如果這款遊戲能發售,可能又是一款比肩《刺客信條》的大作,可惜


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天才的創意,豐富的經驗,輝煌的過往,沒有人會懷疑《1666》如果正常製作的話,會帶來怎樣的話題和成功,可惜就是這樣一款遊戲作品,在經歷多年的波折後最終胎死腹中,留下的只是1300萬美元的開發費用和漫長的法律訴訟之路。

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刺客信條之父Patrice Desilets和他計劃中的《1666》

《刺客信條》之父的創意

佩崔斯·德斯利(Patrice Desilets)(以下簡稱德斯利)的名字聽起來非常陌生,作為一手創作了《刺客信條》和《波斯王子》兩大IP的製作人在遊戲界的名聲遠不如我們熟悉的三上真司、小島秀夫等“名人”,這可能與歐美遊戲不重點宣傳製作人的方式有關,但絲毫不能掩蓋德斯利在遊戲創意和製作方面的過人才華。

德斯利有句話非常意味深長:“遊戲界更多製作人更適應在遊戲概念成型之後,像堆樂高積木那樣去做遊戲,而不是在遊戲概念階段去開展工作”。這大概就是天才製作人與一般製作人最大的區別之處。德斯利確實富有創造力,他更擅長在一無所有的基礎上構建自己的遊戲架構,比如給一個簡單的酷跑動作加入了沙盒遊戲、刺客歷史背景,變成了著名的《刺客信條》。

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德斯利和他創作的《刺客信條》

德斯利的遊戲職業生涯與育碧有扯不斷理還亂的複雜關係,但有一點可以確認,德斯利的才華施展和經驗積累都是在育碧完成的,育碧培養了德斯利成就了德斯利,當然德斯利也用自己的天才創造回饋了育碧豐厚的回報。

用一組數據可以顯示德斯利的貢獻,《刺客信條2》爆紅以後,作為年貨遊戲可以每年為育碧創造超過5億美元的銷售額,《年貨信條》累計銷量超過了1億套,成為育碧公司的搖錢樹。當然德斯利沒有參與系列全部作品的研發,但就像德斯利說的那樣,《年貨信條》從誕生之日起,其大部分的工作就變成了類似堆積木的工匠式操作,無非是在基礎框架上修修補補,如是而已。

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刺客信條作品繁多,但萬變不離其宗

不僅如此,德斯利還一手參與了《波斯王子》從2D成功轉型3D的遊戲創意開發,雖然他不是《波斯王子》系列的創始人,但《波斯王子》能夠從一個即將沒落的2D橫版遊戲,浴火重生變成3D動作冒險遊戲,其基本的戰鬥系統和操作打磨成型,德斯利在其中居功至偉。從這一點上講,德斯利為3D《波斯王子》之父也毫不為過。

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波斯王子是2D橫版遊戲的代表,德斯利在其向3D遊戲轉型中發揮了重要作用

離職要慎重

歐美遊戲職業者離職算不上什麼新鮮事,按理說也毫不影響與原東家的良好關係。比如之前被微軟收購,後又脫離微軟的bungie(棒雞工作室)。工作室如此,至於高層製作人跳槽的則比比皆是,不管怎麼離職也不至於為勞資雙方留下什麼負面因素,畢竟大家都是正常工作流程,談不上個人恩怨情仇。

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bungie與微軟分手雙方也沒鬧翻,留下了日後合作的可能性

這裡要多插一句嘴,日本公司文化與歐美大有不同,相對於歐美頻繁的人事變化,日本員工更喜歡從一而終,所以鮮有日本製作人特別知名製作人離職,偶然有一個就是大新聞,比如三上真司、板垣伴信、小島秀夫、松野泰已之類的。

德斯利實際上並不想離職,因為自己打造的《刺客信條》才剛剛火起來,正是一鼓作氣大有可為的時候。另外育碧對德斯利貌似還不錯,給他提了職——《刺客信條》品牌創意總監,但好像沒給加工資。德斯利覺得既然我帶火了這麼大個品牌,你給漲點工資另外多給我點自主創作權總沒問題吧。沒想到育碧挺摳的,這些條件一個都沒答應。

沒答應就沒答應吧,德斯利說“想多一點時間陪陪家人吧”,就不幹了。育碧也沒說句客氣話挽留一下,雙方就這樣散了。

德斯利是裸辭,反正酒香不怕巷子深。一年以後THQ找了上來,要求合作。

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THQ也是老牌公司,只是沒想到哇沒想到

與THQ簽約是德斯利最失敗的選擇。不是THQ太糟糕,也不是德斯利太瞎,要怪只能怪命運。因為當時THQ為德斯利提供了非常誘人的條件,而且也非常有誠意,只要德斯利在開發三款遊戲中有一款達到約定條件,那德斯利的工作室就可以獨立自由操作。在當時情況看,德斯利的選擇確實沒什麼問題。

