02.26 一款遊戲最重要的是什麼?

Sky小仁


一款遊戲最重要的是什麼?我認為分為兩點。

第一點是從遊戲玩家的角度出發。對於遊戲玩家來說,其實最主要的目的是獲得精神上的快感,成就感,以及和他人競技獲得的體育精神。對於玩家來說,遊戲的核心是遊戲的可玩性。如果一款遊戲沒什麼可玩的,那麼也談不上做大做強了,更別說吸引玩家。

第二件是從來發商的角度出發,對於開發商最重要的是盈利。掙錢是他最主要的目的。一切都可以歸類為經濟問題。比如如何平衡遊戲人數和人均收費。如何增加付費玩家等。。。





阿翔剪刀手


隨機性事件*****打造的裝備,練出的丹藥:名稱隨機,屬性隨機,反正就是讓玩家不知道會出現什麼東西~2.無限延伸的劇情*****每一個任務後面會有無限延伸的劇情,選擇產生裂變劇情,真正做到千人千面的大數據劇情;3.不肝不氪***不過度引導消費,氪金的成果在日常打怪中也可以靠運氣爆出;不過度用同樣的方式去讓玩家肝圖積累材料升級變強;4.視覺即顯****穿什麼裝備人物就會顯示什麼裝備,突出每個玩家的獨特性和玩家對視覺需求的滿足;5.多模塊化休閒*****真正像社會一樣,每個人的發展和方向都不一樣,無論做出的一個小小選擇,都會對未來產生無限多的可能;每個人都可以在自己的領域成為遊戲kol;6.玩家互聯****很難想象,如果你的一個主線任務裡面出現的npc都換成遊戲裡面的另一個真實玩家,這種隨機的互動,是不是比單純的幫派團結、休閒區集合、副本活動等等更加有效的刺激社交?7.各系統之間的關聯性****戰鬥系統,技能系統,寵物系統,等等,不應該是獨立分開的,而是每一種組合,每一個數據,他們互相影響著彼此,如何讓最終呈現的結果最優最好,是玩家一直可以探索下去的;8.畫面的優美感和細節性*****有n套不同的風景展示模式,季節性,早晚,陰晴圓缺,等等,畫面中的不同元素可溝通可關聯性,而不僅僅是一個孤獨擺設,你甚至可以在釣魚的時候跟路過的一隻兔子產生友情,隨後它跟著你一起開拓劇情;9.技能多元化****簡單易懂的技能說明和作用機制,技能之間的互斥互克,技能效果的畫面展示,都能讓玩家產生好感;10.場景的無邊際*****作為玩家,應當在遊戲裡是完完全全的自由,不會碰到地圖邊界,走到哪裡就玩到哪裡。以上是對未來遊戲的一種暢想,等到人工智能ai大數據足夠優秀,能自動生成很多人為的東西,遊戲將會變得無比好玩


頑皮的我們


遊戲嘛就是給人玩的,最重要的無疑就是它的趣味性,不過光達到這個要求還是不夠,現在的遊戲種類繁多,人們對遊戲的要求也是越來越高,站在不同的角度對遊戲的要求也是不一樣的,我暫且以比較氪金的遊戲說說我的看法[靈光一閃]

我以我比較熟悉的夢幻西遊2為例,作為80.90後們的回憶大家應該並不陌生,歷經16年依舊火爆,可以說是國產遊戲的驕傲,它的成功有目共睹,為什麼它能長盛不衰?

