《死亡搁浅》里叙事和玩法的割裂感

距离《死亡搁浅》发售已经过去十余天,在UCA国度里畅游了50多个小时后,成为送货上瘾的米尔人之前,一边回味着剧情,一边试着提出一些自己的观点,欢迎指正。

内有剧透,提前警告

首先,在谈割裂感之前先明确一件事儿:《死亡搁浅》的玩法在其世界观下是否合理?面对这个问题,

毫无疑问,我会给出肯定的答案。在游戏的世界观下,所有的美国居民都生活在地下,被送快递上瘾的米尔人和BT(beach thing)将各个区域分割开,而将众人连接起来的手段,唯有主角山姆用丘比特连接器重新建立各个城市和聚居点的开罗尔网络,很多人甚至认为并不需要再重新建立曾经的联系,就连山姆在最初的设定里也是肢体接触过敏患者。而送货员是离群索居者与外界连接的唯一渠道。

《死亡搁浅》里叙事和玩法的割裂感

快递员们

那么,把运送货物作为游戏的核心玩法,在小岛秀夫精心酝酿下的世界观里是完全自洽的。

所以,问题出在哪儿呢?

诚然,送货是为了连接,也确实是为了下一步的叙事服务的,但是在大多数游戏时间里并不承担叙事的职责。约在第二、三章时,叙事似乎一下子失去了宠爱被暂时弃置一边,导致在一段不短的时间内几乎都处于停滞状态。这个阶段有十小时左右,已经几乎相当于市面上规模较小游戏的全部流程,也占据了整个游戏的四分之一。在开幕涌入大量的信息后,小岛似乎想要玩家喘口气,可给予玩家消化的时长似乎又太多了。

《死亡搁浅》里叙事和玩法的割裂感

修路

这阶段玩家需要完成的就是如同工业化开放世界模式,从A处接单去往B处,在B处完成其它订单以完成连接,执行传统的清点式操作解锁地图上的区域,完成开荒过程。如果单单就是送货跑路,想然很难合理吞掉玩家的这部分时间,所以往往会在路途上加点新鲜玩意儿,让流程一波三折。而大部分设计者的思路是设置冲突、挑战与战斗,《死亡搁浅》当然也不会免俗,同样拥有bt、米尔人给予玩家挑战,但与此同时,也借机引出了异步联机和模拟经营要素——也就是之前传得沸沸扬扬的基建系统。异步联机让游戏世界的玩家们多了互相照应的机会,让偶尔不经意的举动成为别人救命稻草。在尝到互赞带来满足感的甜头后,催产素成了第一生产力,这样的正反馈让玩家自发利他,于是基建开路,各自干得热火朝天。

《死亡搁浅》里叙事和玩法的割裂感

米尔人和离群索居综合症

《死亡搁浅》里叙事和玩法的割裂感

等等,那剧情呢?

是的,到了这部分,如果仍然无法对玩法产生兴趣面对一头雾水的岛式装逼剧情,恐怕早已经骂骂咧咧退出卸载转二手三连了,游戏为玩家赋予的责任感并非出自故事本身,而是共同奋斗的陌生人,牢牢吸引玩家兴趣的点也逐渐从故事悬念逐渐向玩法发生偏移。至此,这些并不能增进玩家对山姆这个角色的代入感,而是产生共情与屏幕另一端坐在游戏机前的另一位玩家短暂的连接。游戏先是用大段的CG把所有基本信息塞进玩家脑子里,接下来又用更长的时间展示玩法,这两部分少有互相交错的空间,这让游戏前期展露出了太多看起来对玩家不那么友好之处。

《死亡搁浅》里叙事和玩法的割裂感

平行世界山姆之间的连接

被圈定在《MGS》内已经有好些年头,有了自由发挥的空间,小岛秀夫痴迷于自我表达,为了勾勒出眼下宏伟的世界观,花了大量篇幅来作为补充,每位npc都在玩家耳边喋喋不休充当完整世界观的一块拼图。在由玩法长时间主导游戏节奏的大量时间内,采用的是邮件和档案来进一步补充和完善世界观、铺陈暗线和进一步解释上一阶段的遗留问题。

而本来可以承担这一部分指责的标准订单(支线)的设计又随意到我甚至怀疑是用随机生成得出的结果。这些任务是为了送货而送货,为了做而做,除了跟你的白金奖杯挂钩外对主线的影响甚微,但往往又不得不去完成——因为你必须完成某些任务后才会受到信件进一步读懂游戏世界观。有趣的是,不去做并不意味着是游戏并没有能力把这些支线任务做得生动鲜活,小岛完全有能力让这些融入得更自然些,比如为了让废品商人加入开罗尔网络,山姆通过一系列调查找到了他失散多年的女友所处位置,并让二人破镜重圆就是个短小精悍的好故事。遗憾的是类似的设计只是昙花一现。考虑到从konami离职到组建kojima productions再到游戏的立项不过短短三年时间,这类问题应该被归于还欠缺进一步细致打磨的时间和空间里;不过,在如此短暂的时间内能够有这么高的完成度,早已超脱了原本的预期。

《死亡搁浅》里叙事和玩法的割裂感

废品商人和他的女友

这种割裂感的来源并非强行拼凑的不搭,而是出在游戏的节奏上,玩法似乎打乱了流畅的叙事节奏。可能你会发现,游戏的叙事几乎全盘采用了播片(即播放动画CG)的方式,像个完美主义者精心控制玩家的一举一动,霸道到完全不让玩家作为参与者参与其中,而是赶到第三者的角度去看。另外,游戏的强迫症还体现在每一段音乐的播放上,玩家时时刻刻都处于被动状态。这些环节无一例外,玩家都失去了互动的资格。在讲故事上小岛秀夫分外强势,以至于玩家只能稍显弱势的站在接收者的位置被赶着往前走。显然,这样做很难打破狄德罗口中的第四堵墙,并且更像是退回到了第七艺术,即电影艺术本身——不过,号称身体70%由电影组成的小岛秀夫做出这种事来也不足为奇。

《死亡搁浅》里叙事和玩法的割裂感

昂格尔

游戏的很多地方会带给玩家非常新鲜的体验,在设计上脱离里很多传统游戏的桎梏,但讲起故事来却格外的老派。试想一下,在克利福·昂格尔手握武器之时把生死的抉择交到玩家手里会怎么样呢?让玩家能够控制昂格尔出逃会不会更有代入感?我相信做个小小的潜藏关卡对于《合金装备》之父不是难事,而游戏过程中他也有无数次机会去这么做,只是他并不愿意。这样的场景一次次让我想起《最后生还者》的结局扮演乔尔之时,奋不顾身冲进手术室救下艾莉,让这位小女孩儿冲破了荧幕这道阻隔,成为我回忆中难忘的一部分。可惜并没有这些如果,这本来就是部非常个人化的作品,也许这些就源于小岛的坚持,只有忠于他的真实想法得到的才是真正的hideo kojima game。

说归说,闹归闹,这不是小岛秀夫第一次用这样的方式讲故事,我也猜不到肯定会不会是最后一次,但有一件事可以确信:无论别人怎样去评价他,小岛还是那个小岛。


分享到:


相關文章: