網易新遊戲《風雲島行動》,被玩家吐槽打擊感太差,你覺得呢?

磊哥的遊戲人生


風雲島行動已經玩了兩天了,我來說說自己的感受吧,首先這個遊戲算是二次元類的吃雞遊戲吧,裡面的玩法很多,題主說的打擊感太差,其實是由於遊戲視角問題,這個遊戲裡面打架的時候貌似不能上帝視角(可能是我剛玩還沒弄懂),所以玩家看不到技能釋放的特效,我在打架時由於是貼身肉搏,往往第一個技能釋放還能看到人,後面壓根都不知道人在那裡,反正技能都是全都丟出去,還好遊戲設定都是自動鎖定,不然一套肯定是全部丟空,因為他這個不是上帝視角,根本沒有時間去看人在那裡,更沒時間看技能特效,不然就被對方硬直狀態,只能被動挨打。目前裡面好像有十種職業選手,要存金幣買有些要氪金,玩了兩天感覺這個遊戲還可以,裡面上天隱身什麼玩法很多,魔術師技能自帶隱身,其它職業沒有需要隱身粉才可以隱身,魔術師的技能效果也不差,總得來說這個遊戲裡面技能特效和打擊感都算一般吧,說不上多好也不算太差,比競是剛出來的遊戲,後面應該會有很多優化,包括增加英雄,下面給大家看一下里面的英雄人物,只截圖了四個。






小星屋


打擊感這東西,一直都是個比較玄乎的東西,也是動作遊戲的核心所在。

就筆者自己的體驗來說,《風雲島行動》的打擊感確實很差,近戰角色打擊音效相仿,只是改了特效以及使用了不同的攻擊動作。

[角色的技能設計]




  • 打擊感——玄而又玄

正如前文所言,打擊感是一個比較玄乎的東西。它由打擊反饋,音效,視覺特效等幾個關鍵要素共同組成。其中打擊反饋與視覺特效負責在玩家眼中呈現拳拳到肉的感覺,而音效則負責營造氛圍,以及打擊聲效的反饋。

通過聽覺與視覺,再加上設備的操作反饋,就讓遊戲者產生了“拳拳到肉”的感覺。值得一提的是,這種打擊感本就是虛擬的,因而對遊戲幀率,視效音效等的配合要求相當嚴苛。這也是為什麼遊戲大廠這麼多,把格鬥遊戲,ACT遊戲做的好的卻沒幾家的主要原因。

[風雲島行動]



書歸正傳,《風雲島行動》的打擊感營造挺一般的,視覺上延續了網易系遊戲特效拉滿的傳統,每個人物都有特定的技能釋放動作。但在打擊反饋,以及音效體驗上,就比不上視覺了。

以遊戲裡的兩個人物為例,迅刀與魔術執事,兩個人物都是近戰型人物。一個用刀一個用手杖,這本就是不同材質的武器,但在實際體驗中,刀和手杖的打擊反饋是一致的。刀沒金屬切割的凌厲,而手杖也沒棍棒打擊的厚重感。

[角色不同武器]



  • 結語

作為一款以格鬥為主玩戰鬥方式的遊戲,《風雲島行動》的打擊感還有頗高的提升空間,也希望網易重視起來。

好了,這就是我的回答。你覺得呢?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


上線的時候玩了一會兒,總體來說還可以吧。《風雲島行動》他一直是以吃雞為主題的:撿裝備、縮圈、跑毒。但是他的主架還是以吃雞為主,當英雄增加了格鬥技能。遊戲體驗尚佳的地方:就在於它的戰鬥方式。萬一。網易將Moba遊戲裡的英雄系統融入其中,給每個英雄都加入了技能系統,而且英雄的各個技能之間一定的關鍵性和剋制性。這也就意味著,玩家可以通過合理釋放技能,打出COMD傷害。

再就是道具系統,對道具系統裡的地雷感受頗深,因為我在發現玩家後,可以預先在草叢中埋設地雷,然後去吸引玩家走進雷區。而後,地雷傷害加技能COMD就足夠帶走對手了,這隻體驗是很好的。

體驗不宜之處:雖然加上了烹飪系統,但也沒有給遊戲體驗帶來什麼上升之處,反而拖延了遊戲時間。他的有些部分像《曠野之息》,而且我對它的畫質也不太滿意,好評率不太高。

總結:這種類型吃雞手遊過於疲憊,拋開畫質來說總體體驗還是蠻不錯的。以上這些就是我今天所總結的。





時間渴望者


近日網易推出了全新的大逃殺手遊《風雲島行動》,與以往大逃殺遊戲不一樣的是,這款遊戲可以玩家與玩家之間的貼臉搏擊,就像pc端遊《劍靈》那樣操作人物技能擊打的大逃殺,也就是這款遊戲的特點或者說是特色的地方。

而說到打擊感,確實是很多網友不得不吐槽的地方。一是技能釋放與命中沒有比較好的反饋體驗,常常沒認真感受都無法確認技能是否釋放並命中;二是普攻或者技能時常沒有明確的攻擊目標,特別是人多硬剛的時候常常都是胡亂按技能普攻。

總體而言呢,在千篇一律的大逃殺遊戲的大環境中,《風雲島行動》算是一種創新,剛上線體驗也算是比較新穎特別,本人不怎麼喜歡玩大逃殺都能接受,那麼更多的玩家也容易接受。希望在接下來優化中能有更加好的體驗




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