首先,這是一款收費遊戲,一小時6毛錢,之前是4毛,這款遊戲有很大一個特點就是它的更新頻率非常高,每個星期都會更新一次,幾乎每次都會有新的東西加入,大大提高了可玩性,不容易膩,另外每年還會發布幾次資料片,每一次的資料片也都非常讓人期待,吊足了玩家的胃口,這也是玩家越來越多,不願意放棄的原因[靈光一閃]

其次,這是一款非常氪金,非常肝的遊戲,所謂氪金就是它非常的花錢,當然這是對於有追求的玩家來說,普通玩家例外,據我所知,在這個遊戲當中投入幾千萬的不在少數,那麼為什麼老闆願意花這麼大的代價玩個遊戲呢,答案就是它的保值能力,所謂保值就是指你1萬買的裝備可以以差不多的價格再出售賣給其它玩家,有些還能賺一筆😘

最後,就是可以出售夢幻幣,平臺直接人民幣計價,這就誕生了很多的工作室,五開,十開,甚至百開的玩家,這也是它人氣不減的一大原因,畢竟很多人還得靠它吃飯[靈光一閃]

總結一下,遊戲最重要的就是趣味性,然後對於氪金比較肝的遊戲同樣重要的就是保值[靈光一閃]





微涼你牛掰


女人有淘寶,男人有steam。“一入steam深似海,錢包掏空不復還”,從來都不是一句空話。

而作為steam玩家,剁手的體驗相信大家都多多少少有體驗過。而發生這種情況的暴躁心態,更是隻可意會不可言傳。當然,現在還要加上taptap和wegame了。

Steam特賣

何瞭解一款遊戲的優劣呢?

看評測是個好方法,不過且不說有不少廠家僱傭的評測師在混淆視聽,資深的評測也不能排除犯錯的可能性。

最近敖廠長評測的《西遊記之大聖歸來》就是一個失敗引導的例子。

因而看眾多玩家的遊戲評論自己總結才是相對可靠的方法,畢竟群眾的眼睛是雪亮的。

但畢竟不是所有遊戲都是好評如潮,我們又如何從褒貶不一的眾多評論中準確地拿捏一款新遊戲,儘量減少自己剁手的可能性呢?

GIF

相信但凡多玩點遊戲的人都能找出評論中有價值的信息,可是這些信息褒貶不一、種類繁多,卻很有可能越看越糊塗。

就此,在下系統的為大家解析遊戲各大賣點,再談談辨別遊戲是否適合自己的方法。

本篇就先將遊戲主要要素按照重要程度依次提升的順序進行解析。(長文預警)

PS:以主流遊戲為主的排名。

黑暗之魂3

No.5 劇情

相信很多童鞋看到劇情竟然排在最後,一臉懵逼:筆者是不是寫錯了?

劇情從來都是一個錦上添花的東西。

從童年時期的拳皇,到現在的龍珠4;從小作品太吾繪卷,到3A大作黑暗之魂;從單機上古卷軸,到網遊英雄聯盟。

這些優秀作品的劇情要素不是直接被砍掉就是隻用於深度玩家的探索。

劇情優秀的爛作更是數不勝數(如仙劍奇俠傳2等),有很多甚至不能在玩家的記憶中佔有地位。

由此看來劇情要素對於遊戲的優秀與否根本算不上要點。而劇情又有什麼作用呢?

劇情可以賦予遊戲意義,給玩家們豐富的話題性。

而話題則使得玩家之間有了超出遊戲機制之外的交流和更深的探求慾望,而這就極大促進了ip的形成。

優秀的劇情可以增強ip效應,使遊戲在其他眾多同類型遊戲中具有自己獨特的吸引力,也使遊戲的續作能在剛推出之時就能有更高的初始人氣。

這也是黑暗之魂系列、暗黑破壞神系列、崩壞系列等完全不以劇情吸引玩家的遊戲為什麼還要努力做劇情的主要原因。

命運石之門

No.4 美工技術

美工技術也不是一個評價遊戲好壞的重要因素,近年返古像素遊戲的興起即是佐證。

相信很多玩家也經常會重拾優秀舊遊,而畫面好的爛遊更是數不勝數。

但是美工技術的突破卻可以區分遊戲的時代,並且淘汰相對落後的遊戲。

比如3D時代的展開也極大的壓縮了2D遊戲的生存,使得2D遊戲在某些遊戲類型中幾乎失去地位。

未來的沉浸式遊戲也初現端倪,VR技術已有初步發展而意識操控技術也有了從無到有的突破。相信當其成熟之時,又將掀起新的革命。

另外優秀的美工也可以極大的吸引新玩家,並且在某些方面提高遊戲體驗:比如提高遊戲些許打擊感和臨場感。

因此電影級畫質也是吸引玩家的常見標語。

但反過來說,優秀的美工卻可以矇蔽很多玩家的眼睛。

因為絕好畫質入坑,玩過退款時間卻後悔的玩家更是比比皆是。

因此希望大家在看到畫面極優的評論或者唯美的遊戲畫面之時,能想起本文的排名,切勿上頭。

怪物獵人:世界

No.3 配音

恰到好處的音效是遊戲臨場感和打擊感的靈魂。

劣質的音效會使得戰鬥失去打擊感、和臨場感,從而使很多遊戲(特別是動作遊戲)直接失去遊戲體驗。

而優秀的配樂是遊戲感染力的靈魂。

音樂可以直接帶動玩家的情緒:興奮、害怕、悲傷等等。劇情向galgame以及所有的恐怖遊戲都是玩配樂的好手。

可以這麼說,在這些遊戲之中,配樂就是其最重要的要素,一旦在這方面落入下成,則一發不可收拾。

配音是難以通過文字表達的,因此對於沒玩過某款遊戲的新玩家,音效及音樂的優秀程度是從評論中獲取最少的要素,也是大家在評析遊戲中最容易的忽略的要素。

所以當我們在看評論的時候,如果出現配音不好的評價時一定要引起警惕,因為那很有可能意味著沒有遊戲體驗;

反過來說當多次出現稱讚配音的評論之時,也要引起足夠的重視。

只狼:影逝二度

No.2 收益模式及服務器

(主要指網遊)

收益模式和服務器是獨立於網遊外的要素,但卻直接影響遊戲體驗。

遊戲收益模式決定了遊戲廠家的收益。目前最直接的收益模式即是時長和買斷制,也是最直觀的。而相比而言,內購則十分複雜。

如若遊戲強制內購過多(不氪不能玩),入坑意味著被騙氪,基本直接決定了遊戲體驗:“壕遊戲”。

另外大家一定要注意一個詞:“良心”。

對於遊戲來說,筆者並不認為是一個好事。

這首先削減了rmb玩家的遊戲體驗,從而失去他們的支持。

另外遊戲需要盈利,而過於良心會減少收益,對於遊戲也是另一種慢性死亡。

失去收益導致停服或者為了保持生存犧牲遊戲後續更新是最常見的結局。

不過當然有例外,比如某個建在東方明珠上面的土豪公司,只想著做自己的遊戲,玩家愛玩就行,收益啥的都是浮雲……(PS:如何判斷遊戲收益是否合理放到下篇再講。)

服務器是遊戲聯網的硬件必要。

服務器的不穩定,聯網體驗就直接沒了。

這也是網遊最為忌諱的問題,畢竟服務器崩潰一直是遊戲評分雪崩的最常見原因之一。

但是這是最好解決的問題,畢竟服務器崩潰的最主要原因就是遊戲的同時在線人數超出預期,而這十分簡單:錢砸上去就行(或者人走光了就行……)。

所以關於這點,筆者希望大家能多給遊戲一點機會,不要因為服務器的問題直接否定一款遊戲,這畢竟是外因。

水果服務器示意圖

No.1 遊戲性

對於遊戲而言,本徵要素自然是遊戲性,也就是大家最常說的這款遊戲有沒有意思。

筆者將其主要分為兩部分:遊戲機制及細節設置

遊戲機制是遊戲的骨架。它決定了遊戲的類型、遊玩方式及受眾。

這是我們關注一款遊戲最先應該瞭解的一個點,這個點也是刷下玩家最多的一個點。

相信大多數玩家知道自己的喜好,不過筆者提醒各位:不常玩不代表不適合;沒玩過不代表不適合;聽上去沒意思不代表不適合;只玩過一兩款本類型的遊戲不好玩不代表這款不適合。

