遊戲首班車:努力大生產的《冰汽時代》,實際是個道德偽命題

2014年發行的反戰主題遊戲《這是我的戰爭》,取材於薩拉熱窩圍城戰役,採用少見的平民視角,展現了對人性的深度刻畫。憑藉著《這是我的戰爭》的成功,波蘭製作組11bit迅速爆紅,並似乎找到了自己做遊戲的那套法則——在極端環境下通過道德難題引發玩家對人性的反思。

前兩年推出的新作《冰汽時代》正是繼承了《這是我的戰爭》,製作組想通過模擬經營的遊戲類型,再一次展現了在冰霜末日下,玩家為了帶領人民在新倫敦生存下去,面對道德與人性的拷問做出殘酷的抉擇。

遊戲首班車:努力大生產的《冰汽時代》,實際是個道德偽命題

這是我的戰爭

但這一次,11bit過於執著了。

越過艱難險阻,經歷各種突發事件後,領袖終於在新倫敦成功帶領他的人民熬過了最危險的時刻。暴風雪逐漸褪去,領袖獨自一人站在高臺之上,望著遠端那象徵著美好前景的曙光,緊皺著的眉頭逐漸舒展,終於,他笑了。這時伴隨一道故作莊嚴的聲音響起,領袖的嘴角開始帶有一絲苦澀,彷彿這是對他的審判。“你越界了,城市沒有消亡,但這一切值得嗎?”

遊戲首班車:努力大生產的《冰汽時代》,實際是個道德偽命題

“廢話,太tm值了。”我的第一反應和大部分人一樣,面對通關後遊戲給出的道德拷問,不禁有種被喂屎般的難受。但在我冷靜之後,開始思考,為什麼這家擅長啟發玩家的公司,這一次在《冰汽時代》中卻引起了玩家的不滿。

立場

在生存的壓迫下,玩家作為領袖是選擇為達目的不計手段,還是堅持保護所有人民的利益體現末世下人性的餘暉。《冰汽時代》想通過這種貫穿整個遊戲的兩難選擇,讓玩家對道德,人性有進一步的反思與拷問。但我認為這種道德拷問,其實質上是一種“偽命題”。

《冰汽時代》的遊戲設計上存在著一個邏輯上的失誤。立場,玩家的立場決定了玩家對遊戲整體流程的體驗。《這是我的戰爭》中描繪的是一個個飽受戰火摧殘,在廢墟中顛沛流離的難民形象,所有的人物形象都是具體的個體,都有著相同的立場,每個人都為了活下去而面臨直擊靈魂深處的考驗。《冰汽時代》則不同,我認為製作組原意是在《這是我的戰爭》的立意基礎上進行昇華,選擇一種大人物的,更高層面的故事,表達出某種存在的社會現象乃至社會意識形態,引發玩家更深層次的思考。這裡我不去深究製作組本意想要通過遊戲引發玩家哪方面的思考,不管制作組想傳達什麼,他們這次在《冰汽時代》裡構建了人民與領袖這兩種不同立場的的架構,但在這種架構上,製作組並沒有很好地引導玩家充分體驗和理解這兩種立場,無異於緣木求魚,徒勞無功。

集體利益與個人利益從來都不可能保持完全一致,何況在末世環境下,為了生存下去,作為領袖,要對集體負責,必須放棄少數人的利益,這是殘酷的。從人民的角度來看,作為犧牲掉的少數人,這種性命交換必然是不公平的,而對於生存下來的大多數人來說,他們也在害怕自己最終會成為那少數人。

遊戲首班車:努力大生產的《冰汽時代》,實際是個道德偽命題

人民

傍晚了,在零下30°的艱苦環境下工作的工人們正準備結束一天辛苦的工作,每個人都想回到帳篷裡享受城市中央能量塔帶來的暖氣。這時傳來一個不好的消息“市長剛簽署公佈了新的法典,所有人必須緊急工作24小時。”工人們開始怨聲載道,但人群中也不乏明白事理的人,“大傢伙,別抱怨了,現在都什麼時候了,煤炭儲量已經告急了啊,為了婦女和孩子,我們必須工作。”大家雖然嘴上抱怨著,但心裡明白,想要生存,必須工作。

