盾》评测——我希望下一代能变好

前言:剑盾数字版第一时间解锁后我便立刻开启了爆肝模式,在经历了周五到周日三天的游玩后,对于本作有了一个非常直观且深刻的感受,至于究竟是不是像传言的那样好或是不好,还请看评测正文


笔者自述,历代宝可梦正作都玩过,黑白吹,热衷收集宝可梦实体游戏,目前差初代系列,剑盾实体还在鹿上,本作截至目前的游戏时间是40h+

《宝可梦剑/盾》评测——我希望下一代能变好


宝可梦游戏全家福(日月未上镜)

画面及表现

《宝可梦剑/盾》评测——我希望下一代能变好

《宝可梦剑/盾》评测——我希望下一代能变好

《宝可梦剑/盾》评测——我希望下一代能变好


虽然在当今次世代宝可梦的画面依然属于惨不忍睹的那个层次,但是和历代比较起来毫无疑问是整体画面表现最好的一代,无缝的大地图风景秀丽,极巨化战斗充满感染力,比起去皮的垃圾塑料质感,本作的模型显得更为自然

《剑/盾》的优点

我想在这里先声明一个问题,所谓的优点,是要与历代作品比较之后的进步之处,才能称之为本作的优点,所以无论是在去皮去伊出现的明雷系统和移动宝可梦盒子系统,还是在xy出现日月成型的换装系统,都不能称之为本作的优点,这些只是把前作的经验拿来用而已,故下文不会提及这些内容。所以剑盾的优点都是哪些,我罗列了如下内容

更加简化但又恰到好处的宝可梦培养系统
宝可梦的培养一直是宝可梦游戏的核心,掌握好培养系统难度的平衡是个很关键的事情,而本作恰恰把握好了这个尺度,其实在日月时期的培养系统已经接近完善,本作又在一些地方做出了很人性化的改动。极巨化团战掉落的糖果可以让玩家的宝可梦等级飞速提升,旷野地带可以轻松捕捉高个体母体,技能上删除了觉醒力量让玩家不用刻意培养特殊个体值的宝可梦个体,而性格胶囊的出现让性格筛选也变得简单,这里不得不提一下神兽的捕捉,回想起以前为了抓一只觉冰鸣鸣足足花了我2天的时间。不过帮帮忙还是和以前的小岛锻炼一个性质,属于换汤不换药,而且有群友验证说,本作同步率似乎是100%锁性格了,总归在培养上的方便之处处处可见但又不是难度和乐趣。


《宝可梦剑/盾》评测——我希望下一代能变好


宝可梦帮帮忙

卡片系统丰富社交
宝可梦一直都有着浓重的社交属性,打造出一张自己心仪的卡片并且向大家展示,正所谓就是独乐乐不如众乐乐,我们在宝可梦专区也能看到各种展示自己卡片的帖子,这足以证明了这个小设定的成功与贴心。


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自我卡片DIY

战斗塔机制小改
本作战斗塔依然是游戏中重要的后期内容,但取消了连胜设定,丰富了奖励,让玩家的BP点获取起来更加的简单,虽然获取的速率并没有改变太多,但系统的优化确实能从而让宝可梦的培养更加简单快捷。

《剑/盾》的缺点

说完了优点自然要提及本作的缺点,当然在说缺点前,我也要声明一下,很多人可能会说这代的宝可梦多么多么丑,但所谓宝可梦的美丑本身就是一个很主观的事情,除去一些实在欣赏不来的家伙,例如化石缝合怪我依然无法接受,本作不少的宝可梦的设计我认为依然出色,而且这种声音在每一代都会出现,所以我不想把这些很难分辨是主观还是客观的问题简单地归在缺点之中。其实本作的节奏在前几个小时堪称完美,甚至让我产生了很香的错觉,道馆战新颖震撼,无缝地图充满乐趣,极巨化对波更是让人的中二魂再度燃起,可以说是英伦和宝可梦的完美融合,但是从中间开始伴随着脱力的剧情和各种糊弄的场景让我最终对游戏的评价一落千丈。

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满满的赞助商商标,像极了现实中的足球运动

无处不在的糊弄
室内场景复用暂且不提,上一代旧的宝可梦模型也都是直接拿来就用了,洗剪吹房间的布局竟然和日月是一样的,真有你的GF,精灵能跨版本复用,场景也能复用。而房间内的战斗场景就更加简陋了,简单形容就是我的脑海中只有一片纯白。

