Dota2宙斯15級天賦,為什麼選擇1.5%靜電場比選擇加30移速比例更高呢?

花兒電競


各有千秋


點傷害:靜電場的1.5%相當於提升被動傷害的八分之一,如果是單體傷害,由於技能是造成當前血量還是魔法傷害,也就多了幾點到十幾二十點傷害而已,會隨著對面血量減少,傷害還越來越低,打到死估計也就多了幾十傷害,打肉可能能過100。但是大數據相近的選擇率自有其道理,一場團戰宙斯可以敵方輸出多少個1.5%,量變形成質變,輸出十分可觀。很多情況下敵方真要有位移殺你的,550移速都跑不掉,像am、pa之類的核心,過來就是一個大錘暈秒殺。

點移速:宙斯不缺這傷害,大部分時候多的這1.5%拿來打肉核也只是多打出五十點血左右而已,實在是太低了。遊戲結束以後看傷害統計,傷害最高的其實是大招。但是多的移動速度能給宙斯大量的拉扯空間,不至於太容易被衝臉,配合以太拉扯很舒服。前期輸出主要靠G,中後期團戰靠C削血線,靠G斬殺,被動算是錦上添花,拉扯比較足的時候很有用,但其他時候用處不大。

隨機應變

以20級天賦為例,加百分之15冷卻配合玲瓏心,不管是技能還是道具都會很快;宙斯加G的暈眩是對某些技能抬手比較長又需要切入放技能的英雄有奇效,比如小牛、藍貓這些。天賦系統設置兩個就是應對不同情況來的,所以沒必要爭論個定論。審時度勢,不要拘泥於一種打法才是天賦系統的初衷。
總的來說個人傾向於輔助宙斯點傷害天賦,一套技能過後生死有命,能多打一點傷害是一點;中單宙斯點移速天賦,飛鞋、風杖、雙刀移速拉滿,ti9中sumail“高速公鹿”大放異彩就是依賴高機動性發育及拉扯。


分享到:


相關文章: