《暗黑破壞神4》中的系統設計(第一部分)

《暗黑破壞神4》中的系統設計(第一部分)

《暗黑破壞神4》中的系統設計(第一部分)


多年的從業經驗讓我知道,玩家社區是設計和完善遊戲時非常寶貴的資源。通過大家的共同努力,我們就可以取得偉大的成就。而在解析社區反饋時所面臨的最大挑戰就是,有如此多的意見,但結論卻很少是一致的。《暗黑破壞神4》仍處於緊張的開發階段,但是我們計劃讓大家跟上步調繼續參與我們的設計與迭代過程,這樣大家就能成為遊戲創造的一份子。我非常感謝到目前為止我們收到的所有反饋意見,並且我渴望跟大家來深入探討一些最受關注的話題。
物品裝備
我們仍在處理關於物品裝備的所有反饋意見,並且我們也正在積極討論為基礎物品(包括稀有裝備)增加更多深度和複雜性的方法,包括給裝備詞綴添加更多的變化讓物品變得更有意思,以及如何給玩家有更多的自由來選擇如何自定義裝備,這樣大家就可以自行探索各種可行的遊戲玩法而不必去網上查找一個“最優選擇”。
我們很快將會在另一篇文章中對物品裝備進行有一個更為深入的介紹,不過在那之前我們也不會讓大家乾等著,所以現在我們將向大家介紹一下其他的一些話題。


這些都是我們經常會看到的一些話題,但如果我們錯過了什麼熱門話題的話,請來告訴我們,我們將在以後的更新中分享對這些話題的想法。
自由模式
有些人因為暗黑4在暴雪嘉年華上的演示版本而誤會了暗黑4的技能將會鎖定到特定的位置上。但實際上跟演示版本中的其他東西一樣,用戶界面並不是最終的版本,我們將支持自由模式的技能選擇。技能的選擇和搭配對所有玩家都是完全開放的。
遠古物品
我們完全同意社區對於暗黑4中遠古物品的看法,它們在遊戲中的存在目的並不明確。我們應該更好地解釋暗黑4中遠古物品的作用。我們有了一個初步的方向,但是大家有提出了一些很偉大的點子,因此我們會在考慮反饋的情況下重新進行設計。我們希望在後續的物品更新文章中能有更多的詳細信息與大家分享。
遊戲後期的升級體系
我們尚未決定角色升級和經驗系統應該是有限的還是無限的。我們一直在討論兩者的優缺點,也很想聽聽大家的想法。似乎有一些人擔心無上限的系統會導致遊戲體系惡化,因為無限系統帶來的強度提升最終會掩蓋掉其他所有來源所帶來的提升。但是,我們也可以控制每個系統所能提供的強度多少,無論它是無限的還是有限的。

舉個例子,假設我們談論的是數千小時的遊戲時間......在這數千小時內,我們可以選擇創建一個有限的系統,讓它所能提供的強度是某個無限系統的100萬倍,這樣就使得無限系統提供的強度實際上無法追上有限系統。
另外,強度的提升並不需要在整個過程中都是線性的 - 它可以隨著玩家達到更高的等價而放慢速度。我們認為更重要的問題是,到底哪種體驗對玩家來說感覺最好,我們可以測試各種調整方法,以找到最有意義的強度攀升曲線。
除了等級上限外,我們還有其他的原因需要去創造不同的經驗系統。等級上限使得我們能夠賦予玩家一種完成感。但是對於想深入遊戲的玩家來說,第二種經驗系統能夠讓我們抓住達成那些真正困難的最終目標和等級的樂趣。我們還可以通過該系統引入額外的深度,因為此時玩家將對遊戲有更多的理解。最終,我們的目標是創建一個有意義的系統,能夠根據你在遊戲後期時的偏好而提供明確的選擇。
強度之源
社區在關於強度的話題方面分享了許多好的觀點,而我們也正在重新評估在任何給定的時間內每種來源所能提供的強度。
但是,我們想澄清的是,在暗黑4中,強度並非主要來源於物品。我們希望擁有多種強度來源:角色隨著等級的提升自然會變得更強大,技能的等級會提高強度,天賦會提供特定的遊戲風格選擇以及額外的角色強度,當然物品也會賦予強度和有意義的選擇。

還有一點要記住的是,傳奇能力只是物品強度的一部分,它們不會因為有傳奇能力而讓所有的其他詞綴黯然失色。比如說,目前對於大多數的物品而言,兩到三個的普通詞綴其強度等同於一個傳奇能力的強度。
鑰匙地下城
還有一個熱點話題是鑰匙地下城與秘境到底有何不同。鑰匙地下城通過地下城詞綴來帶來了更大的挑戰。大多數的地下城將是世界上真實存在的地方,玩家會知道一些有關它們的信息,包括怪物的類型,事件和關卡布局等。有了這些信息,以及鑰匙上顯示的特定地下城詞綴,玩家將能夠在進入地下城之前制定出策略。我們認為這將是相對於暗黑3秘境來說最大的變化:你在進入一個鑰匙地下城之前,就已經進行了規劃和戰略制定。
請繼續分享大家的想法--我們希望你們能參與到暗黑4的設計過程中來。我個人認為,無論來自何處,都應基於最強大的設計理念而去做出最好的遊戲決策。我最大的希望是我們能夠就對社區最重要的話題進行建設性的討論和迭代,因此請不斷提出反饋!
我們地獄見,
David Kim
暗黑破壞神4團隊首席系統設計師


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