性,同时也可能造成玩家玩不懂、无法接受,会舍弃一部分轻度玩家,如何去掌握这一个点,需要制作人仔细的思索及广泛的调研。光明大陆这个复杂度,很有意思,它简化了端游的一些玩法,如将玩家手法,天赋点法,BOSS技能理解难以程度等等简化,再端到手游平台上来,降低了玩家的理解成本,同时也对玩家提出了远高于现在手游操作难度的操作要求比如先祖祭坛里瓦利西亚的一个很简单的技能——同生共死

点名两个玩家同生:靠近消除连线
你追我,你追我,你追到我... 共死:远离消除连线
泥奏凯!

这是这个5人本BOSS唯一一个有威胁的技能,但是却有很多人栽在这上面,比如在点名共死时,被点名的两个人头上会显示“远离消除连线”的文本,然而经常会看见两个人在一个跑一个追
,简直让人哭笑不得一方面感叹,在当下手游环境下竟然敢做出这种难度的技能,又一方面感叹,这么简单的技能你们竟然都处理不了


这也许就是乐趣,只加了一个理解成本很低,却又略微考验玩家反映能力的技能,就让这个游戏副本活起来了。制作组在每个BOSS上至少花费了2个月时间进行制作,现在副本中展现给玩家的BOSS都是很合理的当然有乐趣也会有苦恼,移动设备的操作不便性,网络限制性级玩家素质的不平衡会造成很多坑爹玩家的存在,比如全程挂自动,比如完全不会走位只会站撸,这些都是要入坑之前提前给自己打好强心剂的放上之前在早期测试时录的视频,跟现在游戏里的副本除了数值强度是完全一样的,各位看客可以体验一下,现在游戏中加强了数值难度,也是对玩家提出了一定的挑战

团队副本基本都是40人的,掉落更好难度也更大,更需要玩家自我意识及对战术的执行力,放上一个现40级团队副本幽梦岛1号BOSS萨隆的战术图,大家可以从此看出,这个游戏的团队副本是有一定的深度的

幽梦岛1号BOSS站位图

因为有了难度,才需要去玩家去挑战自我,同魔兽世界一样,服务器首杀团队副本BOSS的话会刷屏成就,同时给予玩家服务器第一的称号,不仅团队副本有,5人本如果你是某个BOSS击杀最快的玩家也会获得服务器第一的成就,类似于魔兽里的挑战大师。这也是一种至高的荣耀。

3月的测试中意外拿到了一次首杀

有深度,但是理解成本低的核心玩法,会让玩家有持续玩下去的动力,先如今手游市场上游戏大多都像白纸一样,毫无内涵,甚至有的游戏直接可以比喻成一种纯社交工具光明大陆这个游戏难度不是很大,但是成功躲开BOSS技能后会让自己感觉自己的走位是多么的骚

我们再来看一组数据

令我很反感的留存率

这里统计的是游戏圈运营经常会提到的一个词——留存率留存率是保证一个游戏生命周期的重要数据,如何去留住玩家,让玩家持续参与并且有付费的机遇,是游戏能否生存下去而必要思考的问题。一日脱坑,这种事非常常见,我就总干这种事,因为国内很多游戏大多披着鲜亮的外衣或者漫天我既世界的运营广告却败絮其中,比如企鹅某次世代游戏,比如暗黑黎明2,只会让人感到恶心留存率这个词特别蠢,当然是是对于游戏圈来说的,为了保证次日留存率、7日留存率,研发不得不做出很多“为了留存而去留存”的事。当然了,这也是时下市场逼的,就像现在的小孩子都出去补习,学钢琴学这学那的,有些家长看着眼红了,就让自己孩子也去学,都是一个道理,而且手游毕竟是之前页游遗留或者说是进化而成的产物,会留存有很多页游的感觉

这个BOSS应该是光明大陆玩家在游戏途中遇到的第一个野外副本BOSS,技能不是很复杂,T拉着背对BOSS,远程躲好圈子,全力输出就行了,乍一看没啥难度,但是手有里能有这种设计,确实让人感觉耳目一新,去做的跟别人的不一样,而且做好,这样就可能吸引到人气