壞就壞在他自己幹,還惦記上了原東家育碧工作的幾個老朋友,牛人認識的還是牛人。這幾個人也從育碧離職了,離職理由也太沒有創意,什麼休息好需要多陪伴家人什麼的。轉身就投入THQ門下,與德斯利一起開幹。

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育碧復仇的怒火才剛剛開始

育碧看著THQ挖牆腳,怒了。

人算不如天算

育碧雖然非常生氣,但也無可奈可,畢竟樹是死的人是活的,人家要走你也不能強留。

當時的德斯利看起來運氣還算不錯,THQ負責德斯利工作室的老闆丹尼·比爾森既充滿鬥志又捨得放權,給了德斯利充分的創作自由,另外先期資金也已經到位,有1000萬美元,據後來法律官司德斯利說僅僅有700萬。總之數據已經不重要,這些錢已經足夠德斯利投入先期開發了,要知道《莎木3》重啟眾籌的時候也就籌到700萬。

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相比《1666》,《莎木3》的重啟資金真的太少了

德斯利的創意來自於枕邊風,在與女友在荷蘭阿姆斯特丹度假時,女友感嘆道這邊的風景多適合做遊戲啊,有運河、有小路、還有建築,其中一座建築上面寫著“1666”。

這邊是德斯利最新動作冒險遊戲《1666》項目的來由。

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春風得意馬蹄疾,太急了就容易閃了腳。本來看似一切順利的項目,卻開始遇到大麻煩。投資的東家THQ因為經營不善,財政狀況忽然開始急劇惡化,幾個寄予厚望的投資項目紛紛失敗,遊戲項目《赤色派系 末日戰場》也沒有起色。雖然德斯利的項目很有希望,但遠水解不了近渴,THQ的資金鍊即將斷裂。

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本來寄予厚望的紅色派系結果並不令人滿意

此時本來還有希望,畢竟自己的《1666》已經有一個能展示的DEMO了,因為遊戲素質過硬,德斯利迫不及待的想在大型展會上放出來吸引一下關注度,提振一下員工士氣和投資方的信心,這本來是個非常棒商業策略,對於正在困難重點THQ來說是非常必要的。偏偏這個時候,一直支持德斯利的THQ副總比爾森被炒了魷魚,接替比爾森的是大名鼎鼎的傑森·魯賓(Jason·Rubin)。什麼?不認識?

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索尼第一方最強大的製作室頑皮狗創始人Jason·Rubin

索尼大法頑皮狗創始人是也。

牛人有牛人的想法,他按下了激動德斯利,說如果你的DEMO要是展示太成功,THQ當年要重點推薦上市盈利的項目就被忽略了……奇怪的想法、奇怪的邏輯。就這樣,本來大有希望的《1666》最終無緣與觀眾見面。然後THQ最終撐不住了,資不抵債的THQ只能開始變賣家產——包括正在開發中的《1666》。

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THQ資不抵債,完蛋了

來看貨的很多,什麼EA(很危險的買家)、華納兄弟(外行)、clearlake(投資的),還有……大冤家育碧。

最終買家是——育碧。對德斯利來說,沒有比這更糟糕的事了。

大人物的復仇

對德斯利來說,育碧絕對是個大人物。起初德斯利還對育碧抱有希望:你對再我有意見,也不會和項目和錢過不去吧。

沒想到育碧真決心花錢買個痛快,250萬美元收購了THQ蒙特利爾的股份後,育碧匆匆以未提交可令人接受的樣本為由,將德斯利掃地出門,順帶的還有當年德斯利在育碧時的同事和好友博文也被炒了魷魚。

你說育碧是在走里程碑式的開發流程,經過重新磋商爭取更好條件開發《1666》未果而開掉了德斯利,打死我是絕對不信的,除非打死你。從育碧開掉德斯利後,毫無重啟《1666》的意願就會明白,育碧鐵了心要魚死網破的進行一次痛快的復仇。

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最終,德斯利的天才創意《1666》沒有等到露面的那一天,多年來,德斯利仍然念念不忘《1666》,他抱怨到,這才是我想談論的主題,可惜卻不能說。顯然,德斯利離職前,育碧就《1666》與其談過相關條件,要其遵守保密協定。

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1666原畫圖

作為吃瓜群眾,我們也許永遠也無法知悉《1666》的具體內容,不禁在想如果《1666》能夠問世,是不是另一款轟動世界的《刺客信條》或《波斯王子》?


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1666原畫圖

誰知道呢,反正育碧絕對不想再看到它。


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