總之遊戲機制不決定遊戲的優秀與否,若非確定,希望各位不要一棍子打死。





搞笑視頻達人c


有些人覺得是那種讓玩家在短時間內得到滿足感的節奏控制手法。門檻越低,越能吸收新鮮血液。而玩家在玩過之後如果能覺得自己很牛,從而進行反覆遊戲,延長遊戲時間,企圖在操作上追求更好或是在遊戲內容上追求完全的體驗,那麼可稱這遊戲有著不錯的耐玩性。

於我來說,遊戲最重要的是開發團隊遊戲是開發團隊的結晶,玩家在遊戲中體驗到的一切,都是開發者想告訴你的,是開發團隊的思想,態度有如波蘭蠢驢,賣個巫師3不加密,dlc一整幾十小時,2077買了Xbox版免費送下世代版本,賺錢全憑玩家良心有如R星,一款遊戲開發數年,成本數億,只要出場便風靡世界(給他愛6在哪裡)也有如GF,一次次消磨著玩家的熱情,透支著玩家的信任(此處僅代表個人觀點)也有如櫻井政博(及其團隊),把一款格鬥遊戲變成了一座遊戲博物館,讓更多人體會到了格鬥遊戲的快樂我們所知道的遊戲團隊還有很多很多,正是他們,決定了我們此刻遊戲的體驗!

你怎麼感覺呢?





VV遊戲


對於玩家遊戲最重要的目的是獲取精神上的滿足,比如成就感,快樂,或單純的發洩情緒。遊戲的核心是人,人的體驗是最重要的,是否能給玩家帶來精神上的滿足是核心,也就是遊戲的遊戲性的優劣。

而對於國內的部分代理,比如騰訊,賺錢是最重要的目的,一切都是經濟問題,比如如何平衡遊戲人數和收費等,可以用一個數學座標系來求解,道具價格變動對玩家數量的影響,如何增加付費玩家等。





平果


一款遊戲我覺得最重要的是自由發揮,1.首先能讓玩家在遊戲裡面自由的發揮自己。而不是隻能侷限於系統任務。2.遊戲創新,每個遊戲總會玩膩,如果遊戲裡面的玩法單一,重複的話這個遊戲肯定會很容易玩膩。3.組隊,遊戲沒有組隊,只能自己玩這就沒有了樂趣。4.平民玩家和氪金玩家差距不能太大。如果氪金玩家因為氪金就可以暴虐平民玩家的話這種遊戲會損失許多玩家。


老先生遊戲


快樂。



石長順哥解說


這個問題不一定!

人氣遊戲,類似於LOL之類的,最重要的就是賦予該遊戲一些正確的價值觀,而不是作為單純的遊戲看待,這裡面門道有些多,感興趣的朋友可以去看看TX的2019互聯網大會,裡面有很詳細的解釋(忘記具體名字了 誰搜到可以來回復一下)

非人氣遊戲最重要的就是賺錢 割韭菜

當然也有一些良心遊戲,最重要的當然就是用戶體驗了


主播精彩對局


最重要的是用戶體驗,是你在玩遊戲,而不是遊戲在玩你。

拿騰訊的遊戲做例子,曾經的穿越火線,三億鼠標的槍戰夢想。2008年,穿越火線成功的在國內取代了反恐精英。成為國內的一流遊戲,網吧裡10個人9個在玩穿越火線,可以說得上是全民CF,但是好景不長,穿越火線在堅持了幾年後開始走下坡路,一次次的更新全是圈錢,可以說90%的玩家都是學生,一把槍888元不是一般玩家能承受的起的,失去了遊戲的公平競爭,越來越多花裡胡哨的槍,遊戲本身的卡頓,bug,外掛,卻沒有優化,讓很多的老兵退遊,直到現在已經開始合區來提高人氣。



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