《宝可梦剑/盾》评测——我希望下一代能变好


纯白的室内战斗场景

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熟悉吗,这是上一代的理发店

地图没有任何解谜探索要素,无论是公路还是山洞基本全是一条路走到底,而从妖精道馆开始就没有一次正常的道馆流程,甚至到了最后的龙道馆竟然跑到隔壁博物馆开始了NPC车轮战,连道馆场景都省了,真的是让人佩服,横向对比下,黑2白2的龙道馆虽然也没有机关,但是各位还记得那徐徐升起的巨龙吗?剧情终于磨磨唧唧到了最后,主角该爬反派的高塔了,我们发现竟然真的是在“爬塔”,还是用电梯,压根就不用走楼梯,这大概就是高科技带来的好处吧。我在想一个RPG游戏没了剧情没了探索没了解密,他还剩下什么呢?如果这作不是宝可梦换成一款其他的游戏又会是什么样呢?


《宝可梦剑/盾》评测——我希望下一代能变好


空洞的电梯

脱力的剧情
本作的剧情只能用史上最烂来形容,简单形容下从开始到最后就是让你去打道馆,不知道干嘛,去打个道馆吧,出事了,你打道馆吧,我们NPC去解决,神兽缺少剧情,任务欠缺塑造,反派没有铺垫,甚至到了二周目的剑盾剧情,还是他妈的去打道馆场景,内容不够,道馆来凑,然而道馆在前几小时的震撼体验后剩下的也只有场景复用,足球游戏好歹会收录不少体育场,而宝可梦的体育场永远只有一种场景。

扯远一点,提到剧情自然不得不说一说说系列巅峰的黑白系列,这几部作品我来来回回玩了好几遍并且乐此不疲,所以我在剑盾通关后找出了半年前刚好停留在通关后的白2卡带,看了游戏时间足足有23小时,而本作我只花了15小时,一面是游玩多次的旧作,一面是刻意拖慢游戏流程的全新作品(我花了好长时间体验一周目的旷野之地等内容),想到第一次踏足大城市飞云市,想到第一次骑车通过大桥,想到打完四天王后破土而出的宫殿,这么对比下来,更让我感到无比的难受。

糟糕的联机系统
其实这个问题比起上面的那些糟心事情已经显得有些无足轻重,本作在社交联机方面除了联盟卡片依然是一团糟。如何丰富游戏的社交属性是件很重要的事情,既然在卡片交换的前提下,为什么不能靠着这种好友系统把整个游戏的联网和对战功能做的更好一些呢,一个2019年的游戏竟然还要靠着密码匹配去寻求交换组队,实在是让人无法理喻。而且随机出现的微博/ins信息让人只能感到信息的繁杂,连一个简单筛选卡片好友的选项都没有。

宝可梦断代
还是老生常谈问题,每一个宝可梦玩家都是平等了,如果说技能删除是更多考虑平衡的问题,而宝可梦的删除则彻彻底底触犯了众怒,有些玩家最喜爱的宝可梦竟然没有可能在新作中出现,这实在是让人痛心疾首。如果说游戏制作精良能弥补这个过错也好,但我们看到本作偷工减料的地方层出不穷,这个问题不仅无法弥补,而且更加地凸显。

一些中立的观点

极巨化
这里我想先说一下我这里主要谈及的内容是极巨化并非极巨化团战,极巨化本质是服务于游戏的游戏性设定,和mega,Z技能的地位是相同的,在游戏性的方面我也不会说孰优孰劣,只不过这里我想说的问题是,无论是mega还是Z技能,我基本无时无刻随心使用,打个野怪我可以mega,打个npc我可以放一个Z技能,但是极巨化,我只有在那几个特殊场景来使用,精心制作的内容无法随心所欲的使用,确实有点让我感到奇怪。

关于旷野地带与极巨化团战
对于首次出现在宝可梦系列中的旷野地带与极巨化团战,作为游戏中的全新系统,本身是一件值得肯定的事情,毕竟这样一个好的想法是非常难得的。众所周知,以往的宝可梦地图基本都是城市与城市之间点对点连接,我们无法再非道路非城市区域探索,而旷野地带的出现,就是在另外一种层面上极大拓展了地图的维度,让玩家可以在更加自由的环境下去享受游戏。不过虽然旷野地带虽然是个好想法,但是经过了几天游戏体验,问题却重重出现,甚至到了让人厌烦的程度,下文就简要的谈谈这个问题。

刚进旷野地带的时候可能不少人会惊叹这是一片多么广袤而又生机盎然的地方,但随之而来的体验便是画质缩水和严重的掉帧,如果打开了通信功能,那个帧数只能用惨不忍睹来形容,这让人不禁回想起以前马赛克时期的青葱岁月。极巨化作为贯穿游戏始末的重要内容,制作方强推本身是一件无可厚非的事情,但是其乏善可陈的内容却不能支撑起一种全新的玩法,极巨化团体战在一开始给了玩家一个全新的游戏体验,震撼的效果,充满挑战性的玩家加上丰富的结算掉落给了玩家无尽的动力去体验,甚至玩出了曾经传统rpg打boss的感觉,但随着游戏进程的推移,玩家队伍等级的提高,团体战慢慢的变成一项缺少挑战,浪费时间但你却不得不去做的事情——凑齐4个100级,收工然后下一个,如此循环。久而久之厌倦的情绪不请自来,我周围的玩家大多在爆肝一段时间的旷野之地后选择了孵蛋的不归路。

其实可以看出本作中不少改动设定都是为了服务极巨化团战系统。宝可梦系列从5代开始便取消了一次性技能机器的设定,重复性使用技能机器的设定一直沿用至今,但本作除了固定的技能机器外,还增加了一次性的技能机器,这些技能机器只能通过团体战掉落或者用不菲的瓦特去兑换,你会惊奇的发现,好多核心技能都改为了一次性的技能机器,例如冰光冲浪,所以为了满足培养宝可梦的需求,你必须也不得不去重复挑战极巨化团本。不仅如此,由于本作没了rbq四天王,取而代之的是联盟冠军杯,虽然是换汤不换药的事情,但是给的钱和经验却少了好多,而且目前并没有发现冠军杯挑战对手的等级会提高,也就是恒定的60多级,如果你带着一队伍的高等级宝可梦那个经验只能用塞牙缝来形容,而金钱不带护符金币一趟才3w,带了也就翻了个倍,这比起极巨化团本的高额经验道具和换金道具就显得杯水车薪了,更何况团体战会掉落一次性技能机器,以前的无限车四天王确实是一个无聊的事情,这一作只是换一个方式而已。

所以除去以上内容,极巨化团战到后期的价值仅仅就剩下那几个超极巨化的宝可梦,但遗憾的是,超极巨化的宝可梦数量也是极其有限。所以旷野地带也好,极巨化也好,这些制作方“精心准备”的内容并没有实质上改变宝可梦这20多年的经典玩法,最多只能扮演一个锦上添花的作用而已。其实这个问题我觉得不能用单单一个缺点来简要形容,宝可梦的根基确实难以撼动,就好比我们总是要吃主食一样,但是目前玩家的期望可能就是想让配菜更加丰富一些,旷野地带和极巨化团战是个厨师的好想法,只不过在工序上还有很大的改进空间。

最后放上一则调侃——旷野地带聚魔说

聚魔之地是一个大地图,旷野地带也是
聚魔之地机制有很多问题,旷野地带也被不少人吐槽
聚魔之地有很多不同种类的怪物,旷野地带也有很多种宝可梦
聚魔之地掉落很多重要的素材,旷野地带也掉落大量的换金道具技能机器
聚魔之地逼肝,旷野地带也要在后期不停肝极巨化

彩蛋

还是那些有趣的彩蛋,这里读者也可以帮忙补充

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通关后游戏开场便是你通关的那套阵容

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有个NPC叫育江,她用的是皮卡丘

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家里的NS跟你现实中的颜色是一样的

后记与总结

宝可梦的成功在于其独一无二且充满无尽乐趣的游戏模式,目前的游戏市场上依然没有任何替代品。但是剖开游戏的核心要素本作却显得问题重重,无论是极巨化还是旷野地带都欠缺打磨,更不用提一些无论在表面还是内在都无法忽视的严重问题,本作未必是系列最差的一作,但是如某些评测所说是最棒的宝可梦也是纯属扯淡,当然作为一个20年的宝可梦粉丝,如果让我说一句私心话我更希望这作是最差的一代宝可梦

《宝可梦剑/盾》评测——我希望下一代能变好

因为我真的希望下一作能变好

优点

道馆战与极巨化战斗充满感染力
几乎完美的宝可梦培养系统

缺点

宝可梦断代
剧情空洞,缺少解谜要素


旷野地带游戏模式单一
主机和掌机模式在旷野都会产生严重掉帧

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