02.28 《Dota》為什麼突然沒落了,而《英雄聯盟》可以一直火?

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一,lol後發優勢,畫面比較好看。二,註冊容易,上手簡單,不過這也是幾年前的事了,現在的lol對新人也不友好了,這是許多農藥玩家去體驗lol後的感受。

反觀dota,十幾年的遊戲了,玩法還越來越複雜,不知道要被虐多久才能有點遊戲體驗,不涼都難啊。


夜空中最亮的豬


1、英雄聯盟首先進入市場

2、DOTA2在遊戲品質上不如英雄聯盟

3、英雄聯盟上手難度更低。

必須指出,和騰訊毫無關係,國外英雄聯盟同樣流行,國外沒有騰訊,所以和騰訊是無關的。

必須指出,首先進入市場的關係甚小,DOTA有長期佔據市場的優勢,如果DOTA2真的這麼出色,那麼它早就將市場搶回來了。國內搶不回來,國外的呢?

必須指出,當初DOTA就是靠著自己的上手難度低上位,它就是比WAR3簡單,所以流行了起來,現在,它似乎也沒什麼資格指責LOL這麼做。

最主要因素,我認為是遊戲品質的問題。

其中包括:

1、交互難度的不平衡。

舉個例子,卡爾和瑞文——所有人都知道,卡爾的技能組的操作難度高於瑞文。

問題是:瑞文的操作難度是對抗難度,瑞文的光速QA本身是沒有難度的,難度來源於你要砸到對方臉上。

卡爾的操作難度呢?很大程度上,是按鍵難度,也就是手速和反應,吹風的彈道速度幾乎不可能不中。接下來滾鍵盤一套,只是你的手速問題,很多時候卡爾有羊刀,有吹風,有先祖鼓,有跳刀之類的,更有甚之。一旦先手,對方會一套被連死,至少是難以反抗。

根據DOTA2玩家的說法:DOTA2不存在一個英雄,玩得好可以包打天下。

這當然是正確。

不過,這必然暗含一個前提:

類似於卡爾和藍胖子這樣的英雄,他們的操作難度、精通難度不可能一致。

他們的強度肯定是一致的,因為被平衡過。

其結果是:

在低端——中端——部分高端局,如果對方是菜鳥,英雄聯盟肯定是很爽的,因為這個遊戲沒有上手難度,都是對抗難度,只要你比對手厲害,你就覺得很簡單。技術好的玩家從瑞文光速QA當中受到的傷害更少。

在低端——中端——部分高端局,只要你選了卡爾,你就活該被對手虐。沒什麼可談的,對方藍胖子的難度就是比你低。這兩個英雄強度是“平衡”的,而且,藍胖子沒有交互性,不存在說,你有操作技術,藍胖子的技能扔你臉就不會這麼疼。

而且藍胖子技能還必中,根本沒得閃,技術完全無從體驗。

2、陣容的不平衡。

DOTA2的陣容很有深度,導致在低端——中端——部分高端局,你對於陣容的理解都是不夠深的,很難選擇完美的陣容(更不要說路人局了),DOTA當中的BP是一個很深的學問。