游戏中每天能做的事情说多不多,说少不少,当然游戏设计者也是这样认为的,他们的定义是光明大陆中没有必须做的日常然而这毕竟是一款类魔兽游戏,会有大量追求装备、进度的玩家,就会造成玩家圈子的分化。一部分愿意榨干每天活动经验的玩家不断的在充实自己,而时间一般充裕的玩家第一天落下大部队1级,第二天落下大部队2级,到后来大部队玩点什么高级活动就不能带自己了,逐渐的造成玩家的流失,会让玩家感觉这游戏太TM肝了 这一点现在在游戏中已经比较严重了,官方缺少一个比较好的引导,教会大家如何去榨取每天全部的经验,这注定是一个以公会为核心团体的游戏,加上手游受众面比较广,玩的人比较多,而且可以随时随地玩,自己真要是落下1级了,就有可能永远都落下了这里我不敢保证光明大陆一定会大获成功,因为这个游戏确实不太适合我这种工作比较忙的上班族,白天需要抽时间做升级所需要的任务,而且升级的活动拉的时间线很长,从中午的限时战场世界BOSS,下午需要打副本挂试炼任务,到晚上的烤火帮派劫匪等等...8点不到就要集合去打副本,所以入坑之前先考虑一下自己的时间是不是符合这个游戏..

我自己的感受:

我也是一名手游的研发,我很羡慕这样的项目可以做出来,能够上市,这样一个手游界的奇葩,能够立项通过并且获得公司的信任,分配到足够的资源,这是非常难得的,光明大陆的研制时长达到了3年,这是一个端游的标准研发时长,而国内手游大部分研发都在一年或者不到一年,研发人员也能在三年的期间坚持下来,做到尽量少的人员流动,一直坚持着自己的目标不动摇,并且制作人有着长远的眼光能在3年前立项确定游戏核心玩法并且游戏上市后能够获得人们的认可,这些,都是国内手游市场所来之不易的很感谢有光明大陆这样让人感到震惊的作品上市,光明大陆自从去年开始测试后,很多项目组也开始慌了,怎么会突然窜出来这么个怪物,有的项目组就调整了方针,开始做出一款真正的大世界手游,这样是会推动国内游戏市场的发展的。据传言,今年光明大陆这样类型的手游应该还会出现,而且会有大公司引入国外的手游来搅乱国内手游市场很多研发都怀揣着理想,但又不得不去做公司及大领导规定的事情 一切都可以扣到社会意识形态上 就像高考写作文一样在“钢丝上跳舞”,希望有更多光明大陆、阴阳师、崩坏3这样的国产手游出现,至少让手游不像以前那样如纸一样苍白,来刺激国内游戏产业的发展及很多游戏公司发展战略的变化。总之,光明大陆这款游戏还是值得尝试的,作为今年开年的实力手游、奇葩手游,我想,正如他的名字一样,前途会非常光明


NGA玩家社区


光明大陆是我发现唯一比较接近魔兽世界的手游。他也有不足之处就是手游的普遍通病,开新区很快,通过开新区快速的收回成本,这没有错,但是游戏的后期制作就不被重视。而且地图上的BUG过多,准确的说应该是2.5D的游戏。游戏玩家的频发换区,使的留下的老玩家因玩家过少而体验不到游戏的乐趣,换区的玩家也体会不到游戏的内在乐趣。不过整天来说,再如今的手游的通病下,还是不错的,可以玩玩。这款游戏如果后期开发精致点就更好了。魔兽是收费,收取小部分钱,并不能影响到它是最赚钱的游戏。因为它的周边产品和本身玩家的巨大利益的长期话和品牌的效益都是非常巨大的。


板凳的依靠


《光明大陆》它让我想起了十二年前的《魔兽世界》

记忆是一种奇妙的存在,它总是能误导人的感官,将两件可能毫无关联的东西在我们的脑海中串联起来。一首歌、一片叶子、一个画面,都会成为一个引子,将大脑深处的某片风景、某部电影、某款游戏的回忆串联起来。而对于像我这种童年几乎都是在游戏中度过的玩家来说,脑海里往往出现的都是有关游戏的过往时光。

2005年4月26日,《魔兽世界》在中国大陆开启公测,无数玩家就此沉沦。转眼十数年过去,身为一名《魔兽世界》的死忠粉,我也曾在去年的《魔兽》大电影上映后为之激动,并与基友们一起感叹那美好年代的逝去。和当年《魔兽世界》正盛之时,每款游戏都以其为目标一样,现在的手游纷纷打起了“手机上重现《魔兽世界》”的口号,可是真正做到的却没有一两款。不过,在网易前段时间推出的魔幻MMORPG《光明大陆》中,我找到了可以勾起脑海中关于《魔兽世界》回忆的那一片叶子。

当初《魔兽世界》令我回忆最深,至今仍无法忘却的一点,就是当我操作的角色静静的站在场景中之时,整个环境带给人的触动。身边的NPC在聊些家里长短,城镇的士兵四处巡逻执行任务,叽喳的鸟鸣和喧嚣的风声令人仿佛处于一个真实的世界。这个时候,什么战场、PK、副本都被抛在了一边,我只想在这个世界中再坐久一点,听听游人的故事,了解那辉煌的往事,直到“Ding”的一声系统提示音响起,团长喊:“集合下本拉人了!”,这一切瞬时风消云散,我又再次沉迷到了无尽的砍怪掉宝中。

玩过手游、页游的玩家或多或少都有过这种经历,打开游戏创建人物,然后突然忙其他事情了,就将手机放在一边,等回来一看,嘿!人物自动升到了30+级,然后索然无味退出游戏删除了事。当我也因为某事忙碌而将开着《光明大陆》的手机放置在一边,回来一看,顿时当年的那股感觉就涌上了心头。UI自动隐藏之后,人物就那么安静乖巧的站着,耳边回奏着静谧的场景音乐、来回玩家坐骑的脚步声和风吹叶卷、鸟儿起落的音效,我仿佛回到了那个岁月静好的午后。

当然,这只是《光明大陆》带给我的第一印象,而在细细品味过游戏内容之后,我得出了第二个感想——相似却不盲从。《光明大陆》必然是走在魔幻MMORPG这条大道上,但是却并没有沿着《魔兽世界》的老路子。我并不想从《光明大陆》有多像《魔兽世界》说起,因为从整体上来说,它并没有照搬那带给玩家无数回忆的艾泽拉斯、部落与联盟的对抗等设定,而是重新创建了一片世界。在这个名为玛瑟兰德的魔幻大陆上,人类、精灵、蛮族等种族联合起来,共同抵御魔神带领的恶魔大军。

从下面这幅宣传画可以看出,无论是人物的盔甲服装、天空坠落的陨石、闪烁神秘光芒的建筑等构成元素,《光明大陆》整体上的确很有《魔兽世界》的感觉。可是当进入游戏的那一刻起,我就意识到它们之间巨大的区别。《魔兽世界》十分强调玩家之间的对抗和厮杀,因为它衍生自暴雪著名的RTS《魔兽争霸》系列,这是一款以战争为主题的游戏。

而在《光明大陆》中,首先玩家并没有划分阵营,勇猛的蛮族、高贵的精灵和代表智慧的人类居然罕见的联合了起来。其次职业也与种族绑定,蛮族出身以来就是战士,精灵个个都是灵巧的游侠,而人类则是掌握秘能能量的秘术师。最后,本作中职业并不是从一而终,而是有着三个进阶转职方向,这也是我为什么说《光明大陆》和《魔兽世界》的走向全然不同的一点。

《魔兽世界》中职业从出生的一刻起就固定在了角色本身,当然玩家可以根据天赋、职业等选择走向不同,而且可以随时切换。但是从某种意义上来说,刚出生一级的战士,和满级手持神器的战士在本质上是一样的,不过因为一路走来的经历、任务、事件,再根据玩家的选择,而成为了全然不同的个体。

《光明大陆》的职业系统则回归了传统的进阶转职路线,可能由于目前手游硬件设施的制约,在屏幕中玩家并不能选择释放太多的技能和过于复杂的操作。将多种职业选择精简之后,玩家在中期根据角色在团队中的定位并转职定型,或许这是为了保留职业多元性而做的最大妥协了吧。

说到团队合作,那就不得不提游戏中的副本。在《魔兽世界》中,贴合故事剧情、游戏玩法的各色副本是其中最为突出的特色。无论是PVP还是PVE玩家,副本必然是他们体验得最多的游戏内容。还记得懵懵懂懂首次踏入“熔岩裂谷”,被呜啊乱叫的穴巨人群起攻击团灭,到聚集起四十人的团队,进入团队副本“熔火之心”挑战炎魔之王拉格纳罗斯。从被怪物蹂躏到征服大螺丝,玩家们也逐渐从初出茅庐的新兵成长为拯救世界的屠龙勇士,一笔一划谱写着属于自己的史诗。

《光明大陆》的副本玩法也分为副本和团队副本,根据等级、难度等罗列着“上古战场”、“先祖祭坛”等场景,具体玩法也是和玩家组队进而进入副本空间挑战固定的Boss,获取稀有装备。在点进了路人玩家的小队后,我习惯性的点了自动战斗就放开手脚,幻想着等会掉落的装备,然后在没有躲开Boss的一个技能之后,死了。

我已经很久没有在某个游戏的中第一个副本就因失误被Boss打死了,就连在《魔兽世界》现在的版本中,小号也可以凭借着一身传家宝在低级副本中肆虐。当一切操作都需要玩家打起万分精神时,游戏顿时就变得有趣了起来,在久违的躺尸复活之后,我战战兢兢的跟在队伍的大腿身后,清理小怪,躲技能杀Boss、Roll装备,真正成为了一个亦步亦趋的新手士兵。

《魔兽世界》的剧情想必不用多说,屠城弑父的 “巫妖王”阿尔萨斯、被遗忘者领袖希尔瓦娜斯女王等人物的故事深深吸引着玩家们。不谈论这些高高在上的首领级人物,无数散落在艾泽拉斯大陆上,形形色色的小人物剧情,也通过任务的方式令玩家们感受到这个世界的真实与无奈。

如何在简化操作的同时,令玩家了解游戏的世界观、故事背景和剧情?《光明大陆》虽然也采用了自动寻路、打怪交接任务等设定,但是它还做了更多。比如每一个任务剧情都有全程真人配音,就算点掉了对话我也能听到NPC把话说完。而有些任务则会带领玩家进入过场动画,其中一段任务剧情给我留下了深刻的印象,在动画中NPC妹子驾驭飞龙带领我在小岛的上空翱翔,当她用动人的语调将有关自身的故事娓娓道来、当我在龙背上沉醉于这个由配乐、画面和剧情交织而成的世界之时,竟然没有像往常一般点击右上角的跳过动画按钮。

当然,如果剧情拖沓无趣,这些半强制的设定则会变成“金玉其外,败絮其中”的拖沓败笔,不过《光明大陆》的故事剧情并不单一重复。在我帮精灵游侠裴瑞德收集给他爱人奥菲利亚的礼物之时,从游侠队长处了解到了故事真相:原来奥菲利亚早已逝去多时,只是裴瑞德久久不肯接受真相。在后续的剧情中需要我将他打醒,而奥菲利亚的幻影则会在一旁为他回血,玩家需要切换目标摧毁幻影,才可以顺利将裴瑞德击败。在了解悲剧的同时传授游戏操作,将剧情、任务和功能教学融合在了一起,从这里可以看出,《光明大陆》已经比那些一键挂机手游高了不止一星半点。

虽然现在本人已经从《魔兽世界》中AFK,但是还有很多小伙伴仍奋战在艾泽拉斯的小伙伴们,我曾问过:如果《魔兽世界》出手游版,你们会玩吗?当时包括我自己在内的人都被这个问题逗乐了,扪心自问,手游真的有可能呈现那个宏伟的世界吗?不过当体验了《光之大陆》过后,我认为它踏出了第一步,虽然我并不认为它会和《魔兽世界》走上同一条道路,也猜测不出它以后能否达到那个高度,我能确定的是,它创造出了一个全新而又宏伟的世界。


任玩堂


玩了大半年,每天为了能有个稳定队伍刷日常,都是12点过了刷了日常才敢睡觉,然后就是白天无穷无尽的定时日常,公会战,阵营战,开荒副本,说实在的,玩这游戏整整瘦了18斤,另外就是氪金,我总共花了两万不到吧,前期还好,后面不氪根本走不下去了,虽然有一个不错的工会,战力不行,打元素要人带,副本要人带,更别说后期的开荒了,你技术再牛硬件不达标你也只有干瞪眼的份,要不你就N倍的砸钱,不然也就洗洗睡了,我们公会最多砸了100多万,我这水平不玩时候只能排中游,我还有父母孩子要养,不陪你丁三石玩了88


虎爸573



这游戏要么零充值去玩,要么就冲两万,你要是一点一点充最后还是要套进去成千上万的钱!


再不肥对不起死去那些猪


玩了差不多一个月,后期实在刷不动了,卸载了,前不久又下载下来玩了一下,确实是个不错的游戏,提车是和同类别的比起来,操作的灵敏度很高,并且很讲究走位,个人感觉唯一的缺点就是和魔兽世界一样,太花时间,每天必须要做的日常、声望任务太多,耗不起那么多时间,如果可以适当减少一些会更好,毕竟,当年放弃魔兽就是因为没那么多时间!!!


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