史上最偉大的遊戲是什麼?

你的愛如陽光溫暖萬物


fps類型 cs系列

角色扮演 魔獸世界

恐怖類型 勉強給生化危機

體育類型 實況足球

格鬥類型 街霸

競速類型 沒有能稱得上偉大的遊戲

動作類型 超級馬里奧系列

策略類型 紅警

gta屬於娛樂級別


江北水城lmr


我個人認為是巫師3,當然僅代表個人觀點。巫師3的畫面放到現在來說並不出色。但是他是我玩過的眾多遊戲中讓我代入感最強的。下面我就說幾個讓我覺得最讓我觸動的場景。

1.我玩的一週目的時,在做男爵任務的時候,為了救幾個小孩,選的是放了黑美人。最後看到一個村子被屠,然後回到烏鴉窩,又看到男爵上吊。那時候心情沉重,自己在遊戲的選擇真的會改變一些人的命運。所幸後來在孤兒院看到幾個被救的小孩,心情好了一些。

2.貓與狼共舞的任務,把小女孩送到她親戚那。過了一段時間後,再回去會看到小女孩在路口等我,還送了我一幅畫。

3.迷霧島上找到希裡,白狼以為希裡死了,那個音樂,那個場景,白狼那個表情,都讓我覺得這就是一個父親對一個女兒的愛。看的我淚奔。

4.在酒館聽丁香與醋粟這首歌。在歌中瞭解了白狼與葉奈法的感情。深受感動。

5.凱爾莫罕戰役中,老爺子戰死。整個凱爾莫罕一片孤寂。再回去的時候,內心空蕩蕩的。

還有很多很多,像好基友丹德里恩,卓爾坦,蘭伯特,炮友特莉絲,夏妮等等。







塔寨村口小賣部老闆


遊戲史上能稱得上偉大的遊戲還挺多的,下面就說三個開創了一代先河的代表。

塞爾達傳說:時之笛

筆者之所以《時之笛》放在第一,主要是因為這款遊戲對後來遊戲史巨大的影響。毫不客氣的說,是《時之笛》開啟了屬於3D遊戲的時代,更是被譽為“遊戲界教父”。



除了畫面採用全3D化這一革新,《時之笛》還奠定了3D遊戲的基本操作系統,且該系統沿用至今。而這套系統最具特色之處便是“鎖定”,些解決了困擾了業界數年的敵人判定問題。

暗黑2

2000年,人類歷史進入新紀元,遊戲發展在這年正式開啟一個屬於ARPG的黃金時代。



《暗黑2》擁有超前的遊戲設計理念,這個問題筆者曾寫過文章詳細分析。總結起來就是,《暗黑2》融合了rogue高度隨機性並在此基礎上加入了人為干預設計。而龐大的裝備池,以及搭配豐沛的天賦系統則讓遊戲玩法更加靈活。

魔獸爭霸3

暴雪的war3整個系列的巔峰之作,而《魔獸爭霸》三部曲不僅奠定了暴雪在RTS領域的霸主地位,更開啟了一個屬於“魔獸”的黃金年代。



《魔獸爭霸3》的劇情故事構築了《魔獸世界》的劇情骨架,而之後的《魔獸世界》則將更詳細的遊戲內容重填進了這個框架。使“魔獸”世界觀具有骨血及靈魂,值得一提的是,dota也最早發端於war3地圖編輯器。而後來的LOL也與其頗具淵源。

結語

開創了一代先河,並能被稱為偉大的遊戲很多。這些遊戲大多具有無可匹敵的遊戲質量,並對後來的遊戲開發者指明方向。

這就是我的回答,你還知道哪些能被稱為偉大的遊戲?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


沒有什麼最偉大的遊戲,但在一種類型遊戲中有里程碑意義的遊戲還真不少。

《我的世界》

為什麼要提它呢?因為《我的世界》終以1.76億份的銷量超過《俄羅斯方塊》成為史上銷量最高的遊戲,可能有人認為這個遊戲很無聊而且略低齡化,但它確實是沙盒遊戲的代表之作,在多平臺登錄,以高自由度的玩法把沙盒遊戲帶到了更多人的視野之內,並把這種類型的遊戲推到了遊戲界的巔峰,以至於有不少一部分人在一提到沙盒遊戲的時候腦海裡就會不自覺的想到《我的世界》

《CS》

和《我的世界》一樣,出道即巔峰,在FPS遊戲史上有些極其重要的意義,不少FPS遊戲都是以《cs》系列為模板進行再創造出來的,曾經霸佔了不少玩家們的電腦屏幕,很多玩家也都以FPS的始祖來稱呼它,雖然有點誇張,但也不是沒有道理,現在它的續作依舊常年在“在線人數排行榜”榜上有名。

《紅警》

知道即時戰略遊戲,就不可能不知道《紅警》,即時戰略遊戲也只有它這一個巔峰時期,雖然現在好玩的大作也不少但依舊達不到當年《紅警》的影響力,它撐起了整個即時戰略遊戲的黃金時期,當然這也和當時紅警是最早一批擁有多人競技模式的遊戲拖不了干係。

感謝閱讀,小編認為這三個遊戲在他們所代表的類別都具有里程碑般的意義,當然,這僅代表個人意見,如有遺漏或要補充的地方請在下方留言指出。


千銘絕媚


在我心目中最偉大的遊戲非《勇者鬥惡龍》系列莫屬。

《勇者鬥惡龍》簡稱DQ,其作為遊戲史上最暢銷的長壽遊戲系列之一,在多個家用平臺遊戲機,掌機上都有登錄,作為日式RPG的開山鼻祖之作,在日本具有“國民RPG”之稱的它所包含的遊戲元素,至今都可以找到它的影子。

1.《勇者鬥惡龍》全系列的音樂都是採用交響樂來演繹的,並且多以歡快、宏偉和壯大的節奏為主,簡單明瞭的戰鬥操作,豐富多樣的BOSS怪物,性格迥異的NPC,波瀾壯闊的世界地圖,跌宕起伏的故事劇情,構築了一個童話般的《勇者鬥惡龍》的世界。

《勇者鬥惡龍》從1代到6代被分為兩個不同的系列,1、2、3是洛特三部曲,而4、5、6則是天空三部曲,從7代開始就再沒有繼續沿用三部曲的形式。

2.DQ1、2、3主要以勇者洛特為故事背景來展開,時間順序為DQ3、DQ1、DQ2。DQ3的主角正是洛特本人,DQ1、2角色們都是勇者洛特的後代,為了讓光明戰勝黑暗,為了讓不死鳥為人間降福,勇士們將踏著勇者洛特的腳步前進。

3.DQ4、5、6作被稱為天空三部曲,時間順序為DQ6、DQ4、DQ5。天空三部曲主要是圍繞著天空之城和分散在世界各地的天空裝備而展開的故事。

其他的DQ系列就沒有延續之前的每三部為一個系列的傳統,而且還誕生了許多的衍生作品:例如《勇者鬥惡龍怪獸篇》、《勇者鬥惡龍、建造者》、網遊、手遊等等。在這裡就不給大家一一介紹了。

史上最偉大的遊戲每個人心裡的答案都會有所不同,不可能交出一份讓大家滿意的答案。不過在日式RPG遊戲的地位可是數一數二的,說起來也是稱得上偉大遊戲之一。


羅藝先生


在我個人的遊戲歷程中,我覺得最偉大的遊戲就是軟星出品的《金庸群俠傳》《武林群俠傳》這兩款作品了,首先這兩款作品在當時的自由度是沒話說,尤其是金庸群俠傳,在當時那個年代,有多少遊戲都在靠著迷宮,劇情在吸引著玩家泡在遊戲中,讓玩家跟隨著製作者的腳步來完成遊戲,但是金庸群俠傳已經可以在大地圖中隨意的發展和探索遊戲,你可以不用一上來就死磕你打不死的NPC,你可以先所在各家門派的門口先擼他們的守門兵,你可以在不打草驚蛇的情況下偷走他們門派的武功 丹藥以及武器 你可以隨意的搭配你的隊友,不管是全女神隊伍,還是全主角隊伍,更有甚者你可以搞一隊噁心陪你在江湖上興風作浪,去殺光那些所謂的名門正派,這款遊戲的武功和劇情也是融合的恰到好處,遊戲中的武功屬性很好的還原了原著中的武功特點,也讓玩家在上百種武功中隨意發展,遊戲中還有很多的解密情節,這在當時的中國遊戲市場上是一個獨樹一幟的江湖環境,讓小時候第一次接觸到這個遊戲的我也眼前一亮

曾幾何時,小時候的江湖夢 大俠夢在這個遊戲表現的淋漓精緻,讓我深深的著迷上這款遊戲,直到現在,還有很多的遊戲愛好者在金庸群俠傳的遊戲MOD上致力研究,能推動這種感情的 我想不僅僅是情懷和經典,更是對這款遊戲的熱愛和執著

如果當年你也有一個自己的武俠夢,不妨在去體驗和回味以下這款遊戲。


不小玩童


你好,四眼星仔為你解答:

史上最偉大的遊戲是其實有很多的,下面小編就列舉以下幾個,供你們參考:

一.塞爾達:眾神的三角力量:

1991年4月,任天堂在千葉幕張舉辦了大規模新作展示的初心會,會場上首次公佈了SFC平臺《塞爾達傳說-眾神之遺產》和《FFIV》的高完成度開發畫面.突如其來的震撼報道使得會場頓時沸騰.《塞爾達傳說-眾神的三角力量》於SFC誕生一週年紀念日發售,令任天堂在該年的聖誕商戰再次佔盡風光.宮本茂和情報開發部通過努力順利完成為SFC開山闢路的艱鉅重任,進一步確立社內最強軟件開發團隊的地位。本作是Zelda傳說系列第3作,本作日版是SFC遊戲機發售1週年紀念軟件。2003年在GBA上推出加入聯機內容的復刻版《塞爾達傳說:眾神的三角力量&四支劍》。

二.超級馬里奧兄弟:

《超級馬里奧兄弟》,是任天堂公司開發並於1985年出品的著名橫版過關遊戲,最早在紅白機上推出,有多款後續作品,迄今多個版本合共銷量已突破5億4000萬套。(注:《超級瑪麗》是臺灣盜版商所起的錯誤譯名,正確譯名應為《超級馬里奧兄弟》)

三.俄羅斯方塊:

《俄羅斯方塊》(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫於1984年6月發明的休閒遊戲。該遊戲曾經被多家公司代理過。經過多輪訴訟後,該遊戲的代理權最終被任天堂獲得.任天堂對於俄羅斯方塊來說意義重大,因為將它與GB搭配在一起後,獲得了巨大的成功.《俄羅斯方塊》的基本規則是移動、旋轉和擺放遊戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分.

以上就是小編列舉的幾款史上最偉大的遊戲,當然還有很多,不過小編認為以上幾款比較有代表性。


四眼星仔的vlog


一,街頭霸王2,歷史上所有格鬥遊戲的創造者(目前99.99%格鬥遊戲出招來自它)

二,古墓麗影1(1994),歷史上所有第三人稱的3d(全多邊形)遊戲。

三,寂靜嶺-PT,地球上最恐怖的遊戲,能晚上關燈,獨自一人,+杜比5.1音效,拿手柄闖關的…不是人,是:神!(小島威武!)

四,我的世界,歷史上(同世代)畫面最差而最自由,最具創造能力,最熱門(之一),只有它。

五,紅色警戒,歷史上第一個(聯機)互戰的開山之作,所有即時戰略的啟蒙老師。

如果你都玩過,恭喜,最低級別:奔四…


隨風33062


一定是俄羅斯方塊!不接受任何其他意見!

最偉大的遊戲必定要是前無古人後無來者,超越歷史的,遊戲的要素中:操作方式?用戶體驗?劇情?畫面?題材?都很難做到,創新最難的應該是邏輯。stg, ftg是做做遊戲最初就有的,rpg, slg avg 在我看來算創新,但沒有一個能比上俄羅斯方塊開創的消除類,它的邏輯簡單優美,有滿足了人們心裡對秩序的渴望。

後面的消消樂,對對碰,動物園都在這個邏輯上發展而來。

這是一個可能我死了五十年後還有玩的遊戲。


高爾基大學在讀生


“剪刀石頭布”你敢說你沒玩過?[奸笑][奸笑][奸笑]



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