好的陣容,對差的陣容,有很強的剋制性。

不知道你是否同意這個看法。

如果你同意,就會知道,對於DOTA2大部分對局的平衡性來說,這是一個災難。

沒什麼可說的,在路人局,幾乎是選自己喜歡的英雄,如果你對陣容的理解不夠深,意味著你並不總是做出最佳選擇。

換句話來說,就是靠臉。

這意味著,如果你不是高端玩家,你在DOTA當中的勝負,很大程度上取決於你擅長的英雄,以及選擇出來的陣容的關係。

你壓根兒沒有這個能力去考慮陣容。

其結果是,你需要靠臉來選陣容,這導致了,你還要花費30分鐘來學習,你選擇的陣容是多麼不靠譜,就算學習了,你還是不知道下次應該怎麼選。

陣容的不平衡,導致了很多玩家會陷入非常悲慘的局面。

3、學習成本過高

不說別的,我只說一個藍耗,DOTA的藍耗更高,這對於你學習技能組,是一個災難。

在英雄聯盟當中,類似於瑞文這種英雄,一場下來,作為新手的你,可以用個上百次,甚至幾百次,你滾來滾去用,在路上用,清兵的時候用。

在DOTA2當中,抱歉,你只能用10次。

這意味著,10場下來,瑞文玩家對於她自己技能組的理解,遠遠高於DOTA2玩家對於自己技能組的理解。

在同等的智力下,練習次數決定一切。

其他更不用說了,缺乏清晰的技能範圍,這些都在加大DOTA2的學習成本。

4、技能更為單調。

= = 啥都不想說,我真的無法理解為什麼有DOTA玩家會認為英雄聯盟技能重複。

為什麼不看看女王的B和敵法的B。

再看看萊恩的變羊以及小Y的變羊。

其實VS有錘子,骷髏王也有錘子。

點控一打接一打,範圍內某個目標不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄襲夜魔你知道麼?

LOL位移多,每個位移好歹是有心做的,EZ的位移和奧巴馬的位移就絕壁不一樣。

你點控這麼多,都是暈眩,時間藍耗做出一點區別,竟然說自己一樣。

= = 真的太單調了啊。。

亞索的風牆就根本沒有嘛。

沙皇的被動DOTA見過麼?

沉默大招直接全屏,你敢有點策略性?

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總而言之,三大原因,最終導致了DOTA2沒有英雄聯盟人多。

1、英雄聯盟更早出場,有稍微的優勢。

2、英雄聯盟上手難度更低。

3、英雄聯盟的遊戲品,比DOTA2更為出色。


鹿紗


DOTA其實並沒有很火過,玩dota的大部分玩家都是魔獸世界或者說魔獸爭霸中的一部分吧。比起英雄聯盟的火熱程度,DOTA可能只算的上是一個小眾遊戲,或者是懷舊遊戲。


為什麼Dota會沒落呢?

  1. 上手難,門檻高。對於90%的玩家來說,dota的入門門檻太高了,地圖複雜,遊戲內容過於負責,裝備的合成,購買選擇等等都太繁瑣了。複雜的系統對於新手來說很不友好。可能習慣了魔獸爭霸的玩家對於這套系統來說比較容易熟練。但是一個遊戲想要火,就必須更多新人玩家的加入。要讓更多根本不熟悉這個系列遊戲的玩家加入。所以這套複雜的系統註定將99%的人擋在了打開遊戲的門口,就退卻了。

  2. 遊戲內容更新,創新幅度不大,沒有好的創新內容,就沒辦法一直留住原本的玩家,會讓老玩家玩膩了之後慢慢的離開。
  3. 賽事體系以及遊戲推廣的不足。從整個賽事體系和遊戲全球範圍的推廣和普及上來說,dota是失敗的,一定程度和第一點第二點有很大關係。

為什麼英雄聯盟可以一直火下去呢?

  1. 英雄聯盟的誕生開始,就是一種對MOBA類遊戲傳統的打破。

  2. 他讓我們回城不再需要跑路和回城卷軸等;讓我們不再一直苦思冥想下個裝備該怎麼合成,去哪裡合成,讓我們不再一進遊戲,就被老玩家說,新人帶雞出門;讓我們不再考慮那麼複雜的地形等等等等。
  3. 這一切都是在入門的時候就對招新有著很大的優勢。
  4. 有人會說,這樣LOL就變成一個很簡單的遊戲,小學生的遊戲,沒有dota或者某某遊戲高端。可是什麼是高端啊?如果遊戲能讓你玩得開心,讓你把更多注意力去放到遊戲比賽的本身上,難道不也是一種所謂的高端的體現麼。
  5. 但是在簡化門檻之餘,廠商並沒有把LOL變成一款只偏向娛樂,降低競技性的遊戲。而是將遊戲打造的遊戲內容更加豐富,讓玩家把在熟悉各類基礎系統的精力騰出來,可以研究戰術,研究打法,研究對線。去考慮每一局遊戲面對不同的隊友和敵人,該怎麼配合,怎麼贏下對局。
  6. 更大空間的讓新玩家願意嘗試這個遊戲,但不降低遊戲的競技性是LOL很成功的地方。除此之外,LOL在全球賽事的打造上下了很大功夫,現在遊戲10年了,但是各類職業賽事和全球賽事還是舉辦的風生水起,如火如荼。並且也為英雄聯盟品牌的打造和遊戲壽命的延長,以及新玩家的招新老玩家的留下做出了很大貢獻。
  7. LOL不僅僅有競技,還有娛樂,為了讓各類玩家都願意玩這個遊戲,LOL增加了例如無限火力,大亂鬥等等各類娛樂模式,這樣可以讓休閒玩家有的玩,讓玩累的玩家有更多選擇的可能性。

