《死亡擱淺》裡敘事和玩法的割裂感

距離《死亡擱淺》發售已經過去十餘天,在UCA國度裡暢遊了50多個小時後,成為送貨上癮的米爾人之前,一邊回味著劇情,一邊試著提出一些自己的觀點,歡迎指正。

內有劇透,提前警告

首先,在談割裂感之前先明確一件事兒:《死亡擱淺》的玩法在其世界觀下是否合理?面對這個問題,

毫無疑問,我會給出肯定的答案。在遊戲的世界觀下,所有的美國居民都生活在地下,被送快遞上癮的米爾人和BT(beach thing)將各個區域分割開,而將眾人連接起來的手段,唯有主角山姆用丘比特連接器重新建立各個城市和聚居點的開羅爾網絡,很多人甚至認為並不需要再重新建立曾經的聯繫,就連山姆在最初的設定裡也是肢體接觸過敏患者。而送貨員是離群索居者與外界連接的唯一渠道。

《死亡擱淺》裡敘事和玩法的割裂感

快遞員們

那麼,把運送貨物作為遊戲的核心玩法,在小島秀夫精心醞釀下的世界觀裡是完全自洽的。

所以,問題出在哪兒呢?

誠然,送貨是為了連接,也確實是為了下一步的敘事服務的,但是在大多數遊戲時間裡並不承擔敘事的職責。約在第二、三章時,敘事似乎一下子失去了寵愛被暫時棄置一邊,導致在一段不短的時間內幾乎都處於停滯狀態。這個階段有十小時左右,已經幾乎相當於市面上規模較小遊戲的全部流程,也佔據了整個遊戲的四分之一。在開幕湧入大量的信息後,小島似乎想要玩家喘口氣,可給予玩家消化的時長似乎又太多了。

《死亡擱淺》裡敘事和玩法的割裂感

修路

這階段玩家需要完成的就是如同工業化開放世界模式,從A處接單去往B處,在B處完成其它訂單以完成連接,執行傳統的清點式操作解鎖地圖上的區域,完成開荒過程。如果單單就是送貨跑路,想然很難合理吞掉玩家的這部分時間,所以往往會在路途上加點新鮮玩意兒,讓流程一波三折。而大部分設計者的思路是設置衝突、挑戰與戰鬥,《死亡擱淺》當然也不會免俗,同樣擁有bt、米爾人給予玩家挑戰,但與此同時,也藉機引出了異步聯機和模擬經營要素——也就是之前傳得沸沸揚揚的基建系統。異步聯機讓遊戲世界的玩家們多了互相照應的機會,讓偶爾不經意的舉動成為別人救命稻草。在嚐到互贊帶來滿足感的甜頭後,催產素成了第一生產力,這樣的正反饋讓玩家自發利他,於是基建開路,各自幹得熱火朝天。

《死亡擱淺》裡敘事和玩法的割裂感

米爾人和離群索居綜合症

《死亡擱淺》裡敘事和玩法的割裂感

等等,那劇情呢?

是的,到了這部分,如果仍然無法對玩法產生興趣面對一頭霧水的島式裝逼劇情,恐怕早已經罵罵咧咧退出卸載轉二手三連了,遊戲為玩家賦予的責任感並非出自故事本身,而是共同奮鬥的陌生人,牢牢吸引玩家興趣的點也逐漸從故事懸念逐漸向玩法發生偏移。至此,這些並不能增進玩家對山姆這個角色的代入感,而是產生共情與屏幕另一端坐在遊戲機前的另一位玩家短暫的連接。遊戲先是用大段的CG把所有基本信息塞進玩家腦子裡,接下來又用更長的時間展示玩法,這兩部分少有互相交錯的空間,這讓遊戲前期展露出了太多看起來對玩家不那麼友好之處。

《死亡擱淺》裡敘事和玩法的割裂感

平行世界山姆之間的連接

被圈定在《MGS》內已經有好些年頭,有了自由發揮的空間,小島秀夫痴迷於自我表達,為了勾勒出眼下宏偉的世界觀,花了大量篇幅來作為補充,每位npc都在玩家耳邊喋喋不休充當完整世界觀的一塊拼圖。在由玩法長時間主導遊戲節奏的大量時間內,採用的是郵件和檔案來進一步補充和完善世界觀、鋪陳暗線和進一步解釋上一階段的遺留問題。

而本來可以承擔這一部分指責的標準訂單(支線)的設計又隨意到我甚至懷疑是用隨機生成得出的結果。這些任務是為了送貨而送貨,為了做而做,除了跟你的白金獎盃掛鉤外對主線的影響甚微,但往往又不得不去完成——因為你必須完成某些任務後才會受到信件進一步讀懂遊戲世界觀。有趣的是,不去做並不意味著是遊戲並沒有能力把這些支線任務做得生動鮮活,小島完全有能力讓這些融入得更自然些,比如為了讓廢品商人加入開羅爾網絡,山姆通過一系列調查找到了他失散多年的女友所處位置,並讓二人破鏡重圓就是個短小精悍的好故事。遺憾的是類似的設計只是曇花一現。考慮到從konami離職到組建kojima productions再到遊戲的立項不過短短三年時間,這類問題應該被歸於還欠缺進一步細緻打磨的時間和空間裡;不過,在如此短暫的時間內能夠有這麼高的完成度,早已超脫了原本的預期。

《死亡擱淺》裡敘事和玩法的割裂感

廢品商人和他的女友

這種割裂感的來源並非強行拼湊的不搭,而是出在遊戲的節奏上,玩法似乎打亂了流暢的敘事節奏。可能你會發現,遊戲的敘事幾乎全盤採用了播片(即播放動畫CG)的方式,像個完美主義者精心控制玩家的一舉一動,霸道到完全不讓玩家作為參與者參與其中,而是趕到第三者的角度去看。另外,遊戲的強迫症還體現在每一段音樂的播放上,玩家時時刻刻都處於被動狀態。這些環節無一例外,玩家都失去了互動的資格。在講故事上小島秀夫分外強勢,以至於玩家只能稍顯弱勢的站在接收者的位置被趕著往前走。顯然,這樣做很難打破狄德羅口中的第四堵牆,並且更像是退回到了第七藝術,即電影藝術本身——不過,號稱身體70%由電影組成的小島秀夫做出這種事來也不足為奇。

《死亡擱淺》裡敘事和玩法的割裂感

昂格爾

遊戲的很多地方會帶給玩家非常新鮮的體驗,在設計上脫離裡很多傳統遊戲的桎梏,但講起故事來卻格外的老派。試想一下,在克利福·昂格爾手握武器之時把生死的抉擇交到玩家手裡會怎麼樣呢?讓玩家能夠控制昂格爾出逃會不會更有代入感?我相信做個小小的潛藏關卡對於《合金裝備》之父不是難事,而遊戲過程中他也有無數次機會去這麼做,只是他並不願意。這樣的場景一次次讓我想起《最後生還者》的結局扮演喬爾之時,奮不顧身衝進手術室救下艾莉,讓這位小女孩兒衝破了熒幕這道阻隔,成為我回憶中難忘的一部分。可惜並沒有這些如果,這本來就是部非常個人化的作品,也許這些就源於小島的堅持,只有忠於他的真實想法得到的才是真正的hideo kojima game。

說歸說,鬧歸鬧,這不是小島秀夫第一次用這樣的方式講故事,我也猜不到肯定會不會是最後一次,但有一件事可以確信:無論別人怎樣去評價他,小島還是那個小島。


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