隨著工作量的加劇和氣溫的逐漸下降,越來越多的人被送進了救護站,“新法令來了!對所有重病的患者,都將選擇不得已的截肢。”不論是挖著煤礦的工人,還是外出狩獵的獵人們,聽到這個消息都不禁打了一個哆嗦,“有沒有人性啊,我們都已經那麼賣力幹活了,累倒了還要受到非人般的待遇。”這次不再有人替市長說話,大家都在害怕著,擔心自己有一天會成為那少數的犧牲品。

領袖

我帶領著人民來到了這個冰坑之下,我想,或許這個屹立於冰坑中央的能量塔能幫助我們渡過暴風雪的災難。我開始組織人民進行生產,當然,比起生產,更重要的是先搭建好可以讓他們安心的帳篷。就當我在各個地方巡查的時候,突然報出煤炭不夠的消息,夜幕即將降臨,溫度正在驟降,為了更多人民的生命,沒辦法,我只能讓煤炭工人緊急工作24小時。那一晚,我徹夜未眠。

我佇立在救護站和養護所的門口,看著一個個傷員受著病痛的折磨,能幹活的人越來越少。我的秘書和我說,我必須做出決定,我們已經不能建造更多的養護所了,要根治他們的病痛,必須截肢。“真的沒辦法了嗎?”我想了很久,最終決定簽署了截肢的法令。慢慢地,我明白了,為了更多人能平安渡過暴風雪,我只能選擇犧牲一些少數人的利益。

遊戲首班車:努力大生產的《冰汽時代》,實際是個道德偽命題

偽命題

我認為遊戲在設計上就一直在引導玩家做出“越界式”的選擇,然後試圖通過在結尾給予玩家“越界”的標識和設問,從而達到引發玩家反思人性的目的。

遊戲首班車:努力大生產的《冰汽時代》,實際是個道德偽命題

遊戲中,玩家會在中期面臨秩序或是信仰的道路抉擇,但在最後,只要玩家在任何一條道路上深陷進去,結果都是一樣,選擇秩序的人會成為法西斯式的獨裁者,希望被順從所取代,選擇信仰的人成為了控制人心的邪教頭目,希望畸變成了盲目追隨。而根據玩家們的摸索總結,一旦玩家點開任意一條路線的倒數第二個法典,就會在遊戲通關後被系統判定為“越界”,隨之而來的還有那“偽命題”般的道德拷問。

道德問題是怎麼產生的?我認為是當我們做完決定後,又轉換了立場,到另一方思考問題,然後我們發現我們肆意決定了對方的生死,剝奪了他人的權利,強制制訂了人民的義務。但在《冰汽時代》中,儘管我們可以自行腦補,可以站在人民的角度思考問題,讓自己變得更有共情心,但我們從始至終扮演的都是孤獨的領袖。這是很關鍵的一點,我們並不是不能站在人民的立場上思考問題,只是遊戲設計的背景和玩法都限制著我們,玩家只能放棄部分人民的利益,作為一個真正為了集體的領袖而存在,痛苦卻又明確地做出選擇。

遊戲一直在潛移默化地強化我們的領袖意識,一直在向我們暗示:如果想讓遊戲繼續下去,我們必須沿著它給出的道路越陷越深。整個遊戲進程都沒有讓我們真實地站在人民的視角上體驗,我們不能單純地通過突發事件或是頒佈法令後人民的反饋來理解人民。而在我們作為領袖成功完成任務,帶領人民頂過暴風雪的災難享受那來之不易的成就感時,系統卻突然拋出道德的拷問,這種突兀、僵硬的設計很難讓玩家從領袖的角色中抽身出來,站在人民的立場上反思。在這種並不平等的抉擇基礎上,發出蒼白無力的道德拷問,既不符合客觀真理又顯得毫無意義,可不是一種“偽命題”嗎?

遊戲首班車:努力大生產的《冰汽時代》,實際是個道德偽命題

結語

《冰汽時代》是一款立意極高的遊戲,但最後的道德拷問並沒有引發多數人對人性與道德的思考,歸根結底,我認為是由其遊戲設計上的不合理性造成的,要讓玩家有更深刻的認識,應該選擇一種更合理性的循序漸進,而不是在結尾突如其來的道德拷問。當然以上只是我個人的感受與見解,可能想法過於片面,歡迎各位讀者指出不正。


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