還有很多,大家也可以補充,但是LOL和dota的發展歷程的不同方向不是說,玩家的水平變低,而是遊戲進程的必然。


小六carry


Dota沒落了嗎?我們在看Dota的時候,總會感覺周圍玩這款遊戲的人數少,大家聚在一起的時候討論的也都是英雄聯盟和王者榮耀,但是如果放眼全世界的話,俄羅斯和菲律賓的玩家人數是要遠遠大於中國玩家的。這也就造成了一種Dota沒人玩的錯覺,其實玩Dota的大有人在,只不過不在你的周圍而已。

但是如果你再問我Dota沒落了嗎?我會告訴你,它現在的人氣確實已經大不如前了。Dota作為MOBA類遊戲的始祖,由十年前的極度輝煌到現在的無人知曉,這個遊戲究竟經歷了什麼呢?

Dota作為一款基於魔獸爭霸3的一個地圖上的衍生遊戲,剛一發布就瞬間風靡全球,而當時其獨特的玩法更是吸引了一眾玩家上手一試。隨著Dota越來越火,官方更是順勢推出了天梯模式,一時之間,玩家們紛紛爭著上分,這也將Dota的火爆程度推向了又一個巔峰。

然而隨著時間的不斷推移,其他同類型的遊戲開始紛紛面世,它們擁有更加精美的畫質、更加簡易的操作和更加完整的故事體系。就這樣,Dota陳舊的界面和古老的像素畫質再也無法滿足於玩家們對遊戲的要求,於是玩家們開始轉戰同類型的其他遊戲。而英雄聯盟就是在這個時候抓住了機遇,再加上大陸地區是由騰訊代理運營的,在宣發上更是力壓一眾遊戲拔得頭籌,以其便捷的登錄方式和簡易上手的玩法,迅速替代了Dota成為了中國新一代MOBA類遊戲的王者。

不過,儘管Dota玩家相比以前來說要少了很多,但是就在《Dota2》TI9的勇士令狀上線後的4天時間裡,邀請賽的獎金池就已經突破了1000萬美元的大關,同時再次打破了TI賽事獎金增速的記錄。目前Dota作為一款存活時間最長的遊戲,Dota2的年度賽事TI的獎金依舊是全球最高的,直到現在也常年霸佔著獎第一名的位置。雖然Dota2沒有以前的Dota那麼火爆,參與人數也遠遠不及英雄聯盟等遊戲,但是它依舊可以撐住MOBA類遊戲的半邊天,遊戲總會沒落,但經典卻永遠存在於人們的心中。


NGA玩家社區


DOTA的沒落離不開兩個因素,第一是不符合國人的審美,第二則是繁人類的設計。

首先來說第一條審美問題,DOTA1的畫風在當時火的年代確實算是很優秀的,但如果放到現在,那隻能讓人搖頭,粗糙的畫面足以勸退一大波萌新,而萌新少了在加上部分老玩家的流失(再優秀的遊戲也會流失),玩家只會少不會增,那麼一旦減少到一定程度,自然沒落。

而DOTA2的精緻度確實屬於現在這個時代,但在風格上依然偏向於歐美風格,國人頓覺無愛。當然畢竟審美這種事,肯定也有人能接受,不過總體還是不喜歡的居多。(這我也不是瞎說,我記得之前有看到過這方面的調查問卷統計結果)而反觀LOL的雖然也是海外遊戲,但明顯就更加受國人青睞。

再來說一說反人類的設計,DOTA1讓我印象最深的就是那神奇分佈的按鍵位置,有些英雄兩個技能鍵位拉開這麼大距離,讓我這種手小的玩家怎麼愉快的玩耍(摔鍵盤)。而野外商店這個個勸退萌新的關鍵環節,我一開始時一度迷失在野區就為了找這個。(主要還是睿智朋友帶我玩就跟我說買一件XXX,然後又不告訴我在哪)

另外一個其實不能說反人類,而是對萌新極度不友好的功能,沒錯就是反補,厲害的大神真的能反補到你頭皮發麻,一波線一個都吃不到,死了還掉錢,金錢不漲反跌,一度化身自閉俠。不過我還是熬到了把別的萌新打自閉的階段233

總結一下,難度高就註定小眾,畢竟喜歡宮崎英高式受苦的人有,但絕不是大部分。降低遊戲難度才是最好迎合玩家的方式。(但不是無腦降低就完事了,這點我說不好,就不瞎說誤導人了)


一陽是鴿子噠


一個把DOTA刪了裝,裝了刪的迷途之人說句話

DOTA真TM是個好遊戲。

DOTA遊戲有個特點。它的成就感獲取所花費的時間,往往比其它的遊戲長得多的多,並且這個遊戲複雜度非常高,戰術性很強,提升空間非常大。

本來其它遊戲獲得6分的成就感,需要的只是10個小時。DOTA卻需要100個小時。這還沒完,其它遊戲的成就感滿分是10分,dota的成就感滿分我摸不著。

所以,說白了,這個遊戲跟其它遊戲比起來,最大的特點就是,所需要花費的時間實在是太多了。一個單機遊戲,花費幾百個小時就已經很了不得了,從中你獲取的成就感已經頂天了,也就是我們說的,把遊戲打爆了。但dota幾百個小時才剛剛有感覺。。但是,這個東西,又偏偏是個遊戲,遊戲的成就感反饋感往往是非常強烈的。(虐死玩家卻又火爆一時遊戲比如只狼、和班尼特福迪一起攻克難關、蔚藍、等)

於是,這個遊戲不停的驅使著你往裡面砸時間,大量的時間。然後,你又從中源源不斷的獲取到成就感。特別是對於年輕人來說,好勝心強的話,那砸的時間更是海量的。

別人都說愛好沒所謂。。問題是,傳統的愛好跟遊戲有一個極大的不同。就是成就感的反饋速度是非常慢的,並且沒有那麼強烈。你看,我喜歡健身,問題是這個愛好反饋可能要堅持半年,身上有了肌肉變化的時候,那種反饋感才最終變得非常強烈,平常就是樂呵樂呵就完了。

這導致了一個區別,就是吸引力的不同。雖然我喜歡健身,但是每天4-5個小時,這是真的是不可能。精神會累,身體更累,另外沒有成就感的反饋,自己很難堅持這麼久,除非有喜歡的女人在旁邊。

DOTA是不一樣的,他有反饋,能靠著樹林絲血躲過敵人的追殺,通過中路補兵數量推測小雞運送時間擊殺小雞、一次無縫團戰,這簡直停不下來。

DOTA跟傳統愛好最大的區別在於一個地方。反饋感強烈,會不停的驅動你往裡面投入大量的時間。問題是,你要好勝心強,自控力差,其它方面又毫無特長,在生活中得不到任何的成就感,DOTA成為你唯一的成就感反饋來源的話,真的是停不下來。這種情況下,你一旦開始玩DOTA,基本上就是砸進去了你所有的業餘時間,讓你的生活中除了工作,學習之外,只有DOTA。

除此之外,DOTA還有一個更加致命性的問題,也是所有遊戲都有的問題。就是回報週期短,但是長期收益幾乎為0。

你看本書,短期回報幾乎看不到,但是長期收益大大的有。我跳舞的話,短期回報有一些,但是長期回報是一個健康的身體,和認識很多好玩的人和妹子~~dota的長期回報是什麼?

你當然可以說,對於喜歡的東西,要什麼回報,千金難買爺開心嘛。這個當然沒啥,我也經常幹那種砸了很多時間,做一些無論是長期,還是短期都沒有任何回報的事情。

年輕任性嘛。不過,不要忘了我說的第一點,這個遊戲特別花時間。一個長期回報為0,又特別花時間,幾乎能夠佔據你幾乎所有空閒時間的遊戲。

而我這裡很誠懇的承認,除了DOTA之外。我還有太多的事情想要去做,去實現。這個世界除了DOTA之外,還有太多精彩在吸引著我。這些都需要佔據我除了工作之外大量的空閒時間。我真的覺得,把所有的空餘時間都投入DOTA中是不值得的。。

所以,偶爾玩個一兩盤看來是個不錯的選擇。。但是,我是一個好勝心非常強的人,一旦喜歡上一個東西,就想要做到最好。所以,tmd老子也想贏一盤啊,也想超神啊,只要玩DOTA的時候,這個想法就停不下來。只是一旦我想贏,這花費的時間又讓我望而卻步。。所以,權衡之下,我只能刪遊戲,那天想玩了,就安裝一下,然後發現浪費的時間有點多,就再刪除。我也嫌累。可能再過一兩年之後,等我那天懶得安了,DOTA也就從我的世界中退出了。

如果你已經看淡勝負,只為娛樂的話,那自然很好,沒什麼好說的。你要選擇把所有的業餘時間都往DOTA裡面砸的話,也無所謂。只是,世界很大,你選擇了一些,就註定要放棄一些,你確定你不會後悔?世上沒有後悔藥可賣。

挖老師


不論是dota還是說LOL,現在的市場都已經下降了許多,大家認為LOL火爆僅僅是因為比賽熱度高,其實有4成觀眾都是完全不玩遊戲只看比賽的。

moba類遊戲不再是目前的主流,未來都會涼


首先來說說LOL,導語中我們說到了LOL僅僅是看著火爆,其實玩家流失已經非常嚴重了,不然的話LOL也不會發布手遊端,有40%的比賽觀眾完全不玩LOL,甚至說有80%的觀眾僅僅是關注比賽對於遊戲已經很長時間沒有碰過了。

另外的關鍵問題就是LOL目前對新手也不友好,可能大家認為LOL之所以成功的原因就在於簡單于dota,那個僅僅是S2時候的事情了,大家對於LOL的認知度低,都不太會玩英雄們的操作也多是簡單無腦。

而隨著版本的更迭,以及大家對於賽事和主播的關注,已經有太多的玩家會玩這款遊戲了,再加之目前手遊市場非常火爆,這就導致大家對於端遊的喜愛程度大大降低。

其次就是吃雞和守望打開了國人對於正版遊戲購買的先河,現在大家對於steam上面的單機遊戲興趣已經要超越網遊了,畢竟單機是一個人好好的走完一個故事,而網遊還得面對各種嘴上摸了蜜一樣的老哥,對比兩點來看單機已經成了未來的趨勢。

上面我們說了LOL目前的狀況以及未來的趨勢,下面就來好好的聯一下dota以及dota2的落寞。

兩代遊戲隔開了兩類玩家

相信大家都去過網吧,現在網吧裡dota、dota2玩家已經非常少了,多是在玩吃雞、LOL以及CS GO。

dota的落寞最大的原因就在於上手難度高,節奏比較慢,玩家配合容易出現問題。

現代人已經沒有辦法經歷開始被“虐”的遊戲體驗了,遊戲也是慢慢從難到易,時間從長到短。

比如說最初大家在玩帝國時代的時候,就把這種遊戲當做是單機來玩,後續的魔獸爭霸以及星際爭霸還會被電腦虐殺。

雖說在那個年代這種事情屬於主流,不過在今天大家已經沒有時間去被虐了,所以就導致了dota的青黃不接,新手想練好補刀和拉野怪都成問題,而新手所面對的至少都是10年dota年齡的老兵,這種對局還談什麼開心遊戲?

其次就是遊戲的節奏問題,dota打一局起碼得1個小時,如果拖延到大後期甚至要一個多小時,這就導致它並不能契合我們目前的快節奏生活。



就比如老丁前兩天看到旁邊的大哥在玩dota,他用一個死靈法就像掛機一樣的在拉遠古野,拉了得有個10分鐘,後續才去接團。

最後就是玩家配合的問題了,這一點就是互動,老丁也經常會玩dota2,雖說很菜但是玩個亞巴頓或者說藍胖子這種“有手”還是可以的。

對於dota2給我最大的感觸就是裡面的老哥全都是暴躁老哥,一言不合就開語音罵,跟那裡相比近期火起來的LOL祖安大區完全就是低端局。雖說是小部分,不過這個因素也導致很多新手玩家瑟瑟發抖,不再敢於去嘗試這款遊戲。

其實對於這種所謂的落寞,大家不要有太多的在乎,畢竟就算人數再低也會有人堅守這一遊戲。

在前幾年有一首歌叫做《從前慢》,不過這個歌出的比較早,所以那個時候沒有太多的感悟,現在聽一聽確實感覺這個時代變得太快了,老丁也建議大家去聽一聽。

生活節奏變快是大方向,我們普通人沒有辦法改變什麼。只能做到改變自己,回家以後讓自己的時間“慢”下來,打開電腦玩玩dota,哪怕是跟隊友罵幾句,心裡也覺得比較過癮。

總結一下,這類遊戲落寞並非是因為不好玩了,而是現在人總是想著要去從某個地方得到什麼,但卻忽略了遊戲所帶來最簡單也最純粹的快樂。


丁老師電競課堂


不論是DOTA還是DOTA2都沒落了。

DOTA沒落是因為受制於WAR3引擎,無論是畫質還是遊戲機制都無法適應當下這個時代了,再加上上手難度高,很多基本設置都要靠插件來完成,基本上就沒有新人流入,靠老玩家維持又能走多久呢?現在基本已經看不到人玩了。

DOTA2沒落則是從今年開始的,從TI9到玩家數量下滑到世外之爭的口碑暴跌,種種一切暴露出遊戲運營者對遊戲本身平衡性極差的把控,更新總是反覆橫跳,元素一天比一天多,新人玩不明白,老人玩不舒服,世外之爭更新一個月了,大家還在瞎玩,這種不做充分測試,將垃圾遊戲體驗扔給玩家的行為實在是太不負責任了。

只能說,刀塔老了,如果有一天,刀塔沒落了,那可能就是時代的不可抗力吧。


董遊戲


並沒有落沒,所謂deadgame也不過是我們的自嘲拔了。就拋開獎金池的問題和歷史成績的問題。Dota在平衡性,可玩性,競技性,娛樂性上都要高過lol。我也看了不少吹LOL的所謂資深遊戲領域創作者寫的東西。

1.他們喜歡拿畫質畫面說問題,我很奇怪他們電腦的顯卡是不是燒了。

2.兩個遊戲耗時方面,不算上一局的遊戲時間。Dota2玩家想要練好一個英雄需要海量練習。這一點LOL確實比Dota快。畢竟對面選的英雄你也可以拿麼。

3.Dota擁有的遊戲機制很多,比如視野機制,拉野機制,高低地機制,小兵及防禦塔機制等等很多機制。

LOL把這些都簡化後直接放到遊戲裡,所以,LOL整體比Dota上手簡單很多。但他們也從來沒法統計有多少玩家在平臺上打Dota1,在自家斷網的情況下玩單機。新玩家來的少不代表Dota2就沒落。

4.為毛看不起LOL玩家,很簡單ti3時候LOL貼吧事件所導致。

很多東西還真不是一兩個小時能講完。你想了解你最好自己去查資料。聽別人的一面之詞也瞭解不全面,我打了這麼多字我也累了。不說了,我去找我那幾個從LOL轉Dota後再沒碰過LOL的同學去打天梯咯


三屮叉屮戟


首先說一下,dota並沒有沒落,沒落的是現在的遊戲環境和遊戲時間。


大型網絡遊戲從網絡發達就開始興起,一直到現在幾十年的發展,遊戲更新換代,從開始的打怪升級的角色扮演類遊戲風靡全球到現在的競技遊戲一枝獨秀,不止是遊戲玩法的改變,更是遊戲時間投入的減少,角色扮演類遊戲升一級動輒幾百上千萬經驗,後期更是上億經驗,遊戲體驗跟等級掛鉤。


自從dota類遊戲出現之後,遊戲體驗變得不一樣了,等級再不是遊戲體驗的障礙,進入遊戲,大家每局起點都是一樣的,對局勝利的關鍵變成了對英雄的理解、對團隊的配合程度、對時機的把握等等才是最重要的,缺點就是dota英雄易學難精,想精通一個英雄需要幾千把的練習,如果不是非常熱愛和長時間練習,天梯是非常難的


反觀英雄聯盟,易上手,對局時間在二十到三十分鐘左右,可以在空閒時間短的時候玩幾局,不用花大量時間練級,排位賽靈活,娛樂模式多,所以有很多原dota玩家,其他遊戲玩家,路人玩家紛紛進入英雄聯盟,更因為運營商騰訊,而dota運營商完美世界,影響力和活動舉辦力度都不一樣,所以造成了英雄聯盟火爆全球,全民電競的盛況。


當然,現在王者榮耀又取代了英雄聯盟,成為了大家在碎片時間的遊戲需求,快節奏的競技遊戲導致了王者榮耀橫掃全球的